| 赞 | 1  | 
 
| VIP | 2 | 
 
| 好人卡 | 3 | 
 
| 积分 | 1 | 
 
| 经验 | 3670 | 
 
| 最后登录 | 2012-9-3 | 
 
| 在线时间 | 151 小时 | 
 
 
 
 
 
Lv1.梦旅人 
	- 梦石
 - 0 
 
        - 星屑
 - 50 
 
        - 在线时间
 - 151 小时
 
        - 注册时间
 - 2012-3-17
 
        - 帖子
 - 493
 
 
 
 | 
	
2星屑 
 本帖最后由 skyjjwan 于 2012-3-28 18:32 编辑  
 
关于这两个脚本我都非常喜欢  一个是@沉影不器的随机属性 另一个则是@feizhaodan的称号系统 
 
可是这两个脚本一点不兼容  我不知道从哪里改好 
 
随机属性 
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=159749 
 
称号系统 
http://rpg.blue/thread-210483-1-1.html 
 
或者告诉我该从哪里改起也好  我比较笨 = = 
 
提示错误是在称号脚本 355行 
 
 
 
- #==============================================================================
 
 - # 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
 
 - #       能力百分比加成.
 
 - #
 
 - #       附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
 
 - #       附加能力大小选择词缀
 
 - #
 
 - #       极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
 
 - #
 
 - # 获得随机属性装备的方法:
 
 - #       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
 
 - #       或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
 
 - #       将随机生成指定附加属性数的装备
 
 - #       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
 
 - #
 
 - # 获得普通装备的方法:
 
 - #       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
 
 - #       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
 
 - #==============================================================================
 
 - # 参数设定
 
 - #==============================================================================
 
 - module Game_Equip
 
 -   ## 最大附加属性数
 
 -   GiftMax = 4
 
 -   ## 附加属性影响价格基数
 
 -   GiftPrice = 10
 
 -   ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
 
 -   Equip_Chance = [90, 95]  
 
 -   
 
 -   ## 附加属性各参数:
 
 -   ##     name    添加到装备前的修饰词
 
 -   ##     max     该属性最大值
 
 -   ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
 
 -   ##     percent 是否按百分比计算
 
 -   Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
 
 -   Gifts = [
 
 -      # 攻击
 
 -      Gift.new("锐利,伤害,霸道", 50, 25, false),
 
 -      Gift.new("残忍,残酷,凶残", 50, 40, true),
 
 -      # 防御
 
 -      Gift.new("厚重,守卫,守护", 50, 10, false),
 
 -      Gift.new("结实,防卫,防护", 50, 20, true),
 
 -      # 精神
 
 -      Gift.new("光荣", 50, 15, false),
 
 -      Gift.new("祝福", 50, 25, true),
 
 -      # 敏捷
 
 -      Gift.new("敏捷", 50, 20, false),
 
 -      Gift.new("灵巧", 50, 30, true),
 
 -      # hp
 
 -      Gift.new("落英", 80, 20, false),
 
 -      Gift.new("武士", 15, 20, true),
 
 -      # mp
 
 -      Gift.new("神灵", 80, 15, false),
 
 -      Gift.new("圣者", 15, 15, true),
 
 -      # 命中
 
 -      Gift.new("精确", 10, 10,false),
 
 -      # 闪避
 
 -      Gift.new("幻影", 10, 10, false),
 
 -      # 暴击
 
 -      Gift.new("暴击", 10, 10, false),
 
 -      # 经验
 
 -      Gift.new("贪婪", 20, 10, true),
 
 -      # 极品爆率  ###(待定) 
 
 -      Gift.new("幸运", 50, 10, false)
 
 -   ]
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Equip 自定义装备模块
 
 - #==============================================================================
 
 - module Game_Equip
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 物品(装备)重生
 
 -   #    item:  物品
 
 -   #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.reini(item, *gift)
 
 -     return if item.nil?
 
 -     result = item.clone
 
 -     gifts = *gift
 
 -     gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
 
 -     ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
 
 -     return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
 
 -     ## 指定附加属性数量时
 
 -     if gifts.is_a? Integer
 
 -       ## 控制数量
 
 -       num = [gifts, GiftMax].min
 
 -       gifts = []
 
 -       ## 随机生成指定数量的附加属性
 
 -       rd = different_rand(Gifts.size-1, num)
 
 -       rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
 
 -     end
 
 -     gifts = [gifts].flatten
 
 -     return self.result(result) if gifts.empty?
 
