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[已经解决] 如何设置每升一级某一变量加一?

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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-3-16 21:54:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
想加点脚本那样,每次角色1升级都有一个变量+1

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-3-17 09:20:17 | 只看该作者
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  1. class Game_Actor < Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 更改 EXP
  4.   #     exp : 新的 EXP
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def exp=(exp)
  7.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  8.     # 升级
  9.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  10.       @level += 1
  11.       $game_variables[@actor_id+25] += 1
  12.       # 学会特技
  13.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  14.         if j.level == @level
  15.           learn_skill(j.skill_id)
  16.         end
  17.       end
  18.     end
  19.     # 降级
  20.     while @exp < @exp_list[@level]
  21.       @level -= 1
  22.     end
  23.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  24.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  25.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  26.   end
  27. end


将此脚本插入main前面

然后是说明:
   角色等级提升,角色对应编号+25 号的变量增加1
~
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2012-3-17 16:09:21 | 只看该作者
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# 脚本使用设定:
LEVEL_UP_POINT = 5  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                          # 默认情况 = 100,
                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                          # 3号角色的加点数存于103号变量。
                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
               
# 使用方法介绍:
#默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。

# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 项目有效化
   #     index : 项目编号
   #--------------------------------------------------------------------------
   def able_item(index)
     draw_item(index, normal_color)
   end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 更改 EXP
   #     exp : 新的 EXP
   #--------------------------------------------------------------------------
   def exp=(exp)
     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
     # 升级
     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
       @level += 1
       # 增加4点可自由分配的点数
       $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
       # 学会特技
       for j in $data_classes[@class_id].learnings
         if j.level == @level
           learn_skill(j.skill_id)
         end
       end
     end
     # 降级
     while @exp < @exp_list[@level]
       @level -= 1
     end
     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
     @hp = [@hp, self.maxhp].min
     @sp = [@sp, self.maxsp].min
   end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 描绘 HP
   #     actor : 角色
   #     x     : 描画目标 X 坐标
   #     y     : 描画目标 Y 坐标
   #     width : 描画目标的宽
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "角色" + $data_system.words.hp)
     if $temp_hp == 0
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
     else
       maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
       self.contents.font.color = normal_color      
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
       if $temp_hp >=0
         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
       end
       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 描绘 SP
   #     actor : 角色
   #     x     : 描画目标 X 坐标
   #     y     : 描画目标 Y 坐标
   #     width : 描画目标的宽
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "角色" + $data_system.words.sp)
     if $temp_sp == 0
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
     else
       maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
       self.contents.font.color = normal_color      
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
       if $temp_sp >=0
         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
       end
       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 描绘能力值
   #     actor : 角色
   #     x     : 描画目标 X 坐标
   #     y     : 描画目标 Y 坐标
   #     type  : 能力值种类 (0~4)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
    # 定义数字颜色
     lvup = normal_color
     upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
     self.contents.font.color = normal_color   
    case type
     when 0
       parameter_name = $data_system.words.str
       parameter_value = actor.str
       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
       if $temp_str != 0
         lvup = upcolor
         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
         if $temp_str >= 0
           self.contents.font.color = lvup
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
         else
           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
         end        
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
       end
     when 1
       parameter_name = $data_system.words.dex
       parameter_value = actor.dex
       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
       if $temp_dex != 0
         lvup = upcolor
         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
         if $temp_dex >= 0
           self.contents.font.color = lvup
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
         else
           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
         end        
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
       end
     when 2
       parameter_name = $data_system.words.agi
       parameter_value = actor.agi
       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
       if $temp_agi != 0
         lvup = upcolor
         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
         if $temp_agi >= 0
           self.contents.font.color = lvup
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
         else
           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
         end        
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
       end
     when 3
       parameter_name = $data_system.words.int
       parameter_value = actor.int
       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
       if $temp_int != 0
         lvup = upcolor
         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
         if $temp_int >= 0
           self.contents.font.color = lvup
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
         else
           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
         end        
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
       end
     when 4
       parameter_name = "剩余点数"
       parameter_value = $point
       if $point != 0
         lvup = upcolor
       end
     end   
    self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
    if type != 4
       self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, " → ")
     end  
     self.contents.font.color = lvup
     self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
     self.contents.font.color = normal_color        
   end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 初始化对像
   #     actor : 角色
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(actor)
     super(0, 0, 512, 320)
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     @actor = actor
     refresh
   end  
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh
     self.contents.clear
     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)#显示行走图
     #以下添加人物头像的内容
     #以添加_f文件名作为头像文件 testname = @actor.id.to_s + "-BS"
     #头像文件的文件夹位置。bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Pictures/#{testname}")
   
