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[已经过期] 装备扩张后的显示问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-24 12:40:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 pkboy9999 于 2011-8-24 12:44 编辑

我使用了装备扩张脚本把自己的装备增加到11种,但是进入角色状态显示的时候因为装备种类太多了有几件装备超出了窗口框显示不了【如图】,我想实现类似这个脚本的装备栏那样,在状态栏有个箭头可以按上下方向键来调整装备的显示,求高手能帮我修改下脚本,谢谢!

状态栏

装备栏效果图
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/08/18 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【スキル】≪パッシブスキル≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module EquipExtension
  15.   # ◆ 拡張装備種別
  16.   #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
  17.   EXTRA_EQUIP_KIND = ["足部","腰部","肩部","手部","项链","护符"]

  18.   # ◆ 装備箇所リスト
  19.   #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
  20.   #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
  21.   #   ** 装備種別一覧 **
  22.   #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義
  23.   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 5, 6, 7, 3, 3, 8, 9 ]

  24.   # ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
  25.   #  true  : EP で装備品を制限。
  26.   #  false : 通常の装備システム。
  27.   USE_EP_SYSTEM  = false
  28.   # ◆ EP の名前
  29.   VOCAB_EP       = "EP"
  30.   # ◆ EP の名前 (略)
  31.   VOCAB_EP_A     = "E"
  32.   # ◆ ステータス画面に EP を表示する
  33.   SHOW_STATUS_EP = false

  34.   # ◆ 消費 EP 既定値
  35.   #  消費 EP が指定されていない装備品で使用。
  36.   DEFAULT_EP_COST   = 1
  37.   # ◆ 消費 EP 0 は表示しない
  38.   HIDE_ZERO_EP_COST = true

  39.   # ◆ EP 上限
  40.   EP_MAX = 20
  41.   # ◆ EP 下限
  42.   EP_MIN = 5
  43.   # ◆ 最大 EP 算出式
  44.   #   level..アクターのレベル
  45.   #  自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
  46.   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  47.   # ◆ アクター毎の最大 EP 算出式
  48.   PERSONAL_EP_CALC_EXP = []
  49.   #  ここから下に、アクターごとの最大 EP を
  50.   #   PERSONAL_EP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
  51.   #  という書式で指定。
  52.   #  計算式は EP_CALC_EXP と同様の書式。
  53.   #  指定しなかったアクターは EP_CALC_EXP を使用。
  54.   #   <例> ラルフだけ優遇
  55.   # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"

  56.   # ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
  57.   #  数値  : \C[n] と同じ色。
  58.   #  Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
  59.   EP_COST_COLOR        = 23
  60.   # ◆ EP ゲージの色
  61.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28  # 開始色
  62.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29  # 終了色

  63.   # ◆ EP ゲージに汎用ゲージを使用する
  64.   #  ≪汎用ゲージ描画≫ 導入時のみ有効。
  65.   ENABLE_GENERIC_GAUGE = true
  66.   # ◆ EP ゲージ設定
  67.   #  画像は "Graphics/System" から読み込む。
  68.   GAUGE_IMAGE  = "GaugeEP"  # 画像
  69.   GAUGE_OFFSET = [-23, -2]  # 位置補正 [x, y]
  70.   GAUGE_LENGTH = -4         # 長さ補正
  71.   GAUGE_SLOPE  = 30         # 傾き (-89 ~ 89)
  72. end
  73. end

  74. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  75. $imported = {} if $imported == nil
  76. $imported["EquipExtension"] = true

  77. module KGC::EquipExtension
  78.   # EP 制を使用しない場合の設定
  79.   unless USE_EP_SYSTEM
  80.     SHOW_STATUS_EP = false
  81.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  82.   end

  83.   # 正規表現
  84.   module Regexp
  85.     # ベースアイテム
  86.     module BaseItem
  87.       # 消費 EP
  88.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  89.       # 装備タイプ
  90.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  91.     end

  92.     # 防具
  93.     module Armor
  94.       # 装備種別
  95.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装备种别)\s*(.+)>/i
  96.     end
  97.   end
  98. end

  99. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  100. #==============================================================================
  101. # □ KGC::Commands
  102. #==============================================================================

  103. module KGC
  104. module Commands
  105.   module_function
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ○ アクターの装備を修復
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def restore_equip
  110.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  111.       actor = $game_actors[i]
  112.       actor.restore_equip
  113.     }
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  117.   #     actor_id   : アクター ID
  118.   #     equip_type : 装備タイプ
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  121.     actor = $game_actors[actor_id]
  122.     return if actor == nil
  123.     actor.equip_type = equip_type
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の取得
  127.   #     actor_id    : アクター ID
  128.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def get_actor_own_ep(actor_id, variable_id = 0)
  131.     value = $game_actors[actor_id].maxep_plus
  132.     $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
  133.     return value
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の変更
  137.   #     actor_id : アクター ID
  138.   #     value    : MaxEP 補正値
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def set_actor_own_ep(actor_id, value)
  141.     $game_actors[actor_id].maxep_plus = value
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の増加
  145.   #     actor_id : アクター ID
  146.   #     value    : 増加量
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def gain_actor_ep(actor_id, value)
  149.     $game_actors[actor_id].maxep_plus += value
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ アクターの装備を変更
  153.   #     actor_id   : アクター ID
  154.   #     index      : 装備部位 (0~)
  155.   #     item_id    : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
  156.   #     force_gain : 未所持なら取得 (true or false)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id, force_gain = false)
  159.     actor = $game_actors[actor_id]
  160.     return if actor == nil

  161.     item = (index == 0 ? $data_weapons[item_id] : $data_armors[item_id])
  162.     if actor.two_swords_style && index == 1
  163.       item = $data_weapons[item_id]
  164.     end
  165.     if force_gain && $game_party.item_number(item) == 0
  166.       $game_party.gain_item(item, 1)
  167.     end
  168.     actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  169.   end
  170. end
  171. end

  172. class Game_Interpreter
  173.   include KGC::Commands
  174. end

  175. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  176. #==============================================================================
  177. # ■ Vocab
  178. #==============================================================================