 -     ## 处理数据
 
 -     result.gifts = gifts
 
 -     name = ""
 
 -     price = 0
 
 -     for gift in gifts
 
 -       name  += gift.name
 
 -       price += gift.weight * GiftPrice
 
 -     end
 
 -     ## 设定名称
 
 -     result.name =  name + '的' + result.name
 
 -     ## 设定价格
 
 -     result.price += price.round
 
 -     ## 设定颜色
 
 -     result.text_color = gifts.size
 
 -     return self.result(result)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回结果
 
 -   #    item: 物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.result(item)
 
 -     case item
 
 -     when RPG::Item
 
 -       
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       item.base_id = item.id
 
 -       item.id = $data_weapons.size
 
 -       $data_weapons << item
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       item.base_id = item.id
 
 -       item.id = $data_armors.size
 
 -       $data_armors << item
 
 -     end
 
 -     return item
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 物品(装备)重生
 
 -   #    item_id: 物品id
 
 -   #    type:    类型
 
 -   #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.reini_id(item_id, type, *gift)
 
 -     ## 排除装备id为零的情况
 
 -     return 0 if item_id == 0
 
 -     case type
 
 -     when 0
 
 -       item = $base_weapons[item_id]
 
 -     when 1
 
 -       item = $base_armors[item_id]
 
 -     end
 
 -     return self.reini(item, *gift).id
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Gift 装备附加能力
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Gift
 
 -   include Game_Equip
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 读取口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :type
 
 -   attr_reader   :value
 
 -   attr_reader   :name
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(type = nil, value = nil)
 
 -     get_type(type)
 
 -     get_value(value)
 
 -     get_name
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取属性
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_type(type)
 
 -     unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
 
 -       @type = type
 
 -     else
 
 -       @type = rand(Gifts.size - 1)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取品质值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_value(value)
 
 -     unless value.nil? or value.abs > max
 
 -       @value = value
 
 -     else
 
 -       @value = linear_rand(max) + 1
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取名称
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_name
 
 -     names = Gifts[@type].name.split(/,/)
 
 -     n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
 
 -     @name = names[n.truncate]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取最大值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def max
 
 -     return Gifts[@type].max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取权重
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def weight
 
 -     return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取是否百分比
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def percent
 
 -     return Gifts[@type].percent
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 攻击力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def atk(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 0 and @type != 1
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 防御力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def def(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 2 and @type != 3
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 精神
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def spi(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 4 and @type != 5
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 敏捷
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def agi(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 6 and @type != 7
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● maxhp
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def maxhp(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 8 and @type != 9
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● maxmp
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def maxmp(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 10 and @type != 11
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 命中
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def hit
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 12
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 闪避
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def eva
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 13
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 暴击
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cri
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 14
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 经验(百分比)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def exp
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 15
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 高级装备暴率(百分比)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_chance
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 16
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::BaseItem
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class BaseItem
 
 -     ## 颜色
 
 -     attr_accessor :text_color
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::Weapon
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class Weapon < BaseItem
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 附加属性
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     attr_accessor :base_id
 
 -     attr_accessor :actor_id
 
 -     attr_accessor :gifts
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 攻击力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def atk
 
 -       n = @atk
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 防御力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def def
 
 -       n = @def
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 魔力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def spi
 
 -       n = @spi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 敏捷(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def agi
 
 -       n = @agi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大hp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxhp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大mp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxmp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 命中率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def hit
 
 -       n = @hit
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.hit end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 闪避率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def eva
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.eva end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 暴击率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def cri
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.cri end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 经验(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def exp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.exp end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 高级装备暴率(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def equip_chance
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::Armor
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class Armor < BaseItem
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 附加属性
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     attr_accessor :base_id
 
 -     attr_accessor :actor_id
 
 -     attr_accessor :gifts
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 攻击力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def atk
 
 -       n = @atk
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 防御力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def def
 
 -       n = @def
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 魔力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def spi
 
 -       n = @spi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 敏捷(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def agi
 
 -       n = @agi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大hp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxhp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大mp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxmp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 命中率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def hit
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.hit end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 闪避率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def eva
 
 -       n = @eva
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.eva end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 暴击率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def cri
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.cri end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 经验(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def exp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.exp end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 高级装备暴率(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def equip_chance
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 基本 MaxHP の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_maxhp
 
 -     n = actor.parameters[0, @level]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.maxhp end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本 MaxMP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_maxmp
 
