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[已经解决] 请教菜单脚本修改

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Lv1.梦旅人

梦石
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2012-6-16
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1
发表于 2012-6-16 11:59:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
菜单页面为仿轩辕剑类型#==============================================================================
# ■ 仿轩辕剑式的菜单
#------------------------------------------------------------------------------
#   非常逼真的模仿轩辕剑菜单..改了图片..增加了功能
#   By 亿万星辰、whbm(美化&加强)
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    @item_update = false
    @skill_update = false
    @equip_update = false
    @status_update = false
    @sys_update = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #----------------------------- 主菜单 -----------------------------------
    # 生成命令窗口
    @command_window = Window_MenuCommand.new(@menu_index)
    #........................................................................
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/bar.png")
    @command_window.width = 672
    @command_window.height = 128
    @command_window.x = -16
    @command_window.y = -16
    @command_window.opacity = 0 #whbm
    #........................................................................
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold_Menu.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @gold_window.opacity = 0
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    #........................................................................
    @back_status = Window_Help.new
    @back_status.height = 480
    @back_status.width = 208
    @back_status.opacity = 0
    @back_status.z = 1
    @back_status.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/角色底板.png")
    @back_status.x = -16
    @back_status.y = 16
    #........................................................................
    @status_window.x = 0
    @status_window.y = 32
    @status_window.z = 2
    @status_window.opacity = 0
    @status_window1 = Window_MenuEquip.new
    @status_window1.x = 0
    @status_window1.z = 2
    @status_window1.opacity = 0
    @status_window1.y = 32
    @status_window1.visible = false
    # 遮蔽窗口
    @dummy_window = Window_Base.new(160, 64, 480, 416)
    #........................................................................
    @dummy_sprite = Sprite.new(Viewport.new(0,0,640 + 32,480 + 32))
    @dummy_sprite.x = 0
    @dummy_sprite.y = 0
    @dummy_window.opacity = 0       #BSY
    #........................................................................
    @dummy_window.back_opacity = 0
    @old_index = @menu_index
    case @menu_index
    when 0
      @pic_now = 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/item.png")
      @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_物品")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/skill.png")
      @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_奇术")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/equip.png")
      @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_装备")
    when 3
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/craft.png")
      @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_合成")
    when 4
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/status.png")
      @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_状态")
    when 5
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/system.png")
      @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_天书")
    end
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @status_window1.dispose
    @dummy_window.dispose
    @dummy_sprite.dispose
    #........................................................................
    @back_status.dispose
    #........................................................................
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    #----------------------------- 主菜单 -----------------------------------
    @command_window.update
    @gold_window.update
    if @command_window.index == 2
      @status_window.visible = false
      @status_window1.visible = true
      @status_window1.update
    else
      @status_window.visible = true and @status_window1.visible = false if !@status_window.visible
      @status_window.update
    end
    if @command_window.index != @old_index
      case @command_window.index
      when 0
        if @pic_now != 0
          @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/item.png")
          @pic_now = 0
          @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_物品")
        end
      when 1
        if @pic_now != 1
          @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/skill.png")
          @pic_now = 1
          @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_奇术")
        end
      when 2
        if @pic_now != 2
          @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/equip.png")
          @pic_now = 2
          @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_装备")
        end
      when 3
        if @pic_now != 3
          @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/craft.png")
          @pic_now = 3
          @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_合成")
        end
      when 4
        if @pic_now != 4
          @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/status.png")
          @pic_now = 4
          @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_状态")
        end
      when 5
        if @pic_now != 5
          @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/System/menu/head/system.png")
          @pic_now = 5
          @dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_天书")
        end
      end
      @old_index = @command_window.index
    end
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      if @item_update
        update_item_target
        return
      elsif @skill_update
        update_skill_target
        return
      else
        update_status
        return
      end
    end
    if @status_window1.active
      update_status1
      return
    end
        