  179. module Vocab
  180.   # EP
  181.   def self.ep
  182.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  183.   end

  184.   # EP (略)
  185.   def self.ep_a
  186.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  187.   end

  188.   # 拡張防具欄
  189.   def self.extra_armor(index)
  190.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  191.   end
  192. end

  193. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  194. #==============================================================================
  195. # ■ RPG::BaseItem
  196. #==============================================================================

  197. class RPG::BaseItem
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def create_equip_extension_cache
  202.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  203.     @__equip_type = []

  204.     self.note.each_line { |line|
  205.       case line
  206.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  207.         # 消費 EP
  208.         @__ep_cost = $1.to_i
  209.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  210.         # 装備タイプ
  211.         @__equip_type = []
  212.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  213.           @__equip_type << num.to_i
  214.         }
  215.       end
  216.     }

  217.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  218.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ○ 消費 EP
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def ep_cost
  224.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  225.     return @__ep_cost
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ 装備タイプ
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def equip_type
  231.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  232.     return @__equip_type
  233.   end
  234. end

  235. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  236. #==============================================================================
  237. # ■ RPG::Armor
  238. #==============================================================================

  239. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def create_equip_extension_cache
  244.     super
  245.     @__kind = -1

  246.     self.note.each_line { |line|
  247.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  248.         # 装備種別
  249.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  250.         next if e_index == nil
  251.         @__kind = e_index + 4
  252.       end
  253.     }
  254.   end

  255. unless $@
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ 種別
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  260.   def kind
  261.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  262.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  263.   end
  264. end

  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Actor
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Actor < Game_Battler
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 公開インスタンス変数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  275.   attr_writer   :maxep_plus               # MaxEP 補正値
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● セットアップ
  278.   #     actor_id : アクター ID
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  281.   def setup(actor_id)
  282.     actor = $data_actors[actor_id]
  283.     @extra_armor_id = []

  284.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

  285.     @__last_equip_type = nil
  286.     restore_equip
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ○ MaxEP 取得
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def maxep
  292.     calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
  293.     if calc_exp == nil
  294.       calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
  295.     end
  296.     n = Integer(eval(calc_exp)) + maxep_plus
  297.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ EP 取得
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def ep
  303.     n = 0
  304.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  305.     return [maxep - n, 0].max
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ○ EP 上限取得
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def ep_limit
  311.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ○ MaxEP 補正値取得
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def maxep_plus
  317.     @maxep_plus = 0 if @maxep_plus == nil
  318.     return @maxep_plus
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ○ 防具欄の取得
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def equip_type
  324.     if @equip_type.is_a?(Array)
  325.       return @equip_type
  326.     else
  327.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  328.     end
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ○ 防具欄の数
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def armor_number
  334.     return equip_type.size
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 拡張防具欄の数
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def extra_armor_number
  340.     return [armor_number - 4, 0].max
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ○ 防具 ID リストの取得
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def extra_armor_id
  346.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  347.     return @extra_armor_id
  348.   end
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  353.   def armors
  354.     result = armors_KGC_EquipExtension

  355.     # 5番目以降の防具を追加
  356.     extra_armor_number.times { |i|
  357.       armor_id = extra_armor_id[i]
  358.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  359.     }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  364.   #     equip_type : 装備部位
  365.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  366.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  369.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  370.     n = (item != nil ? $game_party.item_number(item) : 0)

  371.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

  372.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  373.     if extra_armor_number > 0 && (item == nil || n > 0)
  374.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  375.       case equip_type
  376.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  377.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  378.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  379.       end
  380.     end

  381.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 装備の破棄
  385.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  386.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  389.   def discard_equip(item)
  390.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  391.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

  392.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  393.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  394.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された

  395.     # 拡張防具欄を検索
  396.     extra_armor_number.times { |i|
  397.       if extra_armor_id[i] == item.id
  398.         @extra_armor_id[i] = 0
  399.         break
  400.       end
  401.     }

  402.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 職業 ID の変更
  406.   #     class_id : 新しい職業 ID
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  409.   def class_id=(class_id)
  410.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

  411.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない

  412.     # 装備できない拡張防具を外す
  413.     for i in 5..armor_number
  414.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  415.     end
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ○ EP 条件クリア判定
  419.   #     equip_type : 装備部位
  420.   #     item       : 武器 or 防具
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  423.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK

  424.     curr_item = equips[equip_type]
  425.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  426.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足

  427.     return true
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ○ 装備を修復
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def restore_equip
  433.     return if @__last_equip_type == equip_type

  434.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  435.     last_equips = equips
  436.     last_hp = self.hp
  437.     last_mp = self.mp
  438.     if $imported["SkillCPSystem"]
  439.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  440.     end

  441.     # 全装備解除
  442.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

  443.     # 装備品・パラメータを復元
  444.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  445.     self.hp = last_hp
  446.     self.mp = last_mp
  447.     if $imported["SkillCPSystem"]
  448.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  449.     end
  450.     @__last_equip_type = equip_type.clone
  451.     Graphics.frame_reset
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  455.   #     item : 武器 or 防具
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def equip_legal_slot(item)
  458.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  459.       if @weapon_id == 0
  460.         # 武器 1
  461.         change_equip(0, item)
  462.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  463.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  464.         change_equip(1, item)
  465.       end
  466.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  467.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  468.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  469.         change_equip(1, item)
  470.       else
  471.         # 装備箇所リストを作成
  472.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  473.         list += extra_armor_id
  474.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  475.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  476.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  477.             change_equip(i + 1, item)
  478.             break
  479.           end
  480.         }
  481.       end
  482.     end
  483.   end
  484. end

  485. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  486. #==============================================================================
  487. # ■ Window_Base
  488. #==============================================================================

