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最近小弟在研究一个前辈制作的 重装机兵脚本 里面一个日文的 横版战斗脚本
经过测试 除了8号武器以外 其他武器的位置都有问题 反复琢磨也不明白到底是哪里出了问题
在这里请教前辈们
脚本如下- #==============================================================================
- # ■ module N01 Ver2.6
- #------------------------------------------------------------------------------
- # サイドビューバトルのカスタマイズ項目です。
- #==============================================================================
- module N01
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セッティング
- #--------------------------------------------------------------------------
- # アクター初期位置 一人目 二人目 三人目 四人目
- # X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸
- ACTOR_POSITION = [[515,170],[530,210],[545,250],[560,290]]
- # 戦闘メンバー最大数(多人数パーティスクリプト等で増えた時専用)
- # 上の初期位置も人数分増やしてください
- MAX_MEMBER = 4
- # 戦闘コマンドのウインドウ位置微調整 COMMAND_POSITION = [X軸,Y軸]
- COMMAND_POSITION = [ -208, -116]
- # バックアタック時の戦闘コマンドのウインドウ位置微調整
- COMMAND_POSITION_BACKATTACK = [ -208, -116]
- # アクターカーソル位置微調整 ACTOR_CURSOR = [X軸,Y軸]
- ACTOR_CURSOR = [ 0, 48]
- # エネミーカーソル位置微調整 ENEMY_CURSOR = [X軸,Y軸]
- ENEMY_CURSOR = [ 0, 32]
-
- # 戦闘で行動終了後、次のバトラーが行動開始するまでに挟むウエイト時間
- ACTION_WAIT = 0
- # エネミーのコラプス(撃破時の退場)前に挟むウエイト時間
- COLLAPSE_WAIT = 0
- # 勝利前に挟むウエイト時間
- WIN_WAIT = 0
- # アクターが武器なしで攻撃した場合のヒットアニメID(エネミーはデータベースの設定を優先)
- NO_WEAPON = 4
- # 攻撃回避時の効果音(SEフォルダを参照) EVA_SE = [ファイル名,ボリュ-ム,ピッチ]
- EVA_SE = ["063-Swing02", 80, 100]
- # ステート拡張・自動復活時のアニメID
- RESURRECTION = 26
-
- # 影グラフィック 利用するならtrueしないならfalse
- SHADOW = true
- # 歩行グラフィック認識 歩行グラを利用するならtrueしないならfalse
- # falseにした場合、必ずファイルNo1以降を用意し、ファイルNo0は使わないように
- # またNo1以降の画像サイズは統一させる(全キャラ統一ではなくそのキャラで統一)
- WALK_ANIME = true
- # バトラーグラフィックのアニメセル数(横分割数)
- ANIME_PATTERN = 4
- # バトラーグラフィックのアニメ種類数(縦分割数)
- ANIME_KIND = 4
- # 逃走成功メッセージ
- RUN_SUCCESS = "逃走成功!"
- # 逃走失敗メッセージ
- RUN_NG = "逃走失败!"
-
- # バックアタック(不意打ちと画面反転) 利用するならtrueしないならfalse
- BACK_ATTACK = false
- # バックアタック基本確率 これに敵素早さ平均/味方平均を掛けたものが実際の確率
- BACK_ATTACK_RATE = 8
- # バックアタックを知らせるメッセージ
- BACK_ATTACK_COMMENTS = "被敌人偷袭了!"
- # バックアタックで戦闘背景まで反転させないならfalse
- BACK_ATTACK_MIRROR = false
- # イベント戦闘でも通常通りバックアタック発生計算を行うならtrue
- EVENT_BACK_ATTACK = true
- # バックアタック無効化設定 不意打ちに対しても効果を発揮。
- # 全て装備していることが条件で、スキルは取得しているだけで効果を発揮します。
- # バックアタックを無効化する武器ID 表記例) = [1] 複数ある表記例) = [1,2]
- NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
- # バックアタックを無効化する盾ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
- # バックアタックを無効化する頭防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
- # バックアタックを無効化する体防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
- # バックアタックを無効化するアクセサリID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
- # バックアタックを無効化するスキルID
- NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
- # バックアタックを無効化するスイッチNo
- NON_BACK_ATTACK_SWITCH = []
- # 必ずバックアタックを発生させるスイッチNo(無効化よりも優先されます)
- BACK_ATTACK_SWITCH = []
-
- #==============================================================================
- # ■ 単発アクション
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 通しアクションに利用するものです。これ単体では意味を持ちません。
- #==============================================================================
- # ここの単発アクション名同士は、かぶらないようにしてください。
- # 通しアクション名とかぶる分には問題ありません。
- ANIME = {
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーアニメ設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ファイルNo…利用するグラフィックファイルのナンバー。
- # アクターの場合、0は歩行グラフィックを参照します。
- # 1以降は"キャラクターグラフィック名+_1"のように_の後のナンバーの
- # グラフィックを参照します。例)001-Fighter01_1 のファイルNoは1
- # グラフィックは全てキャラクターフォルダから探します。
- #
- # 種類…グラフィックファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。
- # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します。
- # ループ… [0=往復ループ] [1=片道ループ] [2=片道のみでループしない]
- # 待ち…ループしない(2)場合、最後のアニメを表示してからの待ち(ウエイト)時間。
- # 固定…アニメせずに固定する場合、セル番号(横位置)を指定。固定しない通常は-1。
- # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます。
- # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
- # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""。
-
- # バトラーアニメ名 ファイルNo 種類 速度 ループ 待ち 固定 Z軸 影 武器
- "待機" => [ 1, 0, 10, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "待機(固定)" => [ 1, 0, 10, 2, 0, 0, 0, true,"" ],
- "车辆待機(固定)" => [ 1, 0, 10, 1, 0, -1, 0, true,"主炮显示" ],
- "右向き(固定)" => [ 0, 2, 2, 1, 20, 0, 0, true,"" ],
- "ダメージ" => [ 1, 1, 10, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "戦闘不能" => [ 1, 3, 10, 1, 8, 0, 0,false,"主炮显示" ],
- "前進" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "後退" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "手前表示" => [ 1, 0, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
- "武器振り攻撃" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
- "武器振り攻撃遅" => [ 3, 0, 3, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
- "武器回し下" => [ 3, 3, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下半回転"],
- "武器回し上" => [ 3, 3, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上半回転"],
- "武器掲げ" => [ 3, 3, 2, 2, 14, -1, 2, true,"掲げ"],
