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[已经解决] 人物待机也是行走图 而且是静止图片

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-2-8 13:33:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
怎么把人物待机状态弄成待机动画  行走是行走动画呢   
如图:

还有对话状态图片过大 而且有棱角
:如图

还有字体 NPC 字体怎么调呢? 上图的NPC 字体太单调 而且很细小

Main 里设置了 变动的是标题里面的字  帮我推荐个字体

需用什么脚本 还是怎么做呢  我是新手 大师们帮忙解决。



‘‘

需用什么脚本或者办法解决  详细告诉我  万分感谢!


──wlj021于2012-2-8 13:34补充以上内容’’

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-2-8 14:04:08 | 只看该作者
把人物待机状态弄成待机动画  行走是行走动画的话会令画面无比的卡,而且需要判定的东西太多,
个人觉得不太适合新手做,因为太麻烦了
至于你说的NPC字体问题,说明那个脚本没有使用全局缺省的字体设定,需要在具体的脚本中修正,不把脚本贴出来,没法帮你改
本人三无老人,请大神轻拍
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梦石
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 楼主| 发表于 2012-2-8 14:24:29 | 只看该作者
本帖最后由 fux2 于 2012-2-8 14:35 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 作者:柳柳
  5. #
  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  8. #
  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  10. #
  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  15. #
  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  17. #
  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  19. #
  20. $c3_每一步的帧数 = 8
  21. $c3_总共可用的方向数 = 8 #是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  22. #
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Game_Event
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  27. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  28. #==============================================================================
  29. class Game_Event < Game_Character
  30. #——————————————————————————————————————
  31. # 用来返回名称
  32. #——————————————————————————————————————
  33. def name
  34.    return @event.name
  35. end  
  36. def name=(newname)
  37.    @event.name = newname
  38. end
  39. end

  40. #==============================================================================
  41. # ■ Sprite_Character
  42. #------------------------------------------------------------------------------
  43. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  44. # 自动变化脚本状态。
  45. #==============================================================================

  46. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. # ● 定义实例变量
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. attr_accessor :character                # 角色
  51.    #--------------------------------------------------------------------------
  52. # ● 初始化对像
  53. #     viewport  : 查看端口
  54. #     character : 角色 (Game_Character)
  55. #--------------------------------------------------------------------------
  56. def initialize(viewport, character = nil)
  57.    name = character.name
  58.    super(viewport)
  59.    @character = character

  60.    @namesprite = Sprite.new(viewport) ################小雪
  61.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 200)
  62.    @namesprite.bitmap.font.name ="黑体","仿宋_GB2312"
  63.    @namesprite.bitmap.font.size = 14
  64.    @namesprite.bitmap.font.color.set(0, 255, 0)
  65.    @evname = name
  66.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  67.    if name[0, 2]=="EV"
  68.      @evname_split = " "
  69.    end
  70.    if name.split(/,/)[1] != nil
  71.      case name.split(/,/)[1]
  72.      when "0"
  73.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  74.      when "1"
  75.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  76.      when "2"
  77.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  78.      when "3"
  79.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  80.      when "4"
  81.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  82.      when "5"
  83.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  84.      when "6"
  85.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  86.      when "7"
  87.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  88.      else
  89.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  90.      end
  91.    end
  92.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  93.       @namesprite.bitmap.font.size = 16
  94.          y = 110
  95.       @namesprite.bitmap.draw_text(40, y, 100, 25, @evname_split, 1)
  96.    end
  97.    #----------------------------