  489. class Window_Base < Window
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ EP の文字色を取得
  492.   #     actor : アクター
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def ep_color(actor)
  495.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  496.     return normal_color
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def ep_gauge_color1
  502.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  503.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def ep_gauge_color2
  509.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  510.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  511.   end
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ EP の描画
  514.   #     actor : アクター
  515.   #     x     : 描画先 X 座標
  516.   #     y     : 描画先 Y 座標
  517.   #     width : 幅
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  520.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  521.     self.contents.font.color = system_color
  522.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  523.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  524.     xr = x + width
  525.     if width < 120
  526.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  527.     else
  528.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  529.       self.contents.font.color = normal_color
  530.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  531.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  532.     end
  533.     self.contents.font.color = normal_color
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ○ EP ゲージの描画
  537.   #     actor : アクター
  538.   #     x     : 描画先 X 座標
  539.   #     y     : 描画先 Y 座標
  540.   #     width : 幅
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  543.     if KGC::EquipExtension::ENABLE_GENERIC_GAUGE && $imported["GenericGauge"]
  544.       # 汎用ゲージ
  545.       draw_gauge(KGC::EquipExtension::GAUGE_IMAGE,
  546.         x, y, width, actor.ep, [actor.maxep, 1].max,
  547.         KGC::EquipExtension::GAUGE_OFFSET,
  548.         KGC::EquipExtension::GAUGE_LENGTH,
  549.         KGC::EquipExtension::GAUGE_SLOPE)
  550.     else
  551.       # デフォルトゲージ
  552.       gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  553.       gc1 = ep_gauge_color1
  554.       gc2 = ep_gauge_color2
  555.       self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  556.       self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  557.     end
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ○ 消費 EP の描画
  561.   #     item    : 武器 or 防具
  562.   #     rect    : 描画する領域
  563.   #     enabled : 許可状態
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  566.     return if item == nil
  567.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  568.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

  569.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  570.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  571.       text_color(color) : color)
  572.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  573.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  574.   end
  575. end

  576. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  577. #==============================================================================
  578. # ■ Window_Equip
  579. #==============================================================================

  580. class Window_Equip < Window_Selectable
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● リフレッシュ
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def refresh
  585.     self.contents.clear
  586.     @data = @actor.equips.clone
  587.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  588.     create_contents

  589.     # 装備箇所を描画
  590.     self.contents.font.color = system_color
  591.     if @actor.two_swords_style
  592.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
  593.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
  594.     else
  595.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon)
  596.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  597.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
  598.     end
  599.     for i in [email protected]_number
  600.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  601.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
  602.     end

  603.     # 装備品を描画
  604.     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
  605.     @item_max.times { |i|
  606.       rect.y = WLH * i
  607.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  608.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  609.     }
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ○ 防具欄の名称を取得
  613.   #     kind : 種別
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def armor_slot_name(kind)
  616.     case kind
  617.     when 0..3
  618.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  619.     else
  620.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  621.     end
  622.   end

  623. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def cursor_pagedown
  628.     return if Input.repeat?(Input::R)
  629.     super
  630.   end
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   def cursor_pageup
  635.     return if Input.repeat?(Input::L)
  636.     super
  637.   end
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● フレーム更新
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def update
  642.     super
  643.     return unless self.active

  644.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  645.       cursor_pagedown
  646.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  647.       cursor_pageup
  648.     end
  649.   end
  650. end

  651. end

  652. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  653. #==============================================================================
  654. # ■ Window_EquipItem
  655. #==============================================================================

  656. class Window_EquipItem < Window_Item
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● リフレッシュ
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def refresh
  661.     @item_enabled = []
  662.     super
  663.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  667.   #     item : アイテム
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def include?(item)
  670.     return true if item == nil
  671.     if @equip_type == 0
  672.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  673.     else
  674.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  675.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  676.     end
  677.     return @actor.equippable?(item)
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  681.   #     item : アイテム
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def enable?(item)
  684.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  685.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足

  686.     return true
  687.   end
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ● 項目の描画
  690.   #     index : 項目番号
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   def draw_item(index)
  693.     super(index)   
  694.     rect = item_rect(index)
  695.     item = @data[index]

  696.     # 個数表示分の幅を削る
  697.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  698.     rect.width -= cw + 4
  699.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ○ 簡易リフレッシュ
  703.   #     equip_type : 装備部位
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def simple_refresh(equip_type)
  706.     # 一時的に装備部位を変更
  707.     last_equip_type = @equip_type
  708.     @equip_type = equip_type

  709.     @data.each_with_index { |item, i|
  710.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  711.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  712.         draw_item(i)
  713.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  714.       end
  715.     }
  716.     # 装備部位を戻す
  717.     @equip_type = last_equip_type
  718.   end
  719. end

  720. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  721. #==============================================================================
  722. # ■ Window_EquipStatus
  723. #==============================================================================

  724. class Window_EquipStatus < Window_Base
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   # ● リフレッシュ
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  729.   def refresh
  730.     refresh_KGC_EquipExtension

  731.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  732.   end
  733. end

  734. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  735. #==============================================================================
  736. # ■ Window_Status
  737. #==============================================================================

  738. class Window_Status < Window_Base

  739. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   # ● 基本情報の描画
  742.   #     x : 描画先 X 座標
  743.   #     y : 描画先 Y 座標
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  746.   def draw_basic_info(x, y)
  747.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

  748.     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  749.   end
  750. end

  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   # ● 装備品の描画
  753.   #     x : 描画先 X 座標
  754.   #     y : 描画先 Y 座標
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   def draw_equipments(x, y)
  757.     self.contents.font.color = system_color
  758.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

  759.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  760.     item_number.times { |i|
  761.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  762.     }
  763.   end
  764. end

  765. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  766. #==============================================================================
  767. # ■ Window_ShopStatus
  768. #==============================================================================

  769. class Window_ShopStatus < Window_Base
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   # ● アクターの現装備と能力値変化の描画
  772.   #     actor : アクター
  773.   #     x     : 描画先 X 座標
  774.   #     y     : 描画先 Y 座標
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  777.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  778.     enabled = actor.equippable?(@item)
  779.     self.contents.font.color = normal_color
  780.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  781.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  782.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  783.       item1 = weaker_weapon(actor)
  784.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  785.       item1 = nil
  786.     else
  787.       index = actor.equip_type.index(@item.kind)
  788.       item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
  789.     end
  790.     if enabled
  791.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  792.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  793.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  794.         change = atk2 - atk1
  795.       else
  796.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  797.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  798.         change = def2 - def1
  799.       end
  800.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  801.     end
  802.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  803.   end
  804. end

