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发表于 2011-9-30 09:05:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2011-9-30 09:36:53 | 只看该作者
@pic = Sprite.new
@pic.bitmap = RPG::Cache.picture(filename)

记得dispose
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发表于 2011-9-30 11:32:56 | 只看该作者
本帖最后由 fux2 于 2011-9-30 11:55 编辑
  1. module Fux2
  2.   StateIcon = Hash.new("049-Skill06")
  3.   StateIcon["幻惑"] = "046-Skill03"
  4.   StateIcon["毒"] = "045-Skill02"
  5. end

  6. class Window_Base < Window
  7.   def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
  8.     unless battler.states.size.zero?
  9.       sbitmap = Bitmap.new(battler.states.size*26,24)
  10.       battler.states.each_with_index{|i,j| sbitmap.blt(j*26+1,0,RPG::Cache.icon(Fux2::StateIcon[$data_states[i].name]),Rect.new(0,0,24,24))}
  11.     else
  12.       return nil
  13.     end
  14.     sbitmap
  15.   end
  16.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  17.     bitmap = make_battler_state_text(actor, width, true)
  18.     if bitmap
  19.       self.contents.blt(x, y+4, bitmap,Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height))
  20.     else
  21.       self.contents.draw_text(x,y,width,32,"无")
  22.     end
  23.   end
  24. end
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发表于 2011-9-30 11:57:46 | 只看该作者
ayran 发表于 2011-9-30 11:51
能否告诉我1到5这部分和7到最后这部分,2个部分分别起了十么作用吗?
如果我要同样在状态栏其他地方采用 ...

第一个部分用来保存一个列表,因为RMXP默认没有状态图标,就要写出对应显示的图片
02行是指当列表里不存在指定状态图标时候的默认图标.
其他的应该看得懂。
07行以后就是重写了原本的“获取状态文字”和"描绘状态"
套用的话应该可以.
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 楼主| 发表于 2011-9-30 12:10:05 | 只看该作者
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发表于 2011-9-30 12:13:53 | 只看该作者
ayran 发表于 2011-9-30 12:10
再请教一下:
module Fux2
  StateIcon = Hash.new("049-Skill06")

可以,但是下面的24,26之类的数字也要扩大,我这里没考虑到拓展问题,所以写成了常量.
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