 -     n = actor.parameters[1, @level]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.maxmp end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身 MaxHP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_maxhp
 
 -     return actor.parameters[0, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身 MaxMP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_maxmp
 
 -     return actor.parameters[1, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身攻击力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_atk
 
 -     return actor.parameters[2, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身防御力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_def
 
 -     return actor.parameters[3, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身精神力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_spi 
 
 -     return actor.parameters[4, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身敏捷性
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_agi
 
 -     return actor.parameters[5, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取命中率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def hit
 
 -     n = 95
 
 -     for e in equips.compact do n += e.hit end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取回避率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def eva
 
 -     n = 5
 
 -     for e in equips.compact do n += e.eva end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取会心一击概率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cri
 
 -     n = 4
 
 -     n += 4 if actor.critical_bonus
 
 -     for e in equips.compact do n += e.cri end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取更多经验值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def exp_added
 
 -     exp = 1
 
 -     for equip in equips.compact
 
 -       exp += equip.exp
 
 -     end
 
 -     return exp
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取高级物品暴率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_chance
 
 -     equip_chance = 0
 
 -     for equip in equips.compact
 
 -       equip_chance += equip.equip_chance
 
 -     end
 
 -     return equip_chance
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)
 
 -   #     exp  : 经验值增加量
 
 -   #     show : 显示升级标志
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_exp(exp, show)
 
 -     change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #     actor_id : 角色 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor_id)
 
 -     super()
 
 -     setup(actor_id)
 
 -     @last_skill_id = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置
 
 -   #     actor_id : 角色 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup(actor_id)
 
 -     actor = $data_actors[actor_id]
 
 -     @actor_id = actor_id
 
 -     @name = actor.name
 
 -     @character_name = actor.character_name
 
 -     @character_index = actor.character_index
 
 -     @face_name = actor.face_name
 
 -     @face_index = actor.face_index
 
 -     @class_id = actor.class_id
 
 -     @weapon_id = actor.weapon_id
 
 -     @armor1_id = actor.armor1_id
 
 -     @armor2_id = actor.armor2_id
 
 -     @armor3_id = actor.armor3_id
 
 -     @armor4_id = actor.armor4_id
 
 -     @level = actor.initial_level
 
 -     @exp_list = Array.new(101)
 
 -     make_exp_list
 
 -     @exp = @exp_list[@level]
 
 -     @skills = []
 
 -     for i in self.class.learnings
 
 -       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
 
 -     end
 
 -     clear_extra_values
 
 -     recover_all
 
 -     ## 生成新装备id
 
 -     reset_equip_id
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装备重设
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reset_equip_id
 
 -     @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
 
 -     @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
 
 -     @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
 
 -     @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
 
 -     @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 判断是否可以装备
 
 -   #     item : 物品
 
 -   #     base : 是否读取母版数据
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equippable?(item, base = true)
 
 -     return true if item == nil
 
 -     id = base ? item.base_id : item.id
 
 -     if item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -       return self.class.weapon_set.include?(id)
 
 -     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
 
 -       return false if two_swords_style and item.kind == 0
 
 -       return self.class.armor_set.include?(id)
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更改装备 (指定对象)
 
 -   #     equip_type : 装备部位 (0..4)
 
 -   #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
 
 -   #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def change_equip(equip_type, item, test = false)
 
 -     last_item = equips[equip_type]
 
 -     unless test
 
 -       return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
 
 -       $game_party.gain_item(last_item, 1)
 
 -       $game_party.lose_item(item, 1)
 
 -       last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
 
 -     end
 
 -     item_id = item == nil ? 0 : item.id
 
 -     case equip_type
 
 -     when 0  # 武器
 
 -       @weapon_id = item_id
 
 -       unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
 
 -         change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
 
 -       end
 
 -     when 1  # 盾
 
 -       @armor1_id = item_id
 
 -       unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
 
 -         change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
 
 -       end
 
 -     when 2  # 头
 
 -       @armor2_id = item_id
 
 -     when 3  # 身体
 
 -       @armor3_id = item_id
 
 -     when 4  # 装饰品
 
 -       @armor4_id = item_id
 
 -     end
 
 -     item.actor_id = self.id unless item.nil?
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Party < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 判断持有的物品
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     include_equip : 包括装备品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
 
 -     for i in items
 
 -       return true if i.base_id == item.id
 
 -     end
 
 -     if include_equip
 
 -       for actor in members
 
 -         for e in actor.equips
 
 -           return true if e.base_id == item.id
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获得物品
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
 