- "後跳" => [ 2, 1, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "WIN" => [ 2, 0, 5, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "item" => [ 3, 2, 3, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アクション 武器グラフィックの動かし方
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ここで使用する武器アクション名は、上のバトラーアニメ設定でのみ有効です。
-
- # X軸…横に動かす距離。
- # Y軸…縦に動かす距離。
- # Z軸…バトラーより手前に表示するならtrue。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。負が半時計回り。
- # 終度…動作後の角度。
- # 原点…回転元の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
- # 反転…trueにすると動作前にグラフィックを反転して表示します。
- # X拡…X軸拡大率、横の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
- # Y拡…Y軸拡大率、縦の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
- # 調X…微調整するX軸。この数字ぶん初期X座標が変化します。
- # 調Y…微調整するY軸。この数字ぶん初期Y座標が変化します。
-
- # 武器アクション名 X軸 Y軸 Z軸 始度 終度 原点 反転 X拡 Y拡 調X 調Y
- "縦振り" => [ 6, 20,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -2, -28],
- "下半回転" => [ 6, 10,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -2, 0],
- "上半回転" => [ 6, 10,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -2, 0],
- "掲げ" => [ 6, -2,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -2, 0],
- "主炮显示" => [ 0, 0, true, 0, 0, 0,false, 1, 1, -14, -24],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は逆計算になります
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 目標…移動する座標の参照先 [0=自身の現在位置] [1=ターゲット] [2=画面] [3=初期位置]
- # X軸…対象から見たX座標。絶対値は最低でも時間より高く
- # Y軸…対象から見たY座標。絶対値は最低でも時間より高く
- # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
- # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
- # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
- # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名。
-
- # 目標 X軸 Y軸 時間 加速 ジャンプ アニメ
- "移動しない" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待機(固定)"],
- "戦闘開始前の位置へ" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前進"],
- "车辆戦闘開始前の位置へ" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "待機(固定)"],
- "一歩前移動" => [ 3, -32, 0, 12, -1, 0, "前進"],
- "一歩後移動" => [ 0, 32, 0, 5, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動1" => [ 2, 564, 186, 12, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動2" => [ 2, 564, 212, 12, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動3" => [ 2, 504, 174, 12, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動4" => [ 2, 504, 254, 12, -1, 0, "前進"],
- "被ダメージ" => [ 0, 24, 0, 10, -1, 0, "ダメージ"],
- "车辆被ダメージ" => [ 0, 1, 0, 0, 0, 0, "车辆待機(固定)"],
- "车辆后坐力" => [ 0, 1, 0, 0, 0, 0, "车辆待機(固定)"],
- "押し出す" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "ダメージ"],
- "味方逃走" => [ 0, 150, 0, 20, 2, 0, "待機(固定)"],
- "逃走失敗" => [ 0, 48, 0, 10, 1, 0, "待機(固定)"],
- "车辆味方逃走" => [ 0, 150, 0, 20, 2, 0, "车辆待機(固定)"],
- "车辆逃走失敗" => [ 0, 48, 0, 10, 1, 0, "车辆待機(固定)"],
- "勝利のジャンプ" => [ 0, 0, 0, 16, 0, -5, "前進"],
- "目標移動" => [ 1, 0, 0, 10, -1, 0, "前進"],
- "目標高速移動" => [ 1, 0, -12, 7, 0, -2, "前進"],
- "目標前移動" => [ 1, 24, 0, 10, -1, 0, "前進"],
- "目標前高速移動" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前進"],
- "目標右前移動" => [ 1, 96, 32, 12, -1, 0, "前進"],
- "目標左前移動" => [ 1, 96, -32, 12, -1, 0, "前進"],
- "一歩前ジャンプ" => [ 0, -32, 0, 5, -1, -4, "前進"],
- "一歩後ジャンプ" => [ 0, 32, 0, 5, -1, -4, "後退"],
- "目標にジャンプ" => [ 1, 12, -12, 8, -1, -6, "前進"],
- "味方投げ" => [ 0, -24, 0, 10, 0, -2, "前進"],
- "踏みつけ" => [ 1, 12, -32, 8, -1, -6, "手前表示"],
- "一歩前ジャンプ叩き" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -2, "武器振り攻撃"],
- "前ジャンプ叩き" => [ 1, 12, 0, 8, -1, -5, "武器振り攻撃遅"],
- "後方に払い上げ" => [ 1, 12, 0, 10, 0, -3, "武器振り攻撃"],
- "その場ジャンプ叩き" => [ 1, 0, 0, 10, 0, -5, "武器振り攻撃"],
- "払い抜け" => [ 1, -96, 0, 10, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "右払い抜け" => [ 1, -96, 32, 10, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "左払い抜け" => [ 1, -96, -32, 10, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "右払い抜け2" => [ 1,-128, 48, 10, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "左払い抜け2" => [ 1,-128, -48, 10, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "一歩後ジャンプ" => [ 0, 32, 0, 10, -1, -4, "後跳"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー浮遊 バトラーを影から離します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"float"で統一してください。
- # 始高…浮遊開始の高さ。符号が負で影より高く、正だと低くなります。
- # 終高…浮遊終了の高さ。移動系のアクションがあるまでこの高さを維持します。
- # 時間…浮遊にかける時間。
- # アニメ…浮遊に利用するバトラーアニメ名。
-
- # 判別 始高 終高 時間 アニメ
- "低空浮遊中" => ["float", -22, -20, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中2" => ["float", -20, -18, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中3" => ["float", -18, -20, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中4" => ["float", -20, -22, 2, "待機(固定)"],
- "ジャンプ停止" => ["float", 0, -80, 4, "待機(固定)"],
- "ジャンプ着地" => ["float", -80, 0, 4, "待機(固定)"],
- "持ち上げられる" => ["float", 0, -30, 4, "待機(固定)"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 座標リセット 元の位置に戻る移動設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"reset"で統一してください。
- # 時間…戻るのにかける時間。同じ時間でも距離が大きいと移動速度が変わります。
- # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
- # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
- # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名を入れます。
-
