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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-7-4 17:28:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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npc脚本
#==============================================================================
# 显示NPC名
#------------------------------------------------------------------------------
# 跟原版一样,EV开头的不显示,逗号后加颜色代码
# 修改某事件名的方法:
#   set_npc_name("新名", 事件ID, 地图ID, 是否永久生效)
#     事件ID 为空时表示当前事件
#     地图ID 为空时表示当前地图
#     是否永久生效 默认永久,否则只允许修改当前地图
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module NPC
  NAME_FONT = "黑体"
  NAME_SIZE = 16
  NAME_SHADOW = false
  NAME_WIDTH = 120
end
#==============================================================================
# 重定事件名
#==============================================================================
def set_npc_name(name, event_id = nil, map_id = nil, forever = true)
  # 处理事件 ID
  if event_id == nil
    event_id = $game_map.interpreter.event_id
  end
  # 处理地图 ID
  if map_id == nil
    $game_map.events[event_id].name = name
    map_id = $game_map.map_id
  else
    map_id = map_id
  end
  return unless forever
  data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
  # 更改名
  data.events[event_id].name = name
  save_data(data, sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :name                  # 名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias character_ini initialize
  def initialize
    character_ini
    @name = ""
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :erased
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 初始化对像
  #     map_id : 地图 ID
  #     event  : 事件 (RPG::Event)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias event_ini initialize
  def initialize(map_id, event)
    event_ini(map_id, event)
    @name = @event.name
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 获取角色名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return $game_party.members[0].name
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :event_id
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 初始化对象
  #     viewport  : 视区
  #     character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @balloon_duration = 0
    ## 名称
    @name = @character.name
    set_name_sprite
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    dispose_balloon
    super
    ##
    return if @name_sprite == nil
    @name_sprite.bitmap.dispose
    @name_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_bitmap
    self.visible = (not @character.transparent)
    update_src_rect
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    update_balloon
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      start_animation(animation)
      @character.animation_id = 0
    end
    if @character.balloon_id != 0
      @balloon_id = @character.balloon_id
      start_balloon
      @character.balloon_id = 0
    end
    ## 名称可视和跟随
    unless @name_sprite == nil or @name_sprite.disposed?
      if @character.is_a?(Game_Event) and @character.erased
        @name_sprite.visible = false
        return
      else
        @name_sprite.visible = true
      end
      if @character.is_a?(Game_Player) and @character.in_vehicle?
        @name_sprite.visible = false
        return
      else
        @name_sprite.visible = true
      end
      if @name != @character.name
        @name = @character.name
        refresh_name_sprite
      end
      @name_sprite.x = self.x - 80
      @name_sprite.y = self.y - self.height - NPC::NAME_SIZE+2
      @name_sprite.z = self.z+1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设定 NPC 名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_name_sprite
    return if @character.name[0, 2] == "EV"
    return if @character.name == ""
    return if @character.character_name == ""
    return if @character.is_a?(Game_Event) and @character.erased
    @color_board = Window_Base.new(0,0,33,33)
    @color_board.visible = false
    @name_sprite = Sprite.new
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(NPC::NAME_WIDTH, NPC::NAME_SIZE+2)
    @name_sprite.bitmap.font.name = NPC::NAME_FONT
    @name_sprite.bitmap.font.size = NPC::NAME_SIZE
    @name_sprite.bitmap.font.shadow = NPC::NAME_SHADOW
    refresh_name_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新 NPC 名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_name_sprite
    name,color_index = @name.split(/,/)
    color_index = 0 if color_index == ""
    @name_sprite.bitmap.font.color = @color_board.text_color(color_index.to_i)
    @name_sprite.bitmap.clear
    @name_sprite.bitmap.draw_text(0,0,160,NPC::NAME_SIZE+2,name,1)
  end
end
地名脚本
#▼▼▼区域,地图,地区名显示▼▼▼ by trentswd
#==============================================================================
# ■ Map_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中显示地名的窗口。
#=============================================================================
class Map_Window<Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(-(5+T_m::WIDTH),T_m::MWINDOW_Y,T_m::WIDTH,T_m::HEIGHT)
    self.windowskin = Cache.system(T_m::SKIN)
    create_contents
    self.opacity = 255
    self.contents_opacity = 255
    self.contents.font.name=["华文细黑","STXihei","黑体"]
    @id=$game_map.map_id
    @time=0
    @a_id=$game_player.area_id
    @zone_change=false
    @a_name=""
    @a_name=area_name if @a_id.is_a?(Numeric)
    @preview_not_dis=true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 地区标记为改变
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zone_change
    @zone_change=true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 得到地名
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def name(id=$game_map.map_id)
    name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[0]
    return name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 得到区域名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def area_name(id=$game_player.area_id)
    name=$data_areas[id].name.split(/@/)[0]
    return name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 得到地区名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zone(id=$game_map.map_id)
    name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[1]
    return name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if @a_id!=$game_player.area_id
      @a_id=$game_player.area_id
      if @a_id.is_a?(Numeric) && $game_switches[T_m::Map_W_S] == true && (area_name.split(/,/)[0]!="2"&&area_name.split(/,/)[0]!="6"&&area_name.split(/,/)[0]!="4"&&area_name.split(/,/)[0]!="8")&&self.area_name!=@a_name
        @a_name=self.area_name
        @preview_not_dis=false
        T_m::preview_dis=false
        self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max
        if @time==0
          self.x=-5-self.width
        end
        create_contents
        self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE
        self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR
        self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,self.area_name)
        self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE
        self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR
         self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)     
#~         if @time==0
          @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         elsif @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~           @time=@time
#~         elsif @time>T_m::FADE_TIME
#~           @time=T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         else
#~           @time=T_m::IN_TIME+(-self.width-5-self.x)/(self.width/T_m::IN_TIME)+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         end
      elsif $game_switches[T_m::Map_W_S] == true && $game_player.area_id.is_a?(Numeric)==false  
        @a_name=self.name
        if T_m::preview_dis
          T_m::preview_dis=false
        else
        self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max
        if @time==0
          self.x=-5-self.width
        end
        create_contents
        self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE
        self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR
        self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,self.name)
        self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE
        self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR
         self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)     
#~         if @time==0
          @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         elsif @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~           @time=@time
#~         elsif @time>T_m::FADE_TIME
#~           @time=T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         else
#~           @time=T_m::IN_TIME+(-self.width-5-self.x)/(self.width/T_m::IN_TIME)+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         end
      end
      end
    end