 -     if n < 0
 
 -       lose_item(item, -n, include_equip = false)
 
 -     else
 
 -       case item
 
 -       when RPG::Item
 
 -         number = item_number(item)
 
 -         @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
 
 -       when RPG::Weapon
 
 -         for i in 0...n
 
 -           w = Game_Equip.reini(item, *gift)
 
 -           @weapons[w.id] = 1
 
 -         end
 
 -       when RPG::Armor
 
 -         for i in 0...n
 
 -           a = Game_Equip.reini(item, *gift)
 
 -           @armors[a.id] = 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 减少物品 (减少)
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #     include_equip : 包括装备品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def lose_reini(item, n, include_equip = false)
 
 -     number = item_number(item)
 
 -     case item
 
 -     when RPG::Item
 
 -       @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     end
 
 -     n -= number
 
 -     if include_equip and n > 0
 
 -       for actor in members
 
 -         while n > 0 and actor.equips.include?(item)
 
 -           actor.discard_equip(item)
 
 -           n -= 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获得物品
 
 -   #     item_id       : 物品id
 
 -   #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
 
 -     case type
 
 -     when 0
 
 -       item = $data_items[item_id]
 
 -     when 1
 
 -       item = $base_weapons[item_id]
 
 -     when 2
 
 -       item = $base_armors[item_id]
 
 -     end
 
 -     gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 极品爆率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_chance
 
 -     chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
 
 -     members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
 
 -     return chance
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Troop
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Troop < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 敌人角色名称后的文字表
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
 
 -                    'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
 
 -                    'U','V','W','X','Y','Z']
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 生成掉落物品队列
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def make_drop_items
 
 -     drop_items = []
 
 -     for enemy in dead_members
 
 -       for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
 
 -         next if di.kind == 0
 
 -         next if rand(di.denominator) != 0
 
 -         if di.kind == 1
 
 -           drop_items.push($data_items[di.item_id])
 
 -         elsif di.kind == 2
 
 -           item = reini_chance($base_weapons[di.weapon_id], $game_party.equip_chance)
 
 -           drop_items.push(item)
 
 -         elsif di.kind == 3
 
 -           item = reini_chance($base_armors[di.armor_id], $game_party.equip_chance)
 
 -           drop_items.push(item)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return drop_items
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 处理极品爆率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reini_chance(item, chance)
 
 -     @item = item
 
 -     @chance = [chance/100.0, Game_Equip::Equip_Chance[1]/100.0].min
 
 -     @gifts = []
 
 -     loop do
 
 -       if rand(0) < @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
 
 -         @gifts << Game_Gift.new
 
 -         @chance /= 2
 
 -       else
 
 -         return Game_Equip.reini(@item, @gifts)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Interpreter
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Interpreter
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 计算操作的值
 
 -   #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
 
 -   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
 
 -   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def operate_value(operation, operand_type, operand)
 
 -     if operand_type == 0
 
 -       value = operand
 
 -     else
 
 -       value = $game_variables[operand]
 
 -     end
 
 -     if operation == 1
 
 -       value = -value
 
 -     end
 
 -     return value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 条件分歧
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_111
 
 -     result = false
 
 -     case @params[0]
 
 -     when 0  # 开关
 
 -       result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
 
 -     when 1  # 变量
 
 -       value1 = $game_variables[@params[1]]
 
 -       if @params[2] == 0
 
 -         value2 = @params[3]
 
 -       else
 
 -         value2 = $game_variables[@params[3]]
 
 -       end
 
 -       case @params[4]
 
 -       when 0  # 相等
 
 -         result = (value1 == value2)
 
 -       when 1  # 大于等于
 
 -         result = (value1 >= value2)
 
 -       when 2  # 小于等于
 
 -         result = (value1 <= value2)
 
 -       when 3  # 大于
 
 -         result = (value1 > value2)
 
 -       when 4  # 小于
 
 -         result = (value1 < value2)
 
 -       when 5  # 不等于
 
 -         result = (value1 != value2)
 
 -       end
 
 -     when 2  # 自我开关
 
 -       if @original_event_id > 0
 
 -         key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
 
 -         if @params[2] == 0
 
 -           result = ($game_self_switches[key] == true)
 
 -         else
 
 -           result = ($game_self_switches[key] != true)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 3  # 计时器
 
