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#============================================================================== 
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息 
#============================================================================== 
# 作者:柳柳 
# 
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。 
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。 
# 
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示 
# 
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =  
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则 
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者 
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件) 
# 
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。 
# 
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可 
# 
# 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名 
# 
#============================================================================== 
# ■ Game_Event 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能 
# 在 Game_Map 类的内部使用。 
#============================================================================== 
class Game_Event < Game_Character 
 #—————————————————————————————————————— 
 # 用来返回名称 
 #—————————————————————————————————————— 
 def name 
   return @event.name 
 end   
 def name=(newname) 
   @event.name = newname 
 end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Sprite_Character 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、 
# 自动变化脚本状态。 
#============================================================================== 
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 定义实例变量 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 attr_accessor :character                # 角色 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 初始化对像 
 #     viewport  : 查看端口 
 #     character : 角色 (Game_Character) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def initialize(viewport, character = nil) 
   name = character.name 
   super(viewport) 
   @character = character 
   @namesprite = Sprite.new 
   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48) 
   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体" 
   @namesprite.bitmap.font.size = 16 
   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
   @evname = name 
   @evname_split = name.split(/,/)[0] 
   if name[0, 2]=="EV" 
     @evname_split = " " 
   end 
   if name.split(/,/)[1] != nil 
     case name.split(/,/)[1] 
     when "0" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
     when "1" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255) 
     when "2" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128) 
     when "3" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128) 
     when "4" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255) 
     when "5" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255) 
     when "6" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128) 
     when "7" 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192) 
     else 
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
     end 
   end 
   if @evname_split != "" and @evname_split != nil 
     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1) 
   end 
   update 
 end 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 更新画面 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update 
   super 
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下 
   if @tile_id != @character.tile_id or 
      @character_name != @character.character_name or 
      @character_hue != @character.character_hue 
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相 
     @tile_id = @character.tile_id 
     @character_name = @character.character_name 
     @character_hue = @character.character_hue 
     # 元件 ID 为有效值的情况下 
     if @tile_id >= 384 
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, 
         @tile_id, @character.character_hue) 
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) 
       self.ox = 16 
       self.oy = 32 
     # 元件 ID 为无效值的情况下 
     else 
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, 
         @character.character_hue) 
       @cw = bitmap.width / 4 
       @ch = bitmap.height / 4 
       self.ox = @cw / 2 
       self.oy = @ch 
     end 
   end 
   if @evname != @character.name 
     @namesprite.bitmap.clear 
     @evname = @character.name 
     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0] 
     if @character.name.split(/,/)[1] != nil 
       case @character.name.split(/,/)[1] 
       when "0" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
       when "1" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255) 
       when "2" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128) 
       when "3" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128) 
       when "4" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255) 
       when "5" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255) 
       when "6" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128) 
       when "7" 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192) 
       else 
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
       end 
     end 
     if @evname_split != "" and @evname_split != nil 
       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1) 
     end 
   end 
   @namesprite.x = self.x-80 
   @namesprite.y = self.y-self.oy-24 
#   @namesprite.visible = $game_switches[39] 
   # 设置可视状态 
   self.visible = (not @character.transparent) 
   # 图形是角色的情况下 
   if @tile_id == 0 
     # 设置传送目标的矩形 
     sx = @character.pattern * @cw 
     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch 
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) 
   end 
   # 设置脚本的坐标 
   self.x = @character.screen_x 
   self.y = @character.screen_y 
   self.z = @character.screen_z(@ch) 
   # 设置不透明度、合成方式、茂密 
   self.opacity = @character.opacity 
   self.blend_type = @character.blend_type 
   self.bush_depth = @character.bush_depth 
   # 动画 
   if @character.animation_id != 0 
     animation = $data_animations[@character.animation_id] 
     animation(animation, true) 
     @character.animation_id = 0 
   end 
 end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Game_Player 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。 
# 本类的实例请参考 $game_player。 
#============================================================================== 
 
class Game_Player < Game_Character 
 def name 
   return $game_party.actors[0].name#显示主角名称,如果不要显示,请在$game_party.actors[0].name改为 "" 
 end 
end 
#============================================================================== 
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息 
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