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- # 近大远小 V 1.1 BY 亿万星辰
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- # 似乎很多人都很喜欢类似天之痕里人物在地图上的位置的不同,人物大小的相应改变。
- # 所以写了这个……一开始我还说很难实现…… =。= 汗,被自己推翻了……
- # 看来勇于探索的精神还是要有的……
- #
- # 不废话了,说下使用方法:
- # 因为考虑到不可能所有的地图都用到这个效果,所以使用了这样的方法。如果想要实现
- # 这个效果的,那么请在地图名中加入“★”这个标志,这样就会按照近大远小来处理人
- # 物,否则效果不变。
- # 根据一位朋友的建议,不可能每幅地图的比例都一样,所以加设了下面的一些设置,
- # 下面举几个例子,大家一看便知:
- # MAP001 无近大远小效果
- # MAP001★0.5~1.0 屏幕最上方比例为原始大小的0.5倍,最下方为1.0倍
- # MAP001★1.0~2.0 屏幕最上方比例为原始大小的1.0倍,最下方为2.0倍
- # 另外,人物在放大后会略显毛边儿,这也是没办法的,呵呵~~
- # 此脚本对NPC同样适用……具体可参考演示。
- # 不过也有不足,即使这样修改了大小,游戏中的各种人物还是占据一格的大小,当人变
- # 小时, 彼此之间距离会有些大……
- #==============================================================================
- class Scene_Title
- alias stars_main main
- def main
- stars_main
- $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
- end
- end
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- alias stars_update update
- def update
- stars_update
- id = $game_map.map_id
- name = $data_mapinfos[id].name
- if name.include?("★")
- rage = name.split(/★/)[1]
- min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
- max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
- rate = min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
- @character.y.to_f / $game_map.height.to_f + min_rate # ← 这个值是到达屏幕最上方时的人物比例 1.0为默认大小 最下方比例则为 1+这个值
- self.zoom_x = self.zoom_y = rate
- end
- end
- end
复制代码 这个进大远小脚本不知道为什么加八方行走脚本!加上去就失效!求解决! |
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