   
     draw_actor_name(@actor, 50, 0)
     draw_actor_class(@actor, 140, 0)
     draw_actor_level(@actor, 220, 0)
     draw_actor_state(@actor, 220, 96)   
    draw_actor_hp_lvup(@actor, 220, 32)
     draw_actor_sp_lvup(@actor, 220, 64)
     draw_actor_lvup(@actor, 220, 128, 0)
     draw_actor_lvup(@actor, 220, 160, 1)
     draw_actor_lvup(@actor, 220, 192, 2)
     draw_actor_lvup(@actor, 220, 224, 3)
     draw_actor_lvup(@actor, 220, 256, 4)
   end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 初始化对像
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize
     super(0, 320, 640, 160)
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
   end  
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 设置文本
   #--------------------------------------------------------------------------
   def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
     if @test != text1
       @test = text1
     else
       return
     end   
    self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
     if text2 != nil
       self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
     end
     self.contents.font.size -= 4
     if text3 != nil
       self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
     end
     if text4 != nil
       self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
     end
     self.contents.font.size += 4
   end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 初始化对像
   #     actor_index : 角色索引
   #     menu_index : 选项起始位置
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
     @actor_index = actor_index
     @menu_index = menu_index
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 主处理
   #--------------------------------------------------------------------------
   def main
     s1 = "增加力量"
     s2 = "增加敏捷"
     s3 = "增加智力"
     s4 = "更换角色"
     s5 = "返回菜单"
     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5])
     @command_window.index = @menu_index
     @command_window.x = 510
     # 获取角色
     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
     # 将角色的剩余点数带入
     $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
    # 初始化临时量
     $temp_str = 0
     $temp_dex = 0
     $temp_agi = 0
     $temp_int = 0
     $temp_hp = 0
     $temp_sp = 0
     #=========================================================================
     # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
     #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
     #=========================================================================
     # 每提升一次力量,提升多少附加能力
     #=========================================================================
     @str_hp = 10     # 每提升一次力量附加提升多少HP
     @str_sp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少SP
     @str_dex = 0    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
     @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
     @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
     @str_str = 1    # 每提升一次力量附加提升多少力量
     #=========================================================================
     # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
     #=========================================================================
     @dex_hp = 6     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
     @dex_sp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
     @dex_str = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
     @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
     @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
     @dex_dex = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
     #=========================================================================
     # 每提升一次速度,提升多少附加能力
     #=========================================================================
     @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
     @agi_sp = 5     # 每提升一次速度附加提升多少SP
     @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
     @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
     @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
     @agi_agi = 1    # 每提升一次速度附加提升多少速度
     #=========================================================================
     # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
     #=========================================================================
     @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
     @int_sp = 5   # 每提升一次魔力附加提升多少SP
     @int_str = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
     @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
     @int_agi = 0  # 每提升一次魔力附加提升多少速度
     @int_int = 1   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
     #=========================================================================
     # 每提升一次体力,提升多少附加能力
     #=========================================================================
     @hp = 0       # 每提升一次体力提升多少HP
     @sp = 0       # 每提升一次体力提升多少SP
     @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
     @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
     @hp_agi = 0  # 每提升一次体力提升多少灵巧
     @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
    # 定义说明文字
     @text_hp_sc = ""
     @text_str_sc = $data_system.words.str + "提升物理攻击的威力与HP"
     @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "提升攻击命中率和暴击与HP,MP"
     @text_agi_sc = $data_system.words.agi + ""
     @text_int_sc = $data_system.words.int + "提升魔法攻击的威力与MP"
     @text_save = "保存分配并返回游戏"
     @text_reset= "重新分配能力点数"
     @text_2 = "每增加一点此项能力值,可以提升能力值:"
     @text_hp = "角色" + $data_system.words.hp + "值+"
     @text_sp = "角色" + $data_system.words.sp + "值+"
     @text_str = "角色" + $data_system.words.str + "值+"
     @text_dex = "角色" + $data_system.words.dex + "值+"