- # 判別 時間 加速 ジャンプ アニメ
- "座標リセット" => ["reset", 12, 0, 0, "前進"],
- "车辆座標リセット"=> ["reset", 12, 0, 0, "车辆待機(固定)"],
- "後退リセット" => ["reset", 12, 0, 0, "後退"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 強制アクション 自分以外のバトラーにアクションを取らせます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 識別…取らせるアクションが単発か通しか。"単発"はここの単発アクション名を。
- # "通し"とは単発アクションを組み合わせたものを指します。
- #
- # 対象…アクションを取らせる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
- # 付いているバトラー全部を対象とします。
- # 数値に-マイナスを付けることで、その絶対値のスキルIDを習得している
- # 自分以外のアクターを対象とします(アクター限定)
- # インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
- # 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
- # 0番から順に参照し、誰も該当しなかった時は行動を中断します。
- #
- # 復帰…アクション後位置を戻すなら座標リセット系の単発アクション名を入れます。
- # 戻さない場合""とします。
- # アクション名…強制するアクション名。識別が単発なら、単発アクション名を。
- # 通しなら通しアクション名を。
-
- # 識別 対象 復帰 アクション名
- "小吹き飛ばし" => ["単発", 0, "座標リセット", "押し出す"],
- "縦にぺしゃんこ" => ["単発", 0, "座標リセット", "縦縮み"],
- "着弾1" => ["単発", 0, "座標リセット", "対象から自身へ1"],
- "味方持ち上げ" => ["単発", 0, "", "持ち上げられる"],
- "上昇" => ["単発", 0, "座標リセット", "勝利のジャンプ"],
- "バジルと攻撃" => ["通し", 18, "座標リセット", "バジル合体攻撃1"],
- "四人で攻撃1" => ["通し", -101, "座標リセット", "四人合体攻撃1"],
- "四人で攻撃2" => ["通し", -102, "座標リセット", "四人合体攻撃2"],
- "四人で攻撃3" => ["通し", -103, "座標リセット", "四人合体攻撃3"],
- "味方投げ飛ばし" => ["通し", 1000, "座標リセット", "投げつけられる"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ターゲット変更 バトラーの現在ターゲットしている対象を変えます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ※あくまでスプライトアクション上のターゲットを変えるだけで、戦闘上での
- # ターゲットは変更されません。戦闘行動中のバトラーだけが実行できます。
- # 判別…判別に使うので、すべて"target"で統一してください。
- #
- # 対象…ターゲットを変更させる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
- # 付いているバトラー全部のターゲットを変えます。
- # 数値を負にすることでその絶対値のスキルIDを習得している味方全員を対象に。
- # インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
- # 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
- # 0番から順に参照します。
- #
- # 変更先…変更先内容 0=自分に 1=自分のターゲットに
- # 2=自分のターゲットに変更後、自身のターゲットを変更相手に
- # 3=変更した自身のターゲットを戻す(事前に2を実行していること)
-
- # ターゲット変更名 判別 対象 変更先
- "標的を自身に" => ["target", 0, 0],
- "二人攻撃目標統一" => ["target", 18, 1],
- "四人攻撃目標統一" => ["target", 19, 1],
- "投げる相手選択" => ["target", 1000, 2],
- "投げつけ目標セット" => ["target", 1000, 3],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"der"で統一してください。
- # 確率…派生する確率、0~100で。派生しなかった場合、残りアクションを続行します。
- # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
- # スキルID…派生するスキルのID
-
- # 派生名 判別 確率 習得 スキルID
- "ヒールに派生" => ["der", 100, true, 91],
- "適当に派生" => ["der", 100, true, 92],
- "穿甲弹" => ["der", 100, true, 20],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション条件 条件を設定し、満たされなかったら以降の全行動を中断します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"nece"で統一してください。
- # 対象…条件を参照する対象。[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体]
- # 内容… [0=ステート] [1=パラメータ] [2=スイッチ] [3=変数] [4=習得スキル]
- #
- # 条件…上の内容で決めた項目に合致する数値を入れます。
- # [0]ステート…ステートID
- # [1]パラメータ…[0=現HP] [1=現MP] [2=攻撃力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
- # [2]スイッチ…ゲーム中のスイッチNo
- # [3]変数…ゲーム中の変数No
- # [4]習得スキル…特定のスキル習得を条件とし、そのスキルIDを指定します。
- #
- # 補足…上の条件補足。
- # [0]ステート…条件となる被ステート人数。
- # 符号が正でかかっている、負でかかっていないことが条件となります。
- # [1]パラメータ…パラメータの数値。対象が複数だと平均を出します。
- # 符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
- # [2]スイッチ…スイッチONが条件なら true、OFFが条件なら false
- # [3]変数…符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
- # [4]習得スキル…条件となるスキル習得人数。
-
- # 派生名 判別 対象 内容 条件 補足
- "二人攻撃条件確認" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
- "四人攻撃条件確認" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
- "浮遊ステート確認" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
- "ネコに変身してるか"=> ["nece", 0, 0, 20, 1],
- "战车用穿甲弹" => ["nece", 0, 4, 14, 1],
-
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー回転 画像を回転。反転と違い、武器アクションは反映されません
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"angle"で統一してください。
- # 時間…回転にかける時間。
- # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が半時計周り、負が時計周り。
- # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります。
- # 復帰…trueにすると終了と同時に通常角度に戻る。falseはアクション中そのまま。
-
- # 判別 時間 始度 終度 復帰
- "倒れたまま" => ["angle", 0, -90, -90,false],
- "右回り1回転" => ["angle", 24, 0,-360,false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー拡大縮小 武器アクションは反映されません
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"zoom"で統一してください。
- # 時間…拡大縮小にかける時間。
- # X拡…横の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
- # Y拡…縦の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
- # 復帰…trueにすると終了と同時に等倍に戻ります。falseはそのまま。
- # 拡大縮小中は一時的に転送元原点が変わりますが、この復帰で元に戻ります。
-
- # 判別 時間 X拡 Y拡 復帰
- "縦縮み" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"anime"で統一してください。
- # ID…アニメID。-1で武器やスキルに設定された対象側アニメになりダメージを表示。
- # -2にするとスキルでも武器依存のアニメになります。
- # -3にするとスキルに設定された使用側アニメを表示。
- # 対象… [0=自分] [1=ターゲット]
- # 反転…trueでアニメ画像が反転されます。
- # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue。
-
- # 判別 ID 対象 反転 ウエイト
- "使用側アニメ" => ["anime", -3, 0,false,false],
- "対象アニメ" => ["anime", -1, 1,false,false],
- "対象アニメウエイト"=> ["anime", -1, 1,false, true],
- "対象アニメ武器" => ["anime", -2, 1,false,false],