  805. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  806. #==============================================================================
  807. # ■ Scene_Equip
  808. #==============================================================================

  809. class Scene_Equip < Scene_Base
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   # ● 定数
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● オブジェクト初期化
  816.   #     actor_index : アクターインデックス
  817.   #     equip_index : 装備インデックス
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  820.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  821.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

  822.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  823.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  824.     actor = unit[actor_index]
  825.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● アイテムウィンドウの作成
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  831.   def create_item_windows
  832.     create_item_windows_KGC_EquipExtension

  833.     kind = equip_kind(@equip_index)
  834.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  835.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  836.     }
  837.   end
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   # ● アイテムウィンドウの更新
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   def update_item_windows
  842.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  843.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  844.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  845.       @item_windows[i].update
  846.     end
  847.     @item_window = @item_windows[kind]
  848.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  849.   end
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ○ 装備欄の種別を取得
  852.   #     index : 装備欄インデックス
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def equip_kind(index)
  855.     if index == 0
  856.       return 0
  857.     else
  858.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  859.     end
  860.   end

  861. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● ステータスウィンドウの更新
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def update_status_window
  866.     if @equip_window.active
  867.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  868.     elsif @item_window.active
  869.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  870.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  871.       new_atk = temp_actor.atk
  872.       new_def = temp_actor.def
  873.       new_spi = temp_actor.spi
  874.       new_agi = temp_actor.agi
  875.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  876.     end
  877.     @status_window.update
  878.   end
  879. end

  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● アイテム選択の更新
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  884.   def update_item_selection
  885.     if Input.trigger?(Input::C)
  886.       # 装備不可能な場合
  887.       index = @equip_window.index
  888.       item = @item_window.item
  889.       unless item == nil ||
  890.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  891.         Sound.play_buzzer
  892.         return
  893.       end
  894.     end

  895.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  896.   end
  897. end

  898. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  899. #==============================================================================
  900. # ■ Scene_File
  901. #==============================================================================

  902. class Scene_File < Scene_Base
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● セーブデータの読み込み
  905.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  908.   def read_save_data(file)
  909.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

  910.     KGC::Commands.restore_equip
  911.     Graphics.frame_reset
  912.   end
  913. end
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这游戏太难了

Lv3.寻梦者

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发表于 2011-8-24 12:55:15 | 只看该作者
装备栏的话加个脚本吧!
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/02/15 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪スキル習得装備≫ より下に導入してください。
  9. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  10. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  11. $data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

  12. #==============================================================================
  13. # ★ カスタマイズ項目 - Customize BEGIN ★
  14. #==============================================================================

  15. module KGC
  16. module ExtendedEquipScene
  17.   # ◆ パラメータ名
  18.   VOCAB_PARAM = {
  19.     :hit => "命中率",        # 命中率
  20.     :eva => "回避率",        # 回避率
  21.     :cri => "クリティカル",  # クリティカル率
  22.   }  # ← この } は消さないこと!

  23.   # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  24.   #  表示したい順に , で区切って記入。
  25.   #  :maxhp .. 最大 HP
  26.   #  :maxmp .. 最大 MP
  27.   #  :atk   .. 攻撃力
  28.   #  :def   .. 防御力
  29.   #  :spi   .. 精神力
  30.   #  :agi   .. 敏捷性
  31.   #  :hit   .. 命中率
  32.   #  :eva   .. 回避率
  33.   #  :cri   .. クリティカル率
  34.   EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]

  35.   # ◆ 拡張装備コマンドを使用する
  36.   #  true  : 「最強装備」「すべて外す」コマンドを使用可能
  37.   #  false : 装備変更のみ
  38.   USE_COMMAND_WINDOW = true
  39.   # ◆ 装備画面のコマンド名
  40.   COMMANDS = [
  41.     "装備変更",    # 装備変更
  42.     "最強装備",    # 最強装備
  43.     "すべて外す",  # すべて外す
  44.   ]  # ← この ] は消さないこと!
  45.   # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  46.   COMMAND_HELP = [
  47.     "装備を変更します。",            # 装備変更
  48.     "最も強力な武具を装備します。",  # 最強装備
  49.     "すべての武具を外します。",      # すべて外す
  50.   ]  # ← この ] は消さないこと!

  51.   # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  52.   #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  53.   #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  54.   IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]

  55.   # ◆ 最強武器選択時のパラメータ優先順位
  56.   #  優先順位の高い順に , で区切って記入。
  57.   #  :atk .. 攻撃力
  58.   #  :def .. 防御力
  59.   #  :spi .. 精神力
  60.   #  :agi .. 敏捷性
  61.   STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER = [ :atk, :spi, :agi, :def ]
  62.   # ◆ 最強防具選択時のパラメータ優先順位
  63.   #  指定方法は武器と同じ。
  64.   STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER  = [ :def, :spi, :agi, :atk ]

  65.   # ◆ AP ウィンドウを使用する
  66.   #  true  : 使用する
  67.   #  false : 使用しない
  68.   #  ≪スキル習得装備≫ 併用時のみ有効。
  69.   SHOW_AP_WINDOW    = true
  70.   # ◆ AP ウィンドウに表示するスキル数
  71.   #  多くしすぎすると表示がバグります。
  72.   #  (4 以下を推奨)
  73.   AP_WINDOW_SKILLS  = 4
  74.   # ◆ AP ウィンドウの習得スキル名のキャプション
  75.   AP_WINDOW_CAPTION = "習得#{Vocab.skill}"
  76.   # ◆ AP ウィンドウの表示切り替えボタン
  77.   #  このボタンを押すと、AP ウィンドウの表示/非表示が切り替わる。
  78.   AP_WINDOW_BUTTON  = Input::X
  79. end
  80. end

  81. #==============================================================================
  82. # ☆ カスタマイズ項目 終了 - Customize END ☆
  83. #==============================================================================

  84. $imported = {} if $imported == nil
  85. $imported["ExtendedEquipScene"] = true