    #----------------------------- 物品菜单 ---------------------------------
    if @item_update
      @item_help_window.update
      @item_window.update
      # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
      if @item_window.active  
      #........................................................................
        @equip_window.set_item(@item_window.item)
        @equip_window.refresh
      #........................................................................
        update_item
        return
      end
    #----------------------------- 奇术菜单 ---------------------------------
    elsif @skill_update
      # 刷新窗口
      @skill_help_window.update
      @skill_window.update
      # 特技窗口被激活的情况下: 调用 update_skill
      if @skill_window.active
        #........................................................................
          @skill_window_icon.set_skill(@skill_window.skill)
          @skill_window_icon.refresh
        #........................................................................
        update_skill
        return
      end
    #----------------------------- 装备菜单 ---------------------------------
    elsif @equip_update
      @equip_right_window.update
      @equip_item_window.update
      # 设置物品窗口的可视状态
      @equip_item_window1.visible = (@equip_right_window.index == 0)
      @equip_item_window2.visible = (@equip_right_window.index == 1)
      @equip_item_window3.visible = (@equip_right_window.index == 2)
      @equip_item_window4.visible = (@equip_right_window.index == 3)
      @equip_item_window5.visible = (@equip_right_window.index == 4)
      @equip_item_window6.visible = (@equip_right_window.index == 5)
      @equip_item_window7.visible = (@equip_right_window.index == 6)
      @equip_item_window8.visible = (@equip_right_window.index == 7)
      # 获取当前装备中的物品
      item1 = @equip_right_window.item
      #........................................................................
        @equip_window.set_item(item1)
      #........................................................................
      # 设置当前的物品窗口到 @item_window
      case @equip_right_window.index
      when 0
        @equip_item_window = @equip_item_window1
      when 1
        @equip_item_window = @equip_item_window2
      when 2
        @equip_item_window = @equip_item_window3
      when 3
        @equip_item_window = @equip_item_window4
      when 4
        @equip_item_window = @equip_item_window5
      when 5
        @equip_item_window = @equip_item_window6
      when 6
        @equip_item_window = @equip_item_window7
      when 7
        @equip_item_window = @equip_item_window8
      end
      # 右窗口被激活的情况下
      if @equip_right_window.active
        # 删除变更装备后的能力
        @status_window1.set_new_parameters(nil, nil, nil, @status_window1.index)
      end
      # 物品窗口被激活的情况下
      if @equip_item_window.active
        # 获取现在选中的物品
        item2 = @equip_item_window.item
      #........................................................................
        @equip_window.set_item(item2)
      #........................................................................
        # 变更装备
        last_hp = @actor.hp
        last_sp = @actor.sp
        @actor.equip(@equip_right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
        # 获取变更装备后的能力值
        new_atk = @actor.atk
        new_pdef = @actor.pdef
        new_mdef = @actor.mdef
        # 返回到装备
        @actor.equip(@equip_right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
        @actor.hp = last_hp
        @actor.sp = last_sp
        # 描画左窗口
        @status_window1.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, @status_window1.index)
      end
    #........................................................................
    @equip_window.refresh
    #........................................................................
      # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
      if @equip_right_window.active
        update_right
        return
      end
      # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
      if @equip_item_window.active
        update_equip_item
        return
      end
    #----------------------------- 状态菜单 ---------------------------------
    elsif @status_update
      update_status_status
      return
    #----------------------------- 系统菜单 ---------------------------------
    elsif @sys_update
      if @end_window != nil and !@end_window.disposed?
        update_end
      elsif @bgm_window != nil and !@bgm_window.disposed? and @currentbgm_window != nil and !@currentbgm_window.disposed?
        update_bgm
      elsif @sfx_window != nil and !@sfx_window.disposed? and @currentsfx_window != nil and !@currentsfx_window.disposed?
        update_sfx
      elsif !@system_window.disposed?
        update_system
      end
      return
    end
  end
  
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 生成帮助窗口、物品窗口
        @item_help_window = Window_Help_New.new
        @item_window = Window_Item_New.new
        @item_window.z = 2
        @item_window.y = 32 + 3
        @item_window.height = 352 + 32
        @item_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
        @item_window.back_opacity = 180
        #........................................................................
        @equip_window = Window_Item_Icon.new
        #........................................................................
        # 关联帮助窗口
        @item_window.help_window = @item_help_window
        # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)