    if @id!=$game_map.map_id
      self.contents.clear
      @id=$game_map.map_id
      if $game_switches[T_m::Map_W_S] == true
        if @zone_change == true
          if self.zone==nil || self.zone==""
          else
            $game_actors[T_m::ZONE_NUM].name=self.zone
          end
        end
        self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max
        if @time==0
          self.x=-5-self.width
        end
        create_contents
        self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE
        self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR
        if $game_player.area_id.is_a?(Numeric)
          mapname=self.area_name if (self.area_name!= nil && self.area_name!= "")
        else
          mapname=self.name
        end
        self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,mapname)
        self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE
        self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR
        self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)     
#~         if @time==0
          @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         elsif @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~           @time=@time
#~         elsif @time>T_m::FADE_TIME
#~           @time=T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         else  
#~           @time=T_m::IN_TIME+(-self.width-5-self.x)/(self.width/T_m::IN_TIME)+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
#~         end
      end
    end
    if @direct==1
      self.contents.clear
      self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max
      if @time==0
        self.x=-5-self.width
      end
      create_contents
      self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE
      self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR
      dname=@a_name
      self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,dname)
      self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE
      self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR
      self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)     
      @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
      @direct=0
    end
    if @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME
      self.opacity = 255*(T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME-@time)/(T_m::IN_TIME-1)
      self.contents_opacity = 255*(T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME-@time)/(T_m::IN_TIME-1)
      self.x = -self.width-5+self.width*(T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME-@time)/(T_m::IN_TIME-1)
      @time-=1
    elsif @time>T_m::FADE_TIME
      @time-=1
    elsif @time>0
      self.opacity = 255*(@time-1)/(T_m::FADE_TIME-1)
      self.contents_opacity = 255*(@time-1)/(T_m::FADE_TIME-1)
      self.x = -self.width-5+self.width*(@time-1)/(T_m::FADE_TIME-1)
      @time-=1
    else
      self.opacity = 0
      self.contents_opacity = 0
      self.x = -self.width-5
    end
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 直接显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def d_display
    @direct=1
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  对Scene_Map的追加定义。
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base  
  def map_window
    return @map_window
  end
  def zone_window
    return @zone_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理时建立对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _start start
  def start
    @map_window = Map_Window.new
    @zone_window = Zone_Window.new
    _start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放时释放对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _terminate terminate
  def terminate
    @map_window.dispose
    @zone_window.dispose
    _terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新时刷新对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _update update
  def update
    @zone_window.refresh
    @map_window.refresh
    _update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 标记为地区已改变(这个参数传递的很囧我承认)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zone_change
    @map_window.zone_change
  end   
end
#==============================================================================
# ■ Zone_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示地区名的类
#=============================================================================
class Zone_Window<Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 新建对象初始化
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize
    super(0,0,50,50)
    create_contents
    self.opacity = 0
    self.contents_opacity = 0
    @time=0
    self.contents.font.shadow = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 直接显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def d_display
    @direct=1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 得到地区名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zone(id=$game_map.map_id)
    name=$data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[1] if $game_player.area_id.is_a?(Numeric)