  86. module KGC::ExtendedEquipScene
  87.   # パラメータ取得用 Proc
  88.   GET_PARAM_PROC = {
  89.     :atk => Proc.new { |n| n.atk },
  90.     :def => Proc.new { |n| n.def },
  91.     :spi => Proc.new { |n| n.spi },
  92.     :agi => Proc.new { |n| n.agi },
  93.   }
  94.   # 最強アイテム用構造体
  95.   StrongestItem = Struct.new("StrongestItem", :index, :item)
  96. end

  97. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  98. #==============================================================================
  99. # ■ Vocab
  100. #==============================================================================

  101. module Vocab
  102.   # 命中率
  103.   def self.hit
  104.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  105.   end

  106.   # 回避率
  107.   def self.eva
  108.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  109.   end

  110.   # クリティカル率
  111.   def self.cri
  112.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  113.   end
  114. end

  115. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  116. #==============================================================================
  117. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  118. #------------------------------------------------------------------------------
  119. #   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  120. #==============================================================================

  121. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● オブジェクト初期化
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def initialize
  126.     super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  127.     self.active = false
  128.     self.z = 1000
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● ヘルプウィンドウの更新
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def update_help
  134.     @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  135.   end
  136. end

  137. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  138. #==============================================================================
  139. # □ Window_EquipBaseInfo
  140. #------------------------------------------------------------------------------
  141. #   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  142. #==============================================================================

  143. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● オブジェクト初期化
  146.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  147.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  148.   #     actor : アクター
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def initialize(x, y, actor)
  151.     super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  152.     @actor = actor
  153.     refresh
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● リフレッシュ
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def refresh
  159.     self.contents.clear
  160.     draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  161.     # EP 制を使用する場合は EP を描画
  162.     if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  163.       draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  164.     end
  165.   end
  166. end

  167. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  168. #==============================================================================
  169. # ■ Window_Equip
  170. #==============================================================================

  171. class Window_Equip < Window_Selectable

  172.   unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW

  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def cursor_pagedown
  177.     return if Input.repeat?(Input::R)
  178.     super
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def cursor_pageup
  184.     return if Input.repeat?(Input::L)
  185.     super
  186.   end

  187.   end  # <-- unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW

  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● フレーム更新
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def update
  192.     super
  193.     return unless self.active

  194.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  195.       Sound.play_cursor
  196.       cursor_pagedown
  197.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  198.       Sound.play_cursor
  199.       cursor_pageup
  200.     end
  201.   end
  202. end

  203. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  204. #==============================================================================
  205. # ■ Window_EquipItem
  206. #==============================================================================

  207. class Window_EquipItem < Window_Item
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● オブジェクト初期化
  210.   #     x          : ウィンドウの X 座標
  211.   #     y          : ウィンドウの Y 座標
  212.   #     width      : ウィンドウの幅
  213.   #     height     : ウィンドウの高さ
  214.   #     actor      : アクター
  215.   #     equip_type : 装備部位
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  218.   def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  219.     width = Graphics.width / 2

  220.     initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

  221.     @column_max = 1
  222.     refresh
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● リフレッシュ
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   unless method_defined?(:refresh_KGC_ExtendedEquipScene)
  228.     alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
  229.   end
  230.   def refresh
  231.     return if @column_max == 2  # 無駄な描画はしない

  232.     refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  233.   end
  234. end

  235. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  236. #==============================================================================
  237. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  238. #------------------------------------------------------------------------------
  239. #   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  240. #==============================================================================

  241. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ○ 公開インスタンス変数
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● オブジェクト初期化
  248.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  249.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  250.   #     actor : アクター
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def initialize(x, y, actor)
  253.     @equip_type = -1
  254.     @caption_cache = nil
  255.     super(x, y, actor)
  256.     @new_item = nil
  257.     @new_param = {}
  258.     refresh
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● 解放
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def dispose
  264.     super
  265.     @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  266.   end
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● ウィンドウ内容の作成
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def create_contents
  271.     self.contents.dispose
  272.     self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  273.   end
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● リフレッシュ
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def refresh
  278.     return if @equip_type < 0

  279.     if @caption_cache == nil
  280.       create_cache
  281.     else
  282.       self.contents.clear
  283.       self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  284.     end
  285.     draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  286.     draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  287.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  288.       draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  289.     }
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ キャッシュ生成
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def create_cache
  295.     create_contents

  296.     self.contents.font.color = system_color
  297.     self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  298.     # パラメータ描画
  299.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  300.       draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  301.     }

  302.     @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  303.     @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ○ 能力値名の描画
  307.   #     x    : 描画先 X 座標
  308.   #     y    : 描画先 Y 座標
  309.   #     type : 能力値の種類
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def draw_parameter_name(x, y, type)
  312.     case type
  313.     when :maxhp
  314.       name = Vocab.hp
  315.     when :maxmp
  316.       name = Vocab.mp
  317.     when :atk
  318.       name = Vocab.atk
  319.     when :def
  320.       name = Vocab.def
  321.     when :spi
  322.       name = Vocab.spi
  323.     when :agi
  324.       name = Vocab.agi
  325.     when :hit
  326.       name = Vocab.hit
  327.     when :eva
  328.       name = Vocab.eva
  329.     when :cri
  330.       name = Vocab.cri
  331.     end
  332.     self.contents.font.color = system_color
  333.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  334.     self.contents.font.color = system_color
  335.     self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 装備変更後の能力値設定
  339.   #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  340.   #     new_item  : 変更後の装備
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def set_new_parameters(new_param, new_item)
  343.     changed = false
  344.     # パラメータ変化判定
  345.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  346.       if @new_param[k] != new_param[k]
  347.         changed = true
  348.         break
  349.       end
  350.     }
  351.     changed |= (@new_item != new_item)