- "打撃アニメ" => ["anime", 4, 1,false,false],
- "斬撃/必殺技1" => ["anime", 67, 1,false,false],
- "同時攻撃/雷" => ["anime", 34, 1,false,false],
- "同時攻撃/土" => ["anime", 40, 1,false,false],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばし 戦闘アニメを飛ばします。飛び道具、遠距離攻撃用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID…データベースで設定されているアニメのID。0はアニメを非表示に。
- # 対象…飛ばす対象 [0=ターゲット] [1=敵全体の中心] [2=味方全体の中心] [4=自身]
- # タイプ…[0=当たって消える] [1=直線に貫通]
- # 時間…アニメを飛ばす際の移動時間。大きいほど速度も遅い。
- # 軌道…アニメを飛ばす際の軌道。数値を入れると曲線に。正が下、負が上軌道。
- # 調X…微調整するX軸。飛ばす初期X座標が変化します。エネミーは自動で逆計算に。
- # 調Y…微調整するY軸。飛ばす初期Y座標が変化します。
- # 始…アニメを飛ばす際の開始位置。[0=自身] [1=対象] [2=移動させない]
- # ループ…アニメセルを最初にループさせる場合はtrue
- # 武器…下の貼り付ける武器アクション名を入れます。武器を表示しないなら""
-
- # 判別 ID 対象 タイプ 時間 軌 調X 調Y 始 ループ 武器
- "魔法始動アニメ" => ["m_a", 1, 4, 0, 25, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "対象から自身へ1" => ["m_a", 92, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 1, true,""],
- "武器投げ開始" => ["m_a", 0, 0, 0, 12, -24, 0, 0, 0,false,"回転投げ"],
- "武器投げ戻し" => ["m_a", 0, 0, 0, 12, 24, 0, 0, 1,false,"回転投げ"],
- "全体アニメ単体化"=> ["m_a",100, 1, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "弹道" => ["m_a", 8, 0, 0, 12, 0,-24,-18, 0,false,""],
- "单体火球" => ["m_a", 6, 0, 0, 12, 0, 16,-184, 0,false,""],
- "全体火球" => ["m_a", 6, 1, 0, 12, 0, 16,-184, 0,false,""],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばしに貼り付ける武器画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 貼り付けた武器画像の動き。この画像は武器アクションの画像とは別に設定できます。
- # その場合貼り付ける画像は武器設定で行ってください。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
- # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
- # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
-
- # 武器アクション名 始度 終度 時間
- "回転投げ" => [ 0, 360, 8],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● サウンドの演奏
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sound"で統一してください。
- # 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs"
- # ピッチ…ピッチ、50~150まで指定。音量…ボリューム どちらも100がデフォルト。
- # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
-
- # SE名 判別 種別 ピッチ 音量 SEファイル名
- "062-Swing01" => ["sound", "se", 80, 100, "062-Swing01"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲーム全体のスピード変更 アクションの細部チェック用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"fps"で統一してください。
- # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。
- # ※このコマンドはFPSを直接変更するものです。取り扱いには注意してください。
- # またタイマーカウント、ゲーム内時間もその分ズレることになります。
-
- # 変更名 判別 ゲームスピード
- "スロー再生" => ["fps", 10],
- "通常再生に" => ["fps", 40],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート付与
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sta+"で統一してください。
- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
- # ステートID…付与するステートのID。「抵抗しない」ステート以外は抵抗します。
-
- # ステート付与名 判別 対象 ステートID
- "二人攻撃ステート付与" => ["sta+", 0, 18],
- "四人攻撃ステート付与" => ["sta+", 0, 19],
- "穿甲弹状态" => ["sta+", 0, 4],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sta-"で統一してください。
- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
- # ステートID…解除するステートのID
-
- # ステート付与名 判別 対象 ステートID
- "二人攻撃ステート解除" => ["sta-", 3, 18],
- "四人攻撃ステート解除" => ["sta-", 3, 19],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー画像ファイル変更 自身のみアクター限定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"change"で統一してください。
- # リセット…戦闘後も変更を反映させるならfalse。キャラチップも変わります。
- # ファイル名…変更する画像ファイル名。認識先を変えるので"_1"は指定しないように。
-
- # 変更名 判別 リセット ファイル名
- "ネコに変身" => ["change", true,"007-Fighter07"],
- "変身解除" => ["change", true,"019-Thief04"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピクチャの表示 バトラー一体につき同時に1枚表示できます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 始X…移動開始位置。画面から見たX座標。ピクチャの左上を原点とします。
- # 始Y…移動開始位置。画面から見たY座標。
- # 終X…移動終了X座標。
- # 終Y…移動終了Y座標。
- # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
- # Z軸…HPウインドウよりも手前に表示するならtrue
- # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
-
- # 判別 始X 始Y 終X 終Y 時間 Z軸 ピクチャファイル名
- "カットイン1始" => ["pic", 0,-480, 0, 0, 8, true,"ピクチャテスト"],
- "カットイン1終" => ["pic", 0, 0, 0, 480, 8, true,"ピクチャテスト"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲームスイッチの操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"switch"で統一してください。
- # スイッチNo…何番のスイッチを操作するか
- # ON/OFF…ONにするならtrue、OFFにするならfalse
- #
- # スイッチ操作名 判別 スイッチNo ON/OFF
- "スイッチNo1/ON" => ["switch", 1, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲーム変数の操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"variable"で統一してください。
- # 変数No…何番の変数を操作するか
- # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
- # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。
- #
- # 変数操作名 判別 変数No 操作 オペランド
- "変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● その他 設定項目なし。ここで使われている名称は変更しないでください。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ピクチャ消去…表示しているピクチャを消します。
- # 残像ON…バトラーの軌跡に残像を残します。通しアクション中は残像し続けます。
- # 残像OFF…残像を消します。
- # 反転…画像を反転します。再度反転させるか座標リセットしない限り反転したまま。
- # 待機に移行しない…行動後、待機アクションを取らせません。
- # コラプス許可…ターゲットのHPが0になった場合、このタイミングでコラプスを
- # 開始させます。これがなければアクション終了時にコラプスします。
- # 個別処理開始…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です。
