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- #==============================================================================
 
 - # ■ Enemy_property
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  确定怪物的属性及伤害等。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Enemy_property
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化状态
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(enemyid)
 
 -     @enemyid=enemyid
 
 -     @enemyid2=enemyid+1
 
 -     cal_enemy#计算怪物各种能力
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 计算怪物的各种能力等
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cal_enemy
 
 -     #属性表
 
 -     table=[false,true,false,false,false,false,false]
 
 -         
 
 -     @orbatk=$game_variables[44]#攻击魔杖
 
 -     @orbdef=$game_variables[45]#防御魔杖
 
 -     @orbhp=$game_variables[46]#生命魔杖
 
 -     @orbatktimes=$game_variables[47]#连击魔杖
 
 -     @orbmdef=$game_variables[42]#魔防魔杖    
 
 -     @first=0#没有先攻的情况下@first=0
 
 -     if $game_switches[65]
 
  
-     else  
 
 -       @turnatk=$data_enemies[@enemyid].agi#从敌人的AGI中获得连击
 
 -       @vampire=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp*$data_enemies[@enemyid].eva/100#吸血量
 
 -       @reatk=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp*$data_enemies[@enemyid].maxsp/100#反弹伤害
 
 -     end
 
 -     @epdef=0#坚固下的防御
 
 -     @blow=0#自爆伤害
 
 -     @hate=0#仇恨伤害
 
  
-     @mhp=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp#基础勇生命
 
 -     if $game_switches[19]
 
 -       @ma=$game_actors[$game_variables[1]+1].agi#基础勇攻
 
 -       @md=$game_actors[$game_variables[1]+1].int#基础勇防
 
 -     else
 
 -       @ma=$game_actors[$game_variables[1]+1].str#基础勇攻
 
 -       @md=$game_actors[$game_variables[1]+1].dex#基础勇防
 
 -     end
 
 -     @maa=$game_actors[$game_variables[1]+2].hp#基础勇攻
 
 -     @mdd=$game_actors[$game_variables[1]+2].sp#基础勇防
 
 -     @mgs=$game_actors[$game_variables[1]+2].level#基础勇攻速
 
 -     @mxx=$game_actors[$game_variables[1]+2].str#基础勇吸血
 
 -     @mft=$game_actors[$game_variables[1]+2].dex#基础勇反弹
 
 -     @mmz=$game_actors[$game_variables[1]+2].str#基础勇命中
 
 -     @msb=$game_actors[$game_variables[1]+2].dex#基础勇闪避
 
 -     @kind=0#属性种数
 
  
-     for i in 1...$data_enemies[@enemyid].element_ranks.xsize
 
 -       if table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[i]]
 
 -         @kind+=1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[30]]#坚固
 
 -       if $data_enemies[@enemyid].pdef<@ma
 
 -         @epdef=(@ma-$game_variables[54]).to_i
 
 -       end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
 
 -     end
 
 -     if table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[30]]#先 攻
 
 -       @first=$game_variables[55]
 
 -     end 
 
 -     if table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[30]]#模 仿
 
 -       $data_enemies[@enemyid].atk=(@ma*$game_variables[60]).to_i
 
 -       $data_enemies[@enemyid].pdef=(@md*$game_variables[60]).to_i 
 
 -     end
 
 -     if table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[30]]#仇 恨
 
 -       @hate=($game_variables[111]).to_i
 
 -     end
 
 -     if $game_switches[19]
 
 -       @ea=$data_enemies[@enemyid].dex#怪攻
 
 -       @ed=$data_enemies[@enemyid].pdef#怪防
 
 -     else
 
 -       @ea=$data_enemies[@enemyid].str#怪攻
 
 -       @ed=$data_enemies[@enemyid].atk#怪防
 
 -     end
 
 -     if $game_variables[71]!=0
 
 -       @ehp=$data_enemies[@enemyid].maxhp*(100-$game_variables[71])/100#怪生命
 
 -     else
 
 -       @ehp=$data_enemies[@enemyid].maxhp#怪生命
 
 -       @mxhp=$data_enemies[@enemyid].maxhp*$game_actors[$game_variables[1]+2].str/100#吸血量
 