  352.     if changed
  353.       @new_item = new_item
  354.       @new_param = new_param
  355.       refresh
  356.     end
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 能力値の描画
  360.   #     x    : 描画先 X 座標
  361.   #     y    : 描画先 Y 座標
  362.   #     type : 能力値の種類
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   def draw_parameter(x, y, type)
  365.     case type
  366.     when :maxhp
  367.       value = @actor.maxhp
  368.     when :maxmp
  369.       value = @actor.maxmp
  370.     when :atk
  371.       value = @actor.atk
  372.     when :def
  373.       value = @actor.def
  374.     when :spi
  375.       value = @actor.spi
  376.     when :agi
  377.       value = @actor.agi
  378.     when :hit
  379.       value = @actor.hit
  380.     when :eva
  381.       value = @actor.eva
  382.     when :cri
  383.       value = @actor.cri
  384.     end
  385.     new_value = @new_param[type]
  386.     self.contents.font.color = normal_color
  387.     self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  388.     if new_value != nil
  389.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  390.       self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  391.     end
  392.   end
  393. end

  394. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  395. #==============================================================================
  396. # □ Window_ExtendedEquipAPViewer
  397. #------------------------------------------------------------------------------
  398. #   拡張装備画面で、習得スキルを表示するウィンドウです。
  399. #==============================================================================

  400. if $imported["EquipLearnSkill"]
  401. class Window_ExtendedEquipAPViewer < Window_APViewer
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 公開インスタンス変数
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   attr_reader   :item                     # 表示対象のアイテム
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # ● オブジェクト初期化
  408.   #     x      : ウィンドウの X 座標
  409.   #     y      : ウィンドウの Y 座標
  410.   #     width  : ウィンドウの幅
  411.   #     height : ウィンドウの高さ
  412.   #     actor  : アクター
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def initialize(x, y, width, height, actor)
  415.     @item = nil
  416.     super
  417.     self.index  = -1
  418.     self.active = false
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ○ アイテム設定
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def item=(new_item)
  424.     @item = new_item
  425.     refresh
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ○ リフレッシュ
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def refresh
  431.     @data = []
  432.     @can_gain_ap_skills = @actor.can_gain_ap_skills
  433.     @equipment_skills = @actor.equipment_skills(true)

  434.     skills = (@item == nil ? [] : @item.learn_skills)
  435.     skills.each { |i|
  436.       @data << $data_skills[i]
  437.     }
  438.     @item_max = @data.size
  439.     create_contents
  440.     draw_caption
  441.     @item_max.times { |i| draw_item(i) }
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ○ キャプションを描画
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def draw_caption
  447.     self.contents.font.color = system_color
  448.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 96, WLH,
  449.       KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_CAPTION, 1)
  450.     self.contents.draw_text(width - 96, 0, 64, WLH, Vocab.ap, 1)
  451.     self.contents.font.color = normal_color
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ スキルをマスク表示するかどうか
  455.   #     skill : スキル
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def mask?(skill)
  458.     return false
  459.   end
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ○ 項目の描画
  462.   #     index : 項目番号
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def draw_item(index)
  465.     rect = item_rect(index)
  466.     rect.y += WLH
  467.     self.contents.clear_rect(rect)
  468.     skill = @data[index]
  469.     if skill != nil
  470.       draw_item_name(skill, rect.x, rect.y)
  471.       if skill.need_ap > 0
  472.         if @actor.ap_full?(skill) || @actor.skill_learn?(skill)
  473.           # マスター
  474.           text = Vocab.full_ap_skill
  475.         else
  476.           # AP 蓄積中
  477.           text = sprintf("%4d/%4d", @actor.skill_ap(skill.id), skill.need_ap)
  478.         end
  479.       end
  480.       # AP を描画
  481.       rect.x = rect.width - 80
  482.       rect.width = 80
  483.       self.contents.font.color = normal_color
  484.       self.contents.draw_text(rect, text, 2)
  485.     end
  486.   end
  487. end
  488. end  # <-- if $imported["EquipLearnSkill"]

  489. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  490. #==============================================================================
  491. # ■ Scene_Equip
  492. #==============================================================================

  493. class Scene_Equip < Scene_Base
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ○ 定数
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  498.   ANIMATION_SPPED = 8
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ● 開始処理
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  503.   def start
  504.     start_KGC_ExtendedEquipScene

  505.     # ステータスウィンドウを作り直す
  506.     @status_window.dispose
  507.     @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

  508.     create_command_window

  509.     @last_item = RPG::Weapon.new
  510.     @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  511.       0, @help_window.height, @actor)

  512.     if $imported["EquipLearnSkill"] && KGC::ExtendedEquipScene::SHOW_AP_WINDOW
  513.       @ap_window = Window_ExtendedEquipAPViewer.new(0, 0, 64, 64, @actor)
  514.     end

  515.     adjust_window_for_extended_equiop_scene
  516.     Graphics.frame_reset
  517.   end
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  522.     @base_info_window.width = @equip_window.width

  523.     @equip_window.x = 0
  524.     @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  525.     @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  526.     @equip_window.active = false
  527.     @equip_window.z = 100

  528.     @status_window.x = 0
  529.     @status_window.y = @equip_window.y
  530.     @status_window.width   = STANDARD_WIDTH
  531.     @status_window.height  = @equip_window.height
  532.     @status_window.visible = false
  533.     @status_window.z = 100

  534.     @item_windows.each { |window|
  535.       window.x = @equip_window.width
  536.       window.y = @help_window.height
  537.       window.z = 50
  538.       window.height = Graphics.height - @help_window.height
  539.     }

  540.     if @ap_window != nil
  541.       @ap_window.width = @item_windows[0].width
  542.       @ap_window.height =
  543.         (KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_SKILLS + 1) * Window_Base::WLH + 32
  544.       @ap_window.x = @equip_window.width
  545.       @ap_window.y = Graphics.height - @ap_window.height
  546.       @ap_window.z = @item_windows[0].z + 10
  547.       @ap_window.refresh
  548.     end

  549.     # コマンドウィンドウ不使用の場合
  550.     unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  551.       @command_window.visible = false
  552.       @command_window.active  = false
  553.       @equip_window.active    = true
  554.       @equip_window.call_update_help
  555.     end
  556.   end
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ○ コマンドウィンドウの作成
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def create_command_window
  561.     @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  562.     @command_window.active = true
  563.     @command_window.x = (Graphics.width  - @command_window.width)  / 2
  564.     @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  565.     @command_window.help_window = @help_window