     @text_agi = "角色" + $data_system.words.agi + "值+"
     @text_int = "角色" + $data_system.words.int + "值+"
     s_disable
     # 生成状态窗口
     @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
     @lvup_window.x = 0
     @lvup_window.y = 0   
    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
     @help_window = Window_Lvup_Help.new   
    # 执行过渡
     Graphics.transition(30, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
     # 主循环
     loop do
       # 刷新游戏画面
       Graphics.update
       # 刷新输入信息
       Input.update
       # 刷新画面
       update
       # 如果切换画面就中断循环
       if $scene != self
         break
       end
     end
     # 准备过渡
     Graphics.freeze
     # 释放窗口
     @command_window.dispose
     @lvup_window.dispose
     @help_window.dispose
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新画面
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update
     # 刷新窗口
     @command_window.update
     # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
     s_disable
    @lvup_window.update
     #=============================================================
     # 按下 C 键的情况下
     #=============================================================
     if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
       when 3#更换角色
         @help_window.lvup_text(@text_save)  
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         # 移至下一位角色
         @actor_index += 1
         @actor_index %= $game_party.actors.size
         # 切换到别的状态画面
         $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
       when 4  # 退出菜单
         @help_window.lvup_text(@text_save)  
         # 演奏确定 SE
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Menu.new
       end  
       if @command_window.index == 3
         # 演奏确定 SE
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         # 将角色的剩余点数带回
         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
         # 将角色点数实际加上
         @actor.str += $temp_str
         @actor.dex += $temp_dex
         @actor.agi += $temp_agi
         @actor.int += $temp_int
         @actor.maxhp += $temp_hp
         @actor.maxsp += $temp_sp
         # 切换到地图画面
         #$scene = Scene_Menu.new
         return
       end
       if @command_window.index == 4
         # 演奏确定 SE
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         # 将角色的剩余点数带回
         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
         # 将角色点数实际加上
         @actor.str += $temp_str
         @actor.dex += $temp_dex
         @actor.agi += $temp_agi
         @actor.int += $temp_int
         @actor.maxhp += $temp_hp
         @actor.maxsp += $temp_sp
         # 切换到地图画面
         #$scene = Scene_Menu.new
         return
       end
       if @command_window.index == 9
           # 演奏确定 SE
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
           # 将角色的剩余点数带入
         $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
          # 初始化临时量
         $temp_str = 0
         $temp_dex = 0
         $temp_agi = 0
         $temp_int = 0
         $temp_hp = 0
         $temp_sp = 0
         @lvup_window.refresh
         return
       end
       if $point == 0
         # 演奏冻结 SE
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       case @command_window.index
       when 0
         # 演奏确定 SE
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $temp_str += @str_str
         $temp_hp += @str_hp
         $temp_sp += @str_sp
         $temp_dex += @str_dex
         $temp_agi += @str_agi
         $temp_int += @str_int
         $point -= 1
         @lvup_window.refresh
         s_disable
         return
       when 1
         # 演奏确定 SE
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $temp_dex += @dex_dex
         $temp_hp += @dex_hp
         $temp_sp += @dex_sp
         $temp_str += @dex_str
         $temp_agi += @dex_agi
         $temp_int += @dex_int
         $point -= 1
         @lvup_window.refresh
         s_disable
         return
       when 2
         # 演奏确定 SE
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $temp_int += @int_int
         $temp_hp += @int_hp
         $temp_sp += @int_sp
         $temp_str += @int_str
         $temp_dex += @int_dex
         $temp_agi += @int_agi
         $point -= 1
         @lvup_window.refresh
         s_disable
         return
       end  
     end
     #=============================================================
     # 什么都没有按下的情况
     #=============================================================
case @command_window.index   
     when 0  # 增加力量
       temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
       @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
     when 1  # 增加灵巧
       temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
       @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
     when 2  # 增加魔力
       temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
       @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
     end
   end    #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 选项明暗判断
   #--------------------------------------------------------------------------
   def s_disable
     # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
     if $point == 0
       @command_window.disable_item(0)
       @command_window.disable_item(1)
       @command_window.disable_item(2)
       @command_window.disable_item(3)
       @command_window.disable_item(4)
     else
       @command_window.able_item(0)
       @command_window.able_item(1)      
       @command_window.able_item(2)
       @command_window.able_item(3)
       @command_window.able_item(4)
     end
   end
end

上面那个与这个有点冲突啊。。要么升级加变量,要么升级加点。。
怎么设置升级了两个变量一个+1一个+5呢?
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