    if name==nil || name==""
      name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[1]
    end
#~     p name
    return name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 得到地区英文名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zonee(id=$game_map.map_id)
    name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[2]
    if $game_player.area_id.is_a?(Numeric)
      if $data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[1]!=nil &&
        $data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[1]!=""
        name=$data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[2]
      end
    end
    name="" if name==nil
    return name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘中文名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drawtext(x)
    self.contents.font.name=["华文中宋","STZhongsong","宋体","黑体"]
    self.contents.font.size=36
    self.contents.font.shadow=false
    self.contents.font.color=Color.new(255,255,255)
    self.contents.draw_text_f(x,0,self.contents.width,36,@text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘英文名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drawtexten(x)
    self.contents.font.name=["Copperplate Gothic Light"]
    self.contents.font.size=12
    self.contents.font.shadow=false
    self.contents.font.color=Color.new(255,255,255)
    self.contents.draw_text_f(x,49,self.contents.width,12,@texten)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘横线
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drawline
    self.contents.fill_rect(self.contents.width-5-@textw-1, 40, @textw+2, 5, Color.new(0,0,0,255))
    self.contents.fill_rect(self.contents.width-5-@textw, 41, @textw, 3, Color.new(255,255,255,255))   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if (self.zone != $game_actors[T_m::ZONE_NUM].name && self.zone != "" && self.zone != nil)||@direct==1
      $game_actors[T_m::ZONE_NUM].name=self.zone
      $scene.zone_change
      if ($game_switches[T_m::ZONE_W_S] == true)|| @direct==1
        @text=self.zone
        @texten=self.zonee
        @[email protected]*36/3
        @[email protected]*6
        @textw=[@textl,@textenl].max+24
        @l=@textw/12
        self.x=T_m::VX_W-@textw-@textl-5-16
        self.y=0
        self.width=@textw+@textl+5+32
        self.height=32+12+12+36
        @time=T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME
        @direct=0
        create_contents
      end
    end
    if @time>T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME
      self.contents_opacity = 255*(T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME-@time)/(T_m::Z_IN_TIME-1)
      drawline
      if @time%2==1
        self.contents.clear
        drawline
        drawtext((self.contents.width-5-(@textw-@textl)/2-@textl)*(T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME-@time)/(T_m::Z_IN_TIME-1))
        drawtexten(self.contents.width-(5+(@textw-@textenl)/2+@textenl)*(T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME-@time)/(T_m::Z_IN_TIME-1))
      end
      @time-=1
    elsif @time>T_m::Z_FADE_TIME
      @time-=1
    elsif @time>0
      self.contents_opacity = 255*(@time-1)/(T_m::Z_FADE_TIME-1)
      if @time%2==1
        self.contents.clear
        drawline
        drawtext(self.contents.width-(5+(@textw-@textl)/2+@textl)*(@time-1)/(T_m::Z_FADE_TIME-1))
        drawtexten((self.contents.width-5-(@textw-@textenl)/2-@textenl)*(@time-1)/(T_m::Z_FADE_TIME-1))
        self.contents.blur
      end
      @time-=1
    else
      self.opacity=0
      self.contents_opacity=0
    end
  end
end#▼▼▼通用变量、方法、模块、类▼▼▼
#==============================================================================
# ■ (模块)T_m
#------------------------------------------------------------------------------
#  用来存储常用常量
#=============================================================================
module T_m
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 地名窗口常量
  #-----------------------------------------------------------------------------
  #▼地名窗口
  WIDTH = 150                                   # 窗口宽度最小值      
  IN_TIME = 20                                  # 窗口出现时间
  SHOW_TIME = 60                                # 窗口显示时间
  FADE_TIME = 30                                # 窗口淡去时间
  TEXT1_SIZE = 19                               # 地图名,区域名的字体大小
  TEXT2_SIZE = 13                               # 地区名的字体大小
  TEXT1_COLOR = Color.new(255,255,255)          # 地图名,区域名的默认颜色
  TEXT2_COLOR = Color.new(255,60,60)            # 地区名的默认颜色
  SKIN = "window"                             # 窗口皮肤的文件名
  VX_H = 416                                    # VX窗口高度
  VX_W = 544                                    # VX窗口宽度
  ZONE_NUM =8                                   # 地区名占用角色名的编号
  Map_W_S=1                                     # 控制是否显示的开关
  #▼地区名窗口
  Z_IN_TIME = 30                                 # 窗口出现时间
  Z_SHOW_TIME = 70                               # 窗口显示时间
  Z_FADE_TIME = 30                               # 窗口淡去时间
  ZONE_W_S=2                                     # 控制是否显示开关