 -       @mfhp=$data_enemies[@enemyid].maxhp*$game_actors[$game_variables[1]+2].dex/100#反弹量
 
 -       @ehp+=@vampire #怪生命+吸血得到的生命
 
 - #      @ehp-=@mfhp
 
 -     end
 
 -   #    @ma=($game_actors[$game_variables[1]+1].str*@orbatk).to_i#修正勇攻
 
 -    #   @md=($game_actors[$game_variables[1]+1].dex*@orbdef).to_i#修正勇防
 
 -    #   if $game_switches[Playerdate_magicdef]
 
 -     #    @mmd=($game_actors[$game_variables[1]+1].int*@orbmdef).to_i#修正勇魔防
 
 -      # else
 
 -       #  @mmd=0#未开启魔防下魔防=0
 
 -       #end
 
  
-     if table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[30]]#自 爆
 
 -       @blow=1
 
 -     end
 
 -     if $game_switches[65]
 
 -       
 
 -     else
 
 -       if @ma-@ed>0   #勇士的攻击>怪物的防御
 
 -         @eatimes=(@ehp/((@ma-@ed)*@mgs*(100-@mmz)/100+@maa).to_i).to_i#怪物的攻击次数
 
 -         @eatimes-=1 if @eatimes==@ehp*1.0/((@ma-@ed)*@mgs*(100-@mmz)/100+@maa).to_i
 
 -         #整数的情况下怪物的攻击次数要-1
 
 -         @eatimes+=@first  #先攻的怪物要加先攻次数
 
 -         @eatimes=0 if @eatimes<0#不能攻击的怪物攻击次数=0
 
 -         @reatk*=(@eatimes+1)#得到总的反弹伤害(勇攻次数*单次反弹伤害)
 
 -         if @md>=@ea#如果勇士的防御大于怪物的攻击
 
 -           @edamage=0-@mdd+@reatk+@vampire
 
 -           #反弹、吸血、爆击、净化怪物的伤害等于反弹+吸血量+爆击量+净化量-勇士魔防
 
 -         else
 
 -           @edamage=((@ea-@md)*@turnatk*@eatimes*(100-@msb)/100-@mdd).to_i+@reatk+@vampire
 
 -         end
 
 - #        @edamage=0 if @edamage<=0#伤害小于0则等于0
 
 -         @edamage+=@hate#仇恨的伤害无视主角防御和魔防
 
 -         if @edamage<=@mhp-1 and @blow!=0
 
 -           @edamage=@mhp-1
 
 -         end#伤害小于勇士生命且具有自爆属性,则伤害为勇生命-1
 
 -         @nowin=0#代表勇士攻击够高
 
 -         if @edamage>=999999#避免由于坚固属性造成伤害超大
 
 -           @edamage=999999 #因为勇士生命最大值为999999
 
 -           @nowin=1
 
 -         end
 
 -       else#勇士的攻击<怪物的防御
 
 -         @edamage=1000000#伤害等于次大
 
 -         @nowin=1#代表勇士攻击太低
 
 -       end
 
 -     
 
 -       if table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[32]]#怪物拥有无敌属性
 
 -         if $game_party.item_number(44)<1#未持有反无敌的物品
 
 -           @edamage=9999999#伤害等于最大
 
 -           @nowin=2#代表敌人是无敌的
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回怪物的伤害类型
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def got_nowin
 
 -     return @nowin
 
 -     #0代表可以对怪物造成伤害,1代表无法伤害,2代表怪物无敌
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回怪物的伤害
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def got_damage
 
 -     return @edamage
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回怪物的攻击
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def got_ea
 
 -     return @ea
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回怪物的防御
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def got_ed
 
 -     return @ed
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回怪物的属性
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def got_p(val)
 
 -       table=[false,true,false,false,false,false,false]
 
 -         return table[$data_enemies[@enemyid].element_ranks[val]]
 
 -     end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回怪物的属性种数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def got_kind
 
 -     return @kind
 
 -   end
 
 - end
 
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