- # 個別処理終了…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です。
- # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を今いる位置に変更します。
- # 初期位置変更解除…初期位置変更で変化した座標を元に戻します。
- # アクティブ解除…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します。
- # コラプス許可機能も含んでおり、これ以降ダメージは与えられません。
- # 終了…行動の終了。これは入れなくてもアクションがなくなれば自動で認識します。
-
- "ピクチャ消去" => ["ピクチャ消去"],
- "残像ON" => ["残像ON"],
- "残像OFF" => ["残像OFF"],
- "反転" => ["反転"],
- "待機に移行しない"=> ["待機に移行しない"],
- "コラプス許可" => ["コラプス許可"],
- "個別処理開始" => ["個別処理開始"],
- "個別処理終了" => ["個別処理終了"],
- "初期位置変更" => ["初期位置変更"],
- "初期位置変更解除"=> ["初期位置変更解除"],
- "アクティブ解除" => ["アクティブ解除"],
- "終了" => ["終了"]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウエイトについて
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 単発アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
- # つまり単発アクション名に数値のみの名称は使えないので注意してください。
- # ウエイトは次のアクションに行かずに待つ時間ですが、バトラーアニメの更新は
- # 止まらずに行われます。
-
- }
- #==============================================================================
- # ■ 通しアクション
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 上の単発アクションを組み合わせたもので、これが実際に取る行動となります
- #==============================================================================
- # ここの通しアクション名が下のアクター、エネミー指定アクションに使われます。
- # 行動は左側から順番に行われます。
- ACTION = {
- #------------------------------- 待機系 -----------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
-
- "戦闘開始" => ["戦闘開始前の位置へ","座標リセット"],
-
- "车辆戦闘開始" => ["车辆戦闘開始前の位置へ","车辆座標リセット"],
-
- "待機" => ["待機"],
-
- "战车待机" => ["车辆待機(固定)"],
-
- "浮遊待機" => ["待機(固定)","6","低空浮遊中","4",
- "低空浮遊中2","4","低空浮遊中3","4",
- "低空浮遊中4","4"],
-
- "気絶" => ["戦闘不能"],
-
- "ダメージ" => ["被ダメージ","座標リセット"],
-
- "车辆ダメージ" => ["车辆被ダメージ","车辆座標リセット"],
-
- "逃走" => ["味方逃走"],
- "车辆逃走" => ["车辆味方逃走"],
- "エネミー逃走" => ["味方逃走","座標リセット"],
-
- "逃走失敗" => ["逃走失敗","待機(固定)","8","座標リセット"],
- "车辆逃走失敗" => ["车辆逃走失敗","车辆待機(固定)","8","车辆座標リセット"],
- "コマンド入力" => ["待機(固定)"],
-
- "コマンド入力後" => ["待機(固定)"],
- "车辆コマンド入力" => ["车辆待機(固定)"],
-
- "车辆コマンド入力後"=> ["车辆待機(固定)"],
-
- "防御" => ["待機(固定)","4","浮遊ステート確認","低空浮遊中",
- "2","低空浮遊中2","2","低空浮遊中3","2",
- "低空浮遊中4","2"],
-
- "车辆防御" => ["车辆待機(固定)","4","浮遊ステート確認","低空浮遊中",
- "2","低空浮遊中2","2","低空浮遊中3","2",
- "低空浮遊中4","2"],
-
- "回避" => ["一歩後ジャンプ","待機(固定)","16",
- "座標リセット"],
-
- "エネミー回避" => ["一歩後ジャンプ","待機(固定)","16","座標リセット"],
-
- "勝利" => ["WIN","5","待機に移行しない","ネコに変身してるか",
- "魔法始動アニメ","変身解除","待機に移行しない",],
-
- "座標復帰" => ["座標リセット"],
-
- "车辆座標復帰" => ["车辆座標リセット"],
-
- #------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
-
- "バジル合体攻撃1" => ["2","目標左前移動","待機(固定)",
- "魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
- "右払い抜け","32","後退リセット"],
-
- "四人合体攻撃1" => ["2","四人攻撃移動2","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","58",
- "左払い抜け","46","後退リセット"],
-
- "四人合体攻撃2" => ["2","四人攻撃移動3","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","16","右払い抜け2","上昇",
- "同時攻撃/土","82","後退リセット"],
-
- "四人合体攻撃3" => ["2","四人攻撃移動4","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","左払い抜け2","小吹き飛ばし",
- "同時攻撃/雷","94","後退リセット"],
-
- "投げつけられる" => ["右回り1回転","4","目標高速移動","一歩後ジャンプ","4",
- "待機(固定)","一歩後ジャンプ","待機(固定)","18"],
-
- #--------------------------- 基本アクション系 ----------------------------------
-
- "通常攻撃" => ["目標前移動","対象アニメ","武器振り攻撃",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
-
- "敵武器なし攻撃" => ["目標前移動","対象アニメ","武器振り攻撃",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "汎用スキル使用" => ["一歩前移動","待機(固定)","使用側アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","武器振り攻撃",
- "対象アニメ","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "汎用スキル個別処理"=> ["一歩前移動","使用側アニメ","武器回し下","武器掲げ",
- "個別処理開始","武器振り攻撃","対象アニメ","12",
- "個別処理終了","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "アイテム使用" => ["待機(固定)","対象アニメ",
- "コラプス許可","座標リセット"],
-
- "穿甲弹发射" => ["战车用穿甲弹","穿甲弹状态","穿甲弹"],
-
- "item使用" => ["item","対象アニメウエイト","コラプス許可"],
-
- #------------------------------ スキル系 ---------------------------------------
-
- "多段攻撃" => ["残像ON","前ジャンプ叩き","対象アニメ武器","16",
- "対象アニメ武器","武器回し下","武器回し上",
- "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","8",
- "対象アニメ武器","反転","武器振り攻撃","8","反転",
- "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","一歩後ジャンプ",
- "一歩後ジャンプ","待機(固定)","対象アニメ武器",
- "払い抜け","コラプス許可","残像OFF","16","後退リセット"],
-
-
- "多段攻撃ランダム用"=> ["前ジャンプ叩き","対象アニメ武器","12","待機(固定)",
- "前ジャンプ叩き","対象アニメ武器","12","待機(固定)",
- "前ジャンプ叩き","対象アニメ武器","12","待機(固定)",
- "前ジャンプ叩き","対象アニメ武器","12","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "高速多段攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "二人同時攻撃" => ["二人攻撃条件確認","二人攻撃目標統一","バジルと攻撃",
- "目標右前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","斬撃/必殺技1","左払い抜け","32","対象アニメ",
- "コラプス許可","後退リセット","二人攻撃ステート解除"],
-
- "二人同時攻撃準備" => ["二人攻撃ステート付与"],
-
- "四人同時攻撃" => ["四人攻撃条件確認","四人攻撃目標統一","四人で攻撃1",
- "四人で攻撃2","四人で攻撃3","四人攻撃移動1","待機(固定)",
- "魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ","58",
- "斬撃/必殺技1","右払い抜け","14","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット","合体攻撃解除"],
-
- "四人同時攻撃準備" => ["四人攻撃ステート付与"],
-