  #▼计算
  HEIGHT = TEXT1_SIZE + TEXT2_SIZE + 34         # 窗口高度
  MWINDOW_Y = VX_H - HEIGHT - 16                # 窗口Y坐标
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ● 路牌门牌NPC常量
  #----------------------------------------------------------------------------
  #▼路口窗口
  RT_WIDTH=240                                    #窗口宽度的最小值
  RT_Y=30                                            #窗口Y值
  RT_INTIME=20                                    #窗口出现时间
  RT_ONTIME=60                                    #窗口持续时间
  RT_FADETIME=20                                  #窗口消失时间

  RT_S=3                                          #控制开关
  RT_TEXTSIZE=20                                   #字体大小
  RT_TEXTCOLOR=Color.new(255,255,255)               #字体颜色
  #▼NPC窗口
  NPC_ICON_TALK="talk"                       #「谈话」图标名
  NPC_ICON_TRADE="trade"                     #「交易」图标名
  NPC_ICON_CHECK="check"                     #「调查」图标名
  NPC_NAME_SIZE=16                           #「NPC」人名字号
  NPC_S=4                                    #「NPC控制开关」编号
  #▼门牌窗口
  DOOR_NAME_SIZE=22                              #门牌「名称」字号
  DOOR_TYPE_SIZE =16                             #门牌「类型」字号
  DOOR_S=5                                    #「门牌」控制开关编号
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ●其他
  #----------------------------------------------------------------------------
  def self.preview_dis
    return @preview_dis
  end
  def self.preview_dis=(a)
    return @preview_dis=a
  end
  @preview_dis=false
end

  #----------------------------------------------------------------------------
  # ● 方法:读取属性
  #----------------------------------------------------------------------------
  def readattr(str,section,ignore_caps = false)
    str="" if str.class!=String
    result=''
    section.upcase! if ignore_caps
    s = section.to_sym
    temp = str.split(/=/)
    temp.each{|i|i.strip!}
    temp[0].upcase! if ignore_caps
    temp[0]=" " if temp[0]==nil
    if temp[0].to_sym==s
      unless temp[1]==nil
        result=temp[1]
      end
    end
    return result
  end

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  对Game_Map类的追加定义。
#=============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取所在场景名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
      load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  判断当前人物所在区域id(by beside)。
#=============================================================================
class Game_Character
  def area_id
    for area in $data_areas.values
     if in_area?(area)
       return area.id
     end
   end
end
end
   