 -       if $game_system.timer_working
 
 -         sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
 
 -         if @params[2] == 0
 
 -           result = (sec >= @params[1])
 
 -         else
 
 -           result = (sec <= @params[1])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 4  # 角色
 
 -       actor = $game_actors[@params[1]]
 
 -       if actor != nil
 
 -         case @params[2]
 
 -         when 0  # 是同伴
 
 -           result = ($game_party.members.include?(actor))
 
 -         when 1  # 姓名
 
 -           result = (actor.name == @params[3])
 
 -         when 2  # 特技
 
 -           result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
 
 -         when 3  # 武器
 
 -           ## 判断是否符合母版id
 
 -           actor.weapons.each do |weapon|
 
 -             next if weapon.nil?
 
 -             if weapon.base_id == @params[3]
 
 -               result = true
 
 -               break
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 4  # 防具
 
 -           ## 判断是否符合母版id
 
 -           actor.armors.each do |armor|
 
 -             next if armor.nil?
 
 -             if armor.base_id == @params[3]
 
 -               result = true
 
 -               break
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 5  # 状态
 
 -           result = (actor.state?(@params[3]))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 5  # 敌方角色
 
 -       enemy = $game_troop.members[@params[1]]
 
 -       if enemy != nil
 
 -         case @params[2]
 
 -         when 0  # 出现
 
 -           result = (enemy.exist?)
 
 -         when 1  # 状态
 
 -           result = (enemy.state?(@params[3]))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 6  # 角色
 
 -       character = get_character(@params[1])
 
 -       if character != nil
 
 -         result = (character.direction == @params[2])
 
 -       end
 
 -     when 7  # 金钱
 
 -       if @params[2] == 0
 
 -         result = ($game_party.gold >= @params[1])
 
 -       else
 
 -         result = ($game_party.gold <= @params[1])
 
 -       end
 
 -     when 8  # 物品
 
 -       result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
 
 -     when 9  # 武器
 
 -       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
 
 -     when 10  # 防具
 
 -       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
 
 -     when 11  # 按钮
 
 -       result = Input.press?(@params[1])
 
 -     when 12  # 脚本
 
 -       result = eval(@params[1])
 
 -     when 13  # 交通工具
 
 -       result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
 
 -     end
 
 -     @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
 
 -     if @branch[@indent] == true
 
 -       @branch.delete(@indent)
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     return command_skip
 
 -   end
 
 -   
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 计算装备操作的值
 
 -   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
 
 -   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
 
 -     if operand_type == 0
 
 -       value = operand
 
 -     else
 
 -       value = $game_variables[operand]
 
 -     end
 
 -     return value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减武器
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_127
 
 -     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
 -     if @params[1] == 0
 
 -       $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     else
 
 -       $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_128
 
 -     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
 -     if @params[1] == 0
 
 -       $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     else
 
 -       $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更改装备
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_319
 
 -     actor = $game_actors[@params[0]]
 
 -     if actor != nil
 
 -       actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减武器
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_weapon(id, n, *gift)
 
 -     $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_armor(id, n, *gift)
 
 -     $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Base
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Base < Window
 
 -   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
 
 -     if item != nil
 
 -       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
 
 -       self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
 
 -       self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -       self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopBuy
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     @data = []
 
 -     for goods_item in @shop_goods
 
 -       case goods_item[0]
 
 -       when 0
 
 -         item = $data_items[goods_item[1]]
 
 -       when 1
 
 -         item = $data_weapons[goods_item[1]]
 
 -       when 2
 
 -         item = $data_armors[goods_item[1]]
 
 -       end
 
 -       if item != nil
 
 -         @data.push(item)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @item_max = @data.size
 
 -     create_contents
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopStatus
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShopStatus < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
 
 -     return if @item.is_a?(RPG::Item)
 
 -     enabled = actor.equippable?(@item, false)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
 
 -     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -       item1 = weaker_weapon(actor)
 
 -     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
 
 -       item1 = nil
 
 -     else
 
 -       item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
 
 -     end
 
 -     if enabled
 
 -       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
 
 -         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
 
 -         change = atk2 - atk1
 
 -       else
 
 -         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
 
 -         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
 
 -         change = def2 - def1
 
 -       end
 
 -       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
 
 -     end
 
 -     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_File
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_File < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档数据
 
 -   #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def write_save_data(file)
 
 -     characters = []
 