- "炮弹攻击" => ["使用側アニメ","弹道","10","対象アニメ武器","コラプス許可"],
-
- "喷火单体" => ["使用側アニメ","5","单体火球","10","対象アニメ"],
-
- "喷火全体" => ["使用側アニメ","5","全体火球","10",
- "対象アニメ","12"],
-
- "個別全体遠距離攻撃"=> ["使用側アニメ","待機(固定)","16","一歩前ジャンプ",
- "ジャンプ停止","個別処理開始","標的を自身に","着弾1",
- "武器振り攻撃","対象アニメ武器","個別処理終了",
- "コラプス許可","ジャンプ着地","座標リセット"],
-
- "全体遠距離攻撃" => ["標的を自身に","武器振り攻撃","着弾1","4",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可"],
-
- "ヒールに派生" => ["目標前移動","対象アニメ","武器振り攻撃",
- "8","ヒールに派生","座標リセット"],
-
- "適当に派生" => ["逃走失敗","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
- "対象アニメウエイト","適当に派生","座標リセット"],
-
- "カットイン" => ["待機(固定)","魔法始動アニメ","カットイン1始",
- "40","カットイン1終","目標前移動",
- "武器振り攻撃","対象アニメウエイト","コラプス許可",
- "ピクチャ消去","後退リセット"],
-
- "踏み潰し" => ["目標にジャンプ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","対象アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "一歩後ジャンプ","コラプス許可","待機(固定)","8","後退リセット"],
-
- "全体攻撃1" => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","全体アニメ単体化","武器振り攻撃","48",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "ネコに変身" => ["一歩前ジャンプ","待機(固定)","魔法始動アニメ","16",
- "ネコに変身","待機(固定)","neko","対象アニメウエイト",
- "一歩後ジャンプ","座標リセット"],
-
- "味方投げつけ" => ["投げる相手選択","目標移動","味方持ち上げ","4",
- "062-Swing01","投げつけ目標セット","味方投げ飛ばし",
- "味方投げ","待機(固定)","対象アニメ","コラプス許可",
- "座標リセット","待機(固定)","32"],
-
-
- #-------------------------------------------------------------------------------
- "終了" => ["終了"]}
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターごとに基本アクションを指定します
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターIDから素手(武器なし)時のアクションを決めます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がアクターID
- # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def non_weapon
- case @actor_id
- when 1
- return "通常攻撃"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "通常攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待機
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @actor_id
- when 1
- return "待機"
- when 2
- return "待機"
- when 3
- return "待機"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "战车待机"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @actor_id
- when 1
- return "待機"
- when 2
- return "待機"
- when 3
- return "待機"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "战车待机"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @actor_id
- when 1
- return "防御"
- when 2
- return "防御"
- when 3
- return "防御"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆防御"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @actor_id
- when 1
- return "ダメージ"
- when 2
- return "ダメージ"
- when 3
- return "ダメージ"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆ダメージ"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしていなければこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @actor_id
- when 1
- return "回避"
- when 2
- return "回避"
- when 3
- return "回避"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆ダメージ"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力前動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_b
- case @actor_id
- when 1
- return "コマンド入力"
- when 2
- return "コマンド入力"
- when 3
- return "コマンド入力"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆コマンド入力"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力後動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_a
- case @actor_id
- when 1
- return "コマンド入力後"
- when 2
- return "コマンド入力後"
- when 3
- return "コマンド入力後"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆コマンド入力後"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走成功
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @actor_id
- when 1
- return "逃走"
- when 2
- return "逃走"
- when 3
- return "逃走"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆逃走"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走失敗
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_ng
- case @actor_id
- when 1
- return "逃走失敗"
- when 2
- return "逃走失敗"
- when 3
- return "逃走失敗"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆逃走失敗"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 勝利
- #--------------------------------------------------------------------------
- def win
- case @actor_id
- when 1
- return "勝利"
- when 2
- return "勝利"
- when 3
- return "勝利"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆コマンド入力"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘突入時のアクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @actor_id
- when 1
- return "戦闘開始"
- when 2
- return "戦闘開始"
- when 3
- return "戦闘開始"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆戦闘開始"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @actor_id
- when 1
- return "座標復帰"
- when 2
- return "座標復帰"
- when 3
- return "座標復帰"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "车辆座標復帰"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow00" ←指定する画像ファイル名を入れてください
- def shadow
- case @actor_id
- when 1
- return "shadow00"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用される影グラフィック