#==============================================================================
# ◎ GPRA_Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
# ◎ Bitmap功能加强
#------------------------------------------------------------------------------
# 制作者:绿梨子红苹果
# 个人主页:vbgm.9126.com
# E-Mail:[email protected]
# QQ:42378361
#==============================================================================

class Bitmap
  # 影子字
  def draw_text_s(x, y, width, height, str, align=0)
    # 保存当前颜色
    r=self.font.color.red
    g=self.font.color.green
    b=self.font.color.blue
    # 颜色更改成黑色
    self.font.color.set(0, 0, 0)
    # 绘制影子
    self.draw_text(x+2, y+2, width, height, str, align)
    # 恢复原始字色
    self.font.color.set(r,g,b)
    # 绘制原来的字
    self.draw_text(x, y, width, height, str, align)
  end
  # 描边字
  def draw_text_f(x, y, width, height, str, align=0)
    # 保存当前颜色
    r=self.font.color.red
    g=self.font.color.green
    b=self.font.color.blue
    # 颜色更改成黑色
    self.font.color.set(0, 0, 0)
    # 绘制边框
    self.draw_text(x-1, y-1, width, height, str, align)
    self.draw_text(x-1, y+1, width, height, str, align)
    self.draw_text(x+1, y-1, width, height, str, align)
    self.draw_text(x+1, y+1, width, height, str, align)
    self.draw_text(x, y-1, width, height, str, align)
    self.draw_text(x, y+1, width, height, str, align)
    self.draw_text(x-1, y, width, height, str, align)
    self.draw_text(x+1, y, width, height, str, align)
    # 恢复原始字色
    self.font.color.set(r,g,b)
    # 绘制原来的字
    self.draw_text(x, y, width, height, str, align)
    end
  end
跟随脚本
#==============================================================================
# ■ 人物跟随
#------------------------------------------------------------------------------
#
#   本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#
#   作者:fukuyama   
#
#   移植:ONEWateR
#
#==============================================================================
module Train_Actor

#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 1
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

# 定数
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
if actor != nil
@character_index = actor.character_index
@character_name = actor.character_name
@priority_type = 1
else
@character_name = ""
@character_index = 0
@priority_type = 1
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []

for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup($game_party.members)
end

if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
if $game_player.dash?
character.move_speed = $game_player.move_speed*1.25
else
character.move_speed = $game_player.move_speed
end
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters != nil
case @move_list.type
when Input::DOWN
@characters.move_down(@move_list.args[0])
when Input::LEFT
@characters.move_left(@move_list.args[0])
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args[0])
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args[0])
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or new_passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_accessor :move_speed
attr_accessor :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
class Game_Character
def new_passable?(x, y, d)
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
return false
end
x = $game_map.round_x(x)                        # 横方向循环修正
y = $game_map.round_y(y)                        # 纵方向循环修正
return false unless $game_map.valid?(x, y)      # 地图外?
return true if @through or debug_through?       # 穿越 ON?
return false unless map_passable?(new_x, new_y)         # 地图不能通行?
return false if collide_with_characters?(new_x, new_y)  # 与角色冲突?
return true                                     # 可以通行
end
end
这三个脚本,当用了npc名脚本时其余两个都没法显示了,请问该怎么办???有没有办法通过改脚本兼容???(注:地名脚本需要图片xxx,懒得放上去)

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梦石
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发表于 2011-7-5 13:26:02 | 只看该作者
尽量不要修改原版脚本
你可以另外插入脚本~~
Skin Box 最大的素材发布
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梦石
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发表于 2011-7-5 19:43:02 | 只看该作者
脚本什么东西发在这里最讨厌了!
尤其是很长很长的脚本!
不要做伸手党!
请善用搜索!
还有,建议新手就用默认系统吧。
如果非要用,那就去学脚本吧!
这几天要出去一下,有事给我留言!
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-7-6 10:38:14 | 只看该作者
说实话,我都快分不清是几个脚本了,用代码框起来〈〉,这个点一下,再输入一个脚本
[
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2011-7-6
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发表于 2011-7-6 10:52:03 | 只看该作者
嘻嘻~~谢谢楼主分享了啊!!
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