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- # 生成命令窗口
- s1 = $data_system.words.item
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.equip
- s4 = "状态"
- s5 = "存档"
- s6 = "结束游戏"
复制代码 相信19行你已经改了。
那么再看124行以下:- when 0 # 物品
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到物品画面
- $scene = Scene_Item.new
- when 1 # 特技
- ……
复制代码 其中 when 0对应的就是s1,同理,when 1对应s2,以此类推。
假设你将s4的“状态”改为了“任务”,那么从124行往下数找到when 3:- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
复制代码 将其修改为:- when 3
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $scene = Scene_Task.new
复制代码 其实除了那些需要选择角色才能呼出的菜单以外(抱歉我脚本也是个半吊子),其他的一般来说都是这个格式,也就是演奏确定音效以后,再呼出菜单。其中$data_system.decision_se其实就是你在数据库中的系统里设置的 确定 SE,$game_system.se_play(……)就是演奏SE了,当然你也可以在括号里直接填文件夹下的目标文件,改多的话会出现很诡异的效果……$scene =…… .new其实就是呼出菜单了,你说你不知道怎么办?其实后面的内容如果是默认脚本的话一般都是该脚本的名字,如果是网上发布的话一般帮助里都有说明,但如果都没有的话……那么就请你用你的眼睛把所有绿色的字全部屏蔽掉然后再找第一个有效语言,一般都是class Scene_A或class Scene_A < Scene_B,那么这个Scene_A就是目标了!最后的最后,不要忘记加【.new】就是了。 |
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