  566.     # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
  567.     if @actor.fix_equipment
  568.       @command_window.draw_item(1, false)
  569.       @command_window.draw_item(2, false)
  570.     end
  571.   end
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ● 終了処理
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  576.   def terminate
  577.     terminate_KGC_ExtendedEquipScene

  578.     @command_window.dispose
  579.     @base_info_window.dispose
  580.     @ap_window.dispose if @ap_window != nil
  581.   end
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   def refresh_window
  586.     @base_info_window.refresh
  587.     @equip_window.refresh
  588.     @status_window.refresh
  589.     @item_windows.each { |window| window.refresh }
  590.     @ap_window.refresh if @ap_window != nil
  591.     Graphics.frame_reset
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ● フレーム更新
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  597.   def update
  598.     update_command_window
  599.     if @command_window.active
  600.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  601.       update_command_selection
  602.     else
  603.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  604.       update_ap_window
  605.     end
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ○ コマンドウィンドウの更新
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def update_command_window
  611.     @command_window.update
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● ステータスウィンドウの更新
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def update_status_window
  617.     @base_info_window.update
  618.     @status_window.update

  619.     if @command_window.active || @equip_window.active
  620.       @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  621.     elsif @item_window.active
  622.       return if @last_item == @item_window.item

  623.       @last_item = @item_window.item
  624.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  625.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  626.       param = {
  627.         :maxhp => temp_actor.maxhp,
  628.         :maxmp => temp_actor.maxmp,
  629.         :atk   => temp_actor.atk,
  630.         :def   => temp_actor.def,
  631.         :spi   => temp_actor.spi,
  632.         :agi   => temp_actor.agi,
  633.         :hit   => temp_actor.hit,
  634.         :eva   => temp_actor.eva,
  635.         :cri   => temp_actor.cri,
  636.       }
  637.       @status_window.equip_type = @equip_window.index
  638.       @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  639.       Graphics.frame_reset
  640.     end
  641.   end
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ○ AP ウィンドウの更新
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   def update_ap_window
  646.     return if @ap_window == nil

  647.     # 表示/非表示切り替え
  648.     button = KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_BUTTON
  649.     if button != nil && Input.trigger?(button)
  650.       Sound.play_decision
  651.       if @ap_window.openness == 255
  652.         @ap_window.close
  653.       else
  654.         @ap_window.open
  655.       end
  656.     end

  657.     # 表示内容更新
  658.     @ap_window.update
  659.     new_item = (@equip_window.active ? @equip_window.item : @item_window.item)
  660.     @ap_window.item = new_item if @ap_window.item != new_item

  661.     # 位置更新
  662.     ay     = @ap_window.y
  663.     ayb    = @ap_window.y + @ap_window.height  # AP window: Bottom
  664.     cy     = @item_window.y + 16
  665.     cy    += @item_window.cursor_rect.y if @item_window.active
  666.     cyb    = cy + Window_Base::WLH             # Cursor rect: Bottom
  667.     bottom = (ay != @item_window.y)
  668.     if bottom
  669.       # 下で被る
  670.       @ap_window.y = @item_window.y if ay < cyb
  671.     else
  672.       # 上で被る
  673.       @ap_window.y = Graphics.height - @ap_window.height if cy < ayb
  674.     end
  675.   end
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   # ○ コマンド選択の更新
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   def update_command_selection
  680.     update_window_position_for_equip_selection
  681.     if Input.trigger?(Input::B)
  682.       Sound.play_cancel
  683.       return_scene
  684.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  685.       Sound.play_cursor
  686.       next_actor
  687.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  688.       Sound.play_cursor
  689.       prev_actor
  690.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  691.       case @command_window.index
  692.       when 0  # 装備変更
  693.         Sound.play_decision
  694.         # 装備部位ウィンドウに切り替え
  695.         @equip_window.active   = true
  696.         @command_window.active = false
  697.         @command_window.close
  698.       when 1  # 最強装備
  699.         if @actor.fix_equipment
  700.           Sound.play_buzzer
  701.           return
  702.         end
  703.         Sound.play_equip
  704.         process_equip_strongest
  705.       when 2  # すべて外す
  706.         if @actor.fix_equipment
  707.           Sound.play_buzzer
  708.           return
  709.         end
  710.         Sound.play_equip
  711.         process_remove_all
  712.       end
  713.     end
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 装備部位選択の更新
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  719.   def update_equip_selection
  720.     update_window_position_for_equip_selection
  721.     if Input.trigger?(Input::A)
  722.       if @actor.fix_equipment
  723.         Sound.play_buzzer
  724.         return
  725.       end
  726.       # 選択している装備品を外す
  727.       Sound.play_equip
  728.       @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  729.       refresh_window
  730.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  731.       Sound.play_cancel
  732.       if KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  733.         show_command_window
  734.       else
  735.         # コマンドウィンドウ不使用なら終了
  736.         return_scene
  737.       end
  738.       return
  739.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  740.       unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  741.         # コマンドウィンドウ不使用時のみ切り替え
  742.         Sound.play_cursor
  743.         next_actor
  744.         return
  745.       end
  746.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  747.       unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  748.         # コマンドウィンドウ不使用時のみ切り替え
  749.         Sound.play_cursor
  750.         prev_actor
  751.         return
  752.       end
  753.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  754.       # 前回のアイテムをダミーにする
  755.       @last_item = RPG::Weapon.new
  756.     end

  757.     update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  758.   end
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   # ○ コマンドウィンドウに切り替え
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def show_command_window
  763.     @equip_window.active   = false
  764.     @command_window.active = true
  765.     @command_window.open
  766.   end
  767.   #--------------------------------------------------------------------------
  768.   # ● アイテム選択の更新
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  771.   def update_item_selection
  772.     update_window_position_for_item_selection

  773.     update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

  774.     if Input.trigger?(Input::C)
  775.       @base_info_window.refresh
  776.     end
  777.   end
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   def update_window_position_for_equip_selection
  782.     return if @item_window.x == @equip_window.width