  98.    update
  99. end
  100.    #--------------------------------------------------------------------------
  101. # ● 更新画面
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. def update
  104.    super
  105.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  106.    if @tile_id != @character.tile_id or
  107.       @character_name != @character.character_name or
  108.       @character_hue != @character.character_hue
  109.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  110.      @tile_id = @character.tile_id
  111.      @character_name = @character.character_name
  112.      @character_hue = @character.character_hue
  113.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  114.      if @tile_id >= 384
  115.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  116.           @tile_id, @character.character_hue)
  117.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  118.         self.ox = 16
  119.         self.oy = 32
  120.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  121.       else
  122.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  123.           @character.character_hue)
  124.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  125.         #---------------------
  126.         #if $c3_总共可用的方向数==4
  127.           #@ch = bitmap.height / 4
  128.         #else
  129.           @ch = bitmap.height / 8
  130.         #end
  131.         #-------------------------
  132.         self.ox = @cw / 2
  133.         self.oy = @ch
  134.       end
  135.    
  136.     # 设置可视状态
  137.     self.visible = (not @character.transparent)
  138.     # 图形是角色的情况下
  139.      end
  140.    
  141.    if @evname != @character.name
  142.      @namesprite.bitmap.clear
  143.      @evname = @character.name
  144.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  145.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  146.        case @character.name.split(/,/)[1]
  147.        when "0"
  148.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  149.        when "1"
  150.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  151.        when "2"
  152.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  153.        when "3"
  154.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  155.        when "4"
  156.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  157.        when "5"
  158.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  159.        when "6"
  160.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  161.        when "7"
  162.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  163.        else
  164.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  165.        end
  166.      end
  167.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  168.        @namesprite.bitmap.font.color.set(0,0, 0)
  169.    
  170.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0,160,30, @evname_split, 1)
  171.      end
  172.    end
  173.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  174.    # 设置可视状态
  175.    self.visible = (not @character.transparent)
  176.    # 图形是角色的情况下
  177.     if @tile_id == 0
  178.       # 设置传送目标的矩形
  179.      
  180.       sx = @character.pattern * @cw
  181.    
  182.       if $c3_总共可用的方向数==8
  183.         case  @character.direction             #$qqqq
  184.         when 2
  185.          
  186.           sy = 0 * @ch
  187.         when 4
  188.          
  189.           sy = 1 * @ch
  190.         when 6
  191.          
  192.           sy = 2 * @ch
  193.         when 8
  194.          
  195.           sy = 3 * @ch
  196.         when 1
  197.          
  198.           sy = 4 * @ch
  199.         when 3
  200.          
  201.           sy = 5 * @ch
  202.         when 7
  203.         
  204.           sy = 6 * @ch
  205.         when 9
  206.         
  207.           sy = 7 * @ch
  208.         end
  209.       else
  210.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  211.       end
  212.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  213.     end
  214.    # 设置脚本的坐标
  215.    self.x = @character.screen_x
  216.    self.y = @character.screen_y
  217.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  218.    
  219.    ######################################小雪
  220.    @namesprite.x = self.x-90
  221.    @namesprite.y = self.y-self.oy+60
  222.    @namesprite.z = @character.screen_z(@ch) + 10
  223.    ######################################小雪
  224.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  225.    self.opacity = @character.opacity
  226.    self.blend_type = @character.blend_type
  227.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  228.    # 动画
  229.    if @character.animation_id != 0
  230.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  231.      animation(animation, true)
  232.      @character.animation_id = 0
  233.    end
  234. end
  235. end
  236. #==============================================================================
  237. # ■ Game_Player
  238. #------------------------------------------------------------------------------
  239. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  240. # 本类的实例请参考 $game_player。
  241. #==============================================================================

  242. class Game_Player < Game_Character
  243. def name
  244.    return $game_party.actors[0].name   
  245. end
  246. end
  247. #==============================================================================
  248. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  249. #=============================================================

  250. 麻烦更改下 游戏中显示的NPC 人物字体
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发表于 2012-2-8 21:01:47 | 只看该作者
不知道你是不用的 module MY66
命名规范:图★帧数.png:用于待机图   ;  ▲图★帧数:用于行走图
#              △图★帧数:用于待机和行走图通用
#              其中帧数都可以省略,则会用默认的数值
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 楼主| 发表于 2012-2-8 21:20:33 | 只看该作者
这问题以解决了 加了个待机动作系统  上面那脚本是行走的 没路径设置待机
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