- return "shadow00"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィックの位置を微調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横座標, 縦座標] 数値分加算されます
- def shadow_plus
- case @actor_id
- when 1
- return [ 0, 0]
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用される位置
- return [ 0, 0]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # エネミーの基本アクション指定
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーIDから武器設定なしの通常攻撃アクションを決めます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がエネミーID
- # return "敵武器なし攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "敵武器なし攻撃"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "敵武器なし攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待機
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @enemy_id
- when 1
- return "防御"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "防御"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしてなければこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @enemy_id
- when 1
- return "エネミー逃走"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "エネミー逃走"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘突入時のアクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "戦闘開始"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "戦闘開始"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "座標復帰"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "座標復帰"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow01" ←指定する画像ファイル名を入れてください。
- def shadow
- case @enemy_id
- when 1
- return "shadow01"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される影グラフィック
- return "shadow01"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィックの位置を微調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横座標, 縦座標]
- def shadow_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 0, 0]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される位置
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー武器設定 アクションとアニメは武器のものに反映されます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return 1 ←この数字が武器ID。0にすると素手扱いになります。
- # エネミーアニメをONにしていると画像も表示されます。
- def weapon
- case @enemy_id
- when 1
- return 0
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される武器ID
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘配置の微調整 データベースで設定できない広範囲の座標はここで調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [ 0, 0] => [X座標、Y座標] この数値分データベース上の配置から変化します
- def position_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [0, 0]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される座標調整
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーのコラプス(撃破時の退場)タイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # コラプスせずに残すなら1、ノーマルタイプは2、ボスタイプは3、ラスボスタイプは4
- def collapse_type
- case @enemy_id
- when 1
- return 2
- when 33
- return 3
- when 34
- return 4
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるコラプス
- return 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー行動回数 1ターンに何回行動するか ATBとの併用はできません
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 回数 確率 補正
- # return [ 2, 100, 50]
- #
- # 回数…最大行動回数
- # 確率…次の行動を取る確率。数値は%
- # 補正…素早さ補正。行動するたびにこの数値%分素早さが低下
- def action_time
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 1, 100, 100]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される行動回数
- return [ 1, 100, 100]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーアニメ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # エネミーにアニメさせるか trueにするとアクターと同等の扱いになります。
- # [設定方法]
- # 1.エネミーのアニメ画像をキャラクターフォルダに用意
- # 2.データベースのエネミーバトラーファイル名を、参照するキャラファイル名にする
- def anime_on
- case @enemy_id
- when 1
- return false
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーアニメ時の自動反転
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 上のアニメがONになっているエネミーの画像や武器アニメを自動反転させるならtrue
- def action_mirror
- case @enemy_id
- when 1
- return false
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
- return false
- end
- end
- module RPG
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ステートアクション設定です。
- #==============================================================================
- class State
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ID指定 ステートによって通常待機、ピンチのアクションが変わります。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がステートID
- # return "気絶" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @id
- when 1 # 戦闘不能(HP0)時です。最優先で選択されます
- return "気絶"
- when 21
- return "浮遊待機"
- end
- # 上記IDのステート以外すべてに適用される通しアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 ステートIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "自動復活/50"…戦闘不能時に自動で復帰。戦闘不能付与で解除されない設定にすること。
- # /の後ろの数字は復帰時のHP(最大値からの割合%)復帰後ステートは自動解除される
- # "魔法反射/64"…魔法(int_fが0ではない)スキルを反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
- # "物理反射/64"…物理(str_fが0ではない)スキルを反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
- # "魔法無効/65"…魔法(int_fが0ではない)スキルを無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
- # "物理無効/65"…物理(str_fが0ではない)スキルを無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
- # "コスト吸収"…受けたスキルのコストを自身に還元。数値はPOPしません
- # "0ターン解除"…行動順にかかわらずそのターン終了時にステートを解除
- # "エネミー除外"…エネミーに取らせたくないステートアクション
- # "ステートアクション禁止"…ステートが付加しても待機アクションに反映させない