  783.     @base_info_window.width = @equip_window.width
  784.     @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  785.     if @ap_window != nil
  786.       @ap_window.x = @item_window.x
  787.     end
  788.     @equip_window.visible  = true
  789.     @status_window.visible = false
  790.   end
  791.   #--------------------------------------------------------------------------
  792.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   def update_window_position_for_item_selection
  795.     return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

  796.     @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  797.     @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  798.     if @ap_window != nil
  799.       @ap_window.x = @item_window.x
  800.     end
  801.     @equip_window.visible  = false
  802.     @status_window.visible = true
  803.   end
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   # ○ 最強装備の処理
  806.   #--------------------------------------------------------------------------
  807.   def process_equip_strongest
  808.     # 以前のパラメータを保存
  809.     last_hp = @actor.hp
  810.     last_mp = @actor.mp
  811.     # 最強装備対象の種別を取得
  812.     types = [-1]
  813.     types += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  814.     ignore_types   = KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND.clone
  815.     judged_indices = []
  816.     weapon_range   = 0..(@actor.two_swords_style ? 1 : 0)

  817.     # 装備対象の武具をすべて外す
  818.     types.each_with_index { |t, i|
  819.       @actor.change_equip(i, nil) unless ignore_types.include?(t)
  820.     }

  821.     # 最強武器装備
  822.     weapon_range.each { |i|
  823.       judged_indices << i
  824.       # 1本目が両手持ちの場合は2本目を装備しない
  825.       if @actor.two_swords_style
  826.         weapon = @actor.weapons[0]
  827.         next if weapon != nil && weapon.two_handed
  828.       end
  829.       weapon = get_strongest_weapon(i)
  830.       @actor.change_equip(i, weapon) if weapon != nil
  831.     }

  832.     # 両手持ち武器を持っている場合は盾 (防具1) を装備しない
  833.     weapon = @actor.weapons[0]
  834.     if weapon != nil && weapon.two_handed
  835.       judged_indices |= [1]
  836.     end

  837.     # 最強防具装備
  838.     exist = true
  839.     while exist
  840.       strongest = get_strongest_armor(types, ignore_types, judged_indices)
  841.       if strongest != nil
  842.         @actor.change_equip(strongest.index, strongest.item)
  843.         judged_indices << strongest.index
  844.       else
  845.         exist = false
  846.       end
  847.     end

  848.     # 以前のパラメータを復元
  849.     @actor.hp = last_hp
  850.     @actor.mp = last_mp

  851.     refresh_window
  852.   end
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   # ○ 最も強力な武器を取得
  855.   #     equip_type : 装備部位
  856.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   def get_strongest_weapon(equip_type)
  859.     # 装備可能な武器を取得
  860.     equips = $game_party.items.find_all { |item|
  861.       valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  862.       if valid && $imported["EquipExtension"]
  863.         valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  864.       end
  865.       valid
  866.     }
  867.     return nil if equips.empty?

  868.     param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER
  869.     return get_strongest_item(equips, param_order)
  870.   end
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ○ 最も強力なアイテムを取得
  873.   #     equips      : 装備品リスト
  874.   #     param_order : パラメータ優先順位
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def get_strongest_item(equips, param_order)
  877.     result = []
  878.     param_order.each { |param|
  879.       # パラメータ順にソート
  880.       get_proc = KGC::ExtendedEquipScene::GET_PARAM_PROC[param]
  881.       equips   = equips.sort_by { |item| -get_proc.call(item) }
  882.       # 最もパラメータが高いアイテムを取得
  883.       highest = equips[0]
  884.       result  = equips.find_all { |item|
  885.         get_proc.call(highest) == get_proc.call(item)
  886.       }
  887.       # 候補が1つに絞れたら終了
  888.       break if result.size == 1
  889.       equips = result.clone
  890.     }

  891.     # 最も ID が大きいアイテムを取得
  892.     return (result.sort_by { |v| -v.id })[0]
  893.   end
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   # ○ 最も強力な防具を取得 (StrongestItem)
  896.   #     types          : 装備部位リスト
  897.   #     ignore_types   : 無視する部位リスト
  898.   #     judged_indices : 判定済み部位番号リスト
  899.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def get_strongest_armor(types, ignore_types, judged_indices)
  902.     # 装備可能な防具を取得
  903.     equips = $game_party.items.find_all { |item|
  904.       item.is_a?(RPG::Armor) &&
  905.         !ignore_types.include?(item.kind) &&
  906.         @actor.equippable?(item)
  907.     }
  908.     return nil if equips.empty?

  909.     param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER

  910.     # 最強防具を探す
  911.     until equips.empty?
  912.       armor = get_strongest_item(equips, param_order)
  913.       types.each_with_index { |t, i|
  914.         next if judged_indices.include?(i)
  915.         next if armor.kind != t
  916.         if $imported["EquipExtension"]
  917.           next unless @actor.ep_condition_clear?(i, armor)
  918.         end
  919.         return KGC::ExtendedEquipScene::StrongestItem.new(i, armor)
  920.       }
  921.       equips.delete(armor)
  922.     end
  923.     return nil
  924.   end
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # ○ すべて外す処理
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   def process_remove_all
  929.     type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 4) + 1
  930.     type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  931.     refresh_window
  932.   end
  933. end
复制代码
不过状态栏就要重新排版了

点评

没看到你点评,刚刚才找到解决方法- - 不过现在状态栏的显示很让我纠结啊  发表于 2011-8-25 00:19
60行 IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5] 是最强武器 不包括的装备  发表于 2011-8-24 19:28
这个脚本和我作品里面的装备扩张脚本有点bug,我选择最强装备的时候,腰部和两个装饰品装备不上- -  发表于 2011-8-24 18:25
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 楼主| 发表于 2011-8-24 17:39:03 | 只看该作者
装备栏我没什么追求了,我是想状态栏可以像装备栏那样可以有个箭头,按上下来调整显示装备

点评

表示脚本无能...  发表于 2011-8-24 19:26
这游戏太难了
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