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[已经解决] 彩虹神剑分段显示的脚本原理是什么?

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发表于 2008-4-19 02:14:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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帮我解释下彩虹脚本~(<--整和脚本狂人)谢谢了!(主要问题在楼下...本人属于半个菜鸟,还请多多指教...<--太黑了...)
本贴由论坛斑竹水迭澜结贴,如楼主认为问题未解决,请重新将此贴编辑为“有事请教”,并回帖叙述疑点即可~ ^-^
横版卷轴ARPG制作中... 系统80% 素材95% 剧情1%.... 有脚本问题随时吼我- -(被T出)
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发表于 2008-4-19 02:33:09 | 只看该作者
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发表于 2008-4-19 02:50:23 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-4-19 03:05:51 | 只看该作者
整和的地方大概是这里..
  1. def event_damage(attk,event)
  2.     hit_result = (rand(100) < attk.hit)
  3.     if hit_result
  4.       atk = [attk.atk - event.pdef / 2, 0].max
  5.       damage = atk * (20 + attk.str) / 20
  6.       amp = [damage.abs * 15 / 100, 1].max
  7.       damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  8.       damage = damage.abs
  9.       
  10.       if attk.plus_state_set.size > 0
  11.         if rand(100) > randg(85,100)
  12.           event.add_state(attk.plus_state_set[0])
  13.         end
  14.       end
  15.    
  16.     else
  17.       damage = "Miss"
  18.     end
  19.     return damage
  20.   end
复制代码

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发表于 2008-4-19 03:08:43 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-4-19 03:13:00 | 只看该作者
那么,呼出伤害数字怎么写?
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发表于 2008-4-19 03:14:54 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-4-19 03:21:39 | 只看该作者
那如果在地图上显示呢?(诡异...)象这个样子:
  1. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  2.   alias carol3_66RPG_damage_pop_update update
  3.   def update
  4.     carol3_66RPG_damage_pop_update
  5.     if @character.damage_pop
  6.       damage(@character.damage, @character.critical)
  7.       @character.damage = nil
  8.       @character.critical = false
  9.       @character.damage_pop = false
  10.     end
  11.     #------------------------------
  12.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  13.     if @character.damage == nil and
  14.        @character.state_animation_id != @state_animation_id
  15.       @state_animation_id = @character.state_animation_id
  16.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  17.     end
  18.    
  19.     #collapse
  20.     # 明灭
  21.     if @character.blink
  22.       blink_on
  23.     else
  24.       blink_off
  25.     end
  26.     # 白色闪烁
  27.     if @character.white_flash
  28.       whiten
  29.       @character.white_flash = false
  30.     end
  31.     # 死亡
  32.     if @character.dead
  33.       collapse
  34.       @character.dead = false
  35.     end
  36.     #------------------------------
  37.   end  
  38. end
  39. class Game_Character
  40.   attr_accessor :damage_pop
  41.   attr_accessor :damage
  42.   attr_accessor :critical
  43.   attr_accessor :white_flash              # 白色屏幕闪烁标志
  44.   attr_accessor :blink                    # 闪烁标志
  45.   attr_accessor :dead                     # 死亡消失标志
  46.   attr_accessor :state_animation_id       # 状态动画ID
  47.   alias carol3_66RPG_damage_pop_initialize initialize
  48.   def initialize
  49.     @damage_pop = false
  50.     @damage = nil
  51.     @critical = false
  52.     carol3_66RPG_damage_pop_initialize
  53.     @white_flash = false
  54.     @blink = false
  55.     @dead = false
  56.   end
  57. end
复制代码
(真的很诡异...)
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发表于 2012-4-17 11:54:26 | 只看该作者

关于行走图行走显示帧的问题!!

本帖最后由 我心飞扬 于 2012-4-17 11:54 编辑


上面的图是我自己做的XP默认行走图行走时的显示帧顺序图。
简单的说,当人物向下走的时候,显示顺序是1-2-3-4-1-2-3-4……,停止站立时显示1号帧。
能不能用脚本或者其他办法,把显示顺序改为2-4-2-4……,停止站立时显示1号帧?


请前辈们多多指导呀!!!

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参与人数 1星屑 -200 梦石 +2 收起 理由
eve592370698 -200 + 2 挖坟扣分,解答问题给分。

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