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 1 # 戦闘不能
- return ["エネミー除外"]
- when 18
- return ["0ターン解除"]
- when 19
- return ["0ターン解除"]
- when 20
- return ["ステートアクション禁止"]
- when 21
- return ["魔法反射/64"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["なし"]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 武器アクション設定です。
- #==============================================================================
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション指定 装備している武器のIDから通常攻撃のアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字が武器ID
- # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "通常攻撃"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "通常攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● グラフィック指定 装備している武器のIDから武器グラフィックを指定します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
- # 武器グラフィックはアイコンフォルダに入れてください
- # アイコンを利用する場合、IDにないものは全てアイコン画像を利用します
- # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
- def graphic
- case @id
- when 8
- return "001-zhupao01"
- when 11
- return "002-duikongzhupao01"
- when 12
- return "003-zhupao02"
- end
- # 上記ID以外は全てアイコン画像を利用
- return ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛ばしアニメに貼り付ける武器グラフィック アイコンフォルダを参照します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # アニメ飛ばし用の武器画像は上の設定とは別に指定。弓と矢の表現などに。
- # ここで設定しなかった武器は上の画像と同じになります。
- def flying_graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 上記ID以外は全て上の画像を利用
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スキルアクション設定です。
- #==============================================================================
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルIDからアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "通常攻撃"
- when 2
- return "炮弹攻击"
- when 3
- return "喷火单体"
- when 4
- return "喷火全体"
- when 20
- return "炮弹攻击"
- when 86
- return "高速多段攻撃"
- when 87
- return "個別全体遠距離攻撃"
- when 88
- return "全体遠距離攻撃"
- when 89
- return "多段攻撃ランダム用"
- when 90
- return "ヒールに派生"
- when 91
- return "適当に派生"
- when 92
- return "通常攻撃"
- when 93
- return "カットイン"
- when 94
- return "踏み潰し"
- when 95
- return "全体攻撃1"
- when 96
- return "汎用スキル個別処理"
- when 97
- return "ネコに変身"
- when 98
- return "二人同時攻撃"
- when 99
- return "二人同時攻撃準備"
- when 100
- return "四人同時攻撃"
- when 101
- return "四人同時攻撃準備"
- when 102
- return "四人同時攻撃準備"
- when 103
- return "四人同時攻撃準備"
- when 104
- return "味方投げつけ"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "汎用スキル使用"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 スキルIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "絶対先制"…かならずターンの最初に行動
- # "絶対後発"…かならずターンの最後に行動
- # "SPダメージ"…HPダメージ(回復)処理をそのままSPに変換
- # "吸収/50"…与えたダメージの/から後ろの数値%分回復。例だとダメージの50%回復
- # "必中"…絶対に攻撃が回避されない
- # "HP消費"…SP消費がHP消費に変わる
- # "%コストMAX"…スキルコストが最大SP(HP)からの割合に変化。例)MAXSP500でコスト10だとSP50消費に
- # "%コストNOW"…スキルコストが現在SP(HP)からの割合に変化
- # "反射無視"…魔法・物理スキル反射ステートを無視する
- # "%ダメージMAX/30"…ダメージ計算が対象の最大HP(SP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
- # "%ダメージNOW/30"…ダメージ計算が対象の現在HP(SP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
- # "コスト威力"…使用者の最大SP(HP)に対する消費SP(HP)の割合で威力が変化。MAX消費でそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "現HP威力"…使用者の最大HPに対する現在HPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "現SP威力"…使用者の最大SPに対する現在SPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "ヘルプ非表示"…アクション時、ヘルプウインドウにスキル名を表示しない
- # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
- # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
- # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
- # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
- def extension
- case @id
- when 86
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 89
- return ["ランダムターゲット"]
- when 94
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 96
- return ["全域"]
- when 98
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 99
- return ["ヘルプ非表示","絶対先制"]
- when 100
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 101
- return ["ヘルプ非表示","絶対先制"]
- when 102
- return ["ヘルプ非表示","絶対先制"]
- when 103
- return ["ヘルプ非表示","絶対先制"]
- end
- # 上記スキルID以外は拡張設定なし
- return []
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテムアクション設定です。
- #==============================================================================
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムIDからアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "item使用"
- when 10
- return "穿甲弹发射"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "アイテム使用"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 アイテムIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "絶対先制"…かならずターンの最初に行動
- # "絶対後発"…かならずターンの最後に行動
- # "ヘルプ非表示"…ヘルプウインドウにアイテム名を表示しない
- # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
- # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
- # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
- # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 1
- return ["なし"]
- end
- # 上記アイテムID以外は拡張設定なし
- return []
- end
- end
- end
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