 -     for actor in $game_party.members
 
 -       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
 
 -     end
 
 -     $game_system.save_count += 1
 
 -     $game_system.version_id = $data_system.version_id
 
 -     @last_bgm = RPG::BGM::last
 
 -     @last_bgs = RPG::BGS::last
 
 -     Marshal.dump(characters,           file)
 
 -     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
 
 -     Marshal.dump(@last_bgm,            file)
 
 -     Marshal.dump(@last_bgs,            file)
 
 -     Marshal.dump($game_system,         file)
 
 -     Marshal.dump($game_message,        file)
 
 -     Marshal.dump($game_switches,       file)
 
 -     Marshal.dump($game_variables,      file)
 
 -     Marshal.dump($game_self_switches,  file)
 
 -     Marshal.dump($game_actors,         file)
 
 -     Marshal.dump($game_party,          file)
 
 -     Marshal.dump($game_troop,          file)
 
 -     Marshal.dump($game_map,            file)
 
 -     Marshal.dump($game_player,         file)
 
 -     Marshal.dump($data_weapons,        file)
 
 -     Marshal.dump($data_armors,         file)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 读取存档数据
 
 -   #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def read_save_data(file)
 
 -     characters           = Marshal.load(file)
 
 -     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 
 -     @last_bgm            = Marshal.load(file)
 
 -     @last_bgs            = Marshal.load(file)
 
 -     $game_system         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_message        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_switches       = Marshal.load(file)
 
 -     $game_variables      = Marshal.load(file)
 
 -     $game_self_switches  = Marshal.load(file)
 
 -     $game_actors         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_party          = Marshal.load(file)
 
 -     $game_troop          = Marshal.load(file)
 
 -     $game_map            = Marshal.load(file)
 
 -     $game_player         = Marshal.load(file)
 
 -     $data_weapons        = Marshal.load(file)
 
 -     $data_armors         = Marshal.load(file)
 
 -     if $game_system.version_id != $data_system.version_id
 
 -       $game_map.setup($game_map.map_id)
 
 -       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Shop
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Shop < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 确定输入个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def decide_number_input
 
 -     Sound.play_shop
 
 -     @number_window.active = false
 
 -     @number_window.visible = false
 
 -     case @command_window.index
 
 -     when 0  # 购买
 
 -       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
 
 -       $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
 
 -       @gold_window.refresh
 
 -       @buy_window.refresh
 
 -       @status_window.refresh
 
 -       @buy_window.active = true
 
 -       @buy_window.visible = true
 
 -     when 1  # 卖出
 
 -       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
 
 -       $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
 
 -       @gold_window.refresh
 
 -       @sell_window.refresh
 
 -       @status_window.refresh
 
 -       @sell_window.active = true
 
 -       @sell_window.visible = true
 
 -       @status_window.visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Title
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Title < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 载入数据库
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def load_database
 
 -     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
 
 -     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
 
 -     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
 
 -     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
 
 -     $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
 
 -     $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
 
 -     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
 
 -     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
 
 -     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
 
 -     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
 
 -     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
 
 -     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
 
 -     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
 
 -     $data_weapons       = [nil]
 
 -     $data_armors        = [nil]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 载入战斗测试用的数据库
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def load_bt_database
 
 -     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
 
 -     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
 
 -     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
 
 -     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
 
 -     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
 
 -     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
 
 -     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
 
 -     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
 
 -     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
 
 -     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
 
 -     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
 
 -     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
 
 -     $base_weapons       = $data_weapons
 
 -     $base_armors        = $data_armors
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
  复制代码 这个是错误355行附近  称号脚本里-   alias appellation_base_atk base_atk
 
 -   def base_atk
 
 -     n = appellation_base_atk
 
 -     if @appe_atkper == true
 
 -       n += actor.parameters[2, @level] * @appe_atk / 100
 
 -     else
 
 -       n += @appe_atk   #355行是这个 <<<<<<<<<< 错误提示楼顶上面
 
 -     end
 
 -     return n
 
 -   end
 
  复制代码 |   
 
 
最佳答案
查看完整内容 
@的时候用功能@吧= =b
脚本数据错误。把随机属性的脚本发上来吧
[hr]
对了,请顺便把出错行附近的也发上来。为了特定错误范围
[hr]
好吧,把称号的脚本放到属性的脚本下方。
就是在脚本列表里,
其他脚本
属性的
称号的
其他脚本
这样。一般感觉有冲突的时候,最好先试着这样换下位置。 ... 
 
 
 
 
 
 
 |