        # 切换到物品画面
        @item_update = true
        @command_window.active = false
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window1.active = true
        @status_window1.index = 0
      when 3  # 合成
        #@stagg = -1
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活合成窗口
        @command_window.active = false
        loadcraft
        @command_window.active = true
      when 4  # 状态
        @stagg = -1
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 5  # 存档
        @status_update = false
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @system_window = Window_SysCommand.new
        @command_window.active = false
        @sys_update = true
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def loadcraft(craft_index = 0)
    @scene = 100
    @craft_window = Window_Craft.new
    @craft_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
    @craft_window.index = craft_index
    @craft_window.back_opacity = 180
    @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
    @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
    @confirm_window.contents.font.name = "黑体"
    @confirm_window.contents.font.size = 20
    @confirm_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
    @confirm_window.back_opacity = 180
    @help_window = Window_Help_New_Craft.new
    #........................................................................
    @equip_icon = Window_Equip_Craft.new
    @equip_icon.set_item_id
    #........................................................................
    @craft_window.help_window = @help_window
    @result_window = Window_CraftResult.new
    @result_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
    @result_window.back_opacity = 180
    @ingredients_window = Window_CraftIngredients.new
    @ingredients_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
    @ingredients_window.back_opacity = 180
    @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])
    @yes_no_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
    @yes_no_window.back_opacity = 180
    @confirm_window.visible = false
    @confirm_window.z = 1500
    @yes_no_window.visible = false
    @yes_no_window.active = false
    @yes_no_window.index = 1
    @yes_no_window.x = 270
    @yes_no_window.y = 252
    @yes_no_window.z = 1500
    @label_window = Window_Base.new(450,200 - 32 + 5,190,52)
    @label_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
    @label_window.back_opacity = 100
    @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
    @label_window.contents.font.size=20
    @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
    @label_window.contents.font.name = "黑体"
    @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update_loadcraft
      if @scene == 99
        break
      end
    end
    @help_window.dispose
    @equip_icon.dispose
    @craft_window.dispose
    @result_window.dispose
    @ingredients_window.dispose
    @confirm_window.dispose
    @yes_no_window.dispose
    @label_window.dispose
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_loadcraft
    @craft_window.update
    @equip_icon.set_item(@craft_window.recipe)
    @equip_icon.refresh
    @ingredients_window.update
    if $game_party.recipes.size > 0
      @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
      @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types,
                                                           @craft_window.recipe.quantities)
    end
    if @craft_window.active
      update_craft
      return
    end
    if @yes_no_window.active
      confirm_update
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_craft
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @scene = 99
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
      @recipe = @craft_window.recipe
      if @recipe.have
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @yes_no_window.active = true
        @craft_window.active = false
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_update
    @craft_index = @craft_window.index
    @confirm_window.visible = true
    @confirm_window.z = 1500
    @yes_no_window.visible = true
    @yes_no_window.active = true
    @yes_no_window.z = 1500
    @yes_no_window.update
    string = "合成 " + @recipe.name + "?"
    cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
    center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
    unless @drawn
      @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
      @drawn = true
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @yes_no_window.index == 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @recipe.make
        $game_system.se_play($data_system.save_se)
        @confirm_window.visible = false
        @yes_no_window.active = false
        @yes_no_window.visible = false
        @craft_window.dispose
        @craft_window = Window_Craft.new
        @craft_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
        @craft_window.index = @craft_index
        @craft_window.back_opacity = 180
        @craft_window.active = true
      else
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @confirm_window.visible = false
        @yes_no_window.active = false
        @yes_no_window.visible = false
        @craft_window.dispose
        @craft_window = Window_Craft.new
        @craft_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
        @craft_window.index = @craft_index
        @craft_window.back_opacity = 180
        @craft_window.active = true
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @confirm_window.visible = false
        @yes_no_window.active = false
        @yes_no_window.visible = false
        @craft_window.dispose
        @craft_window = Window_Craft.new
        @craft_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
        @craft_window.index = @craft_index
        @craft_window.back_opacity = 180
        @craft_window.active = true
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_status
    if @command_window.index == 4 and @stagg != @status_window.index
        # 演奏确定 SE
        # 切换到状态画面
        # 获取角色
        @actor = $game_party.actors[@status_window.index]
        # 生成状态窗口
        if @stagg != -1
          @status_status_window.dispose
        end
        @stagg = @status_window.index
        @status_status_window = Window_Status_New.new(@actor)
        @status_update = true
    end
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if @command_window.index == 4
        @status_status_window.dispose
        @stagg = -1
      end
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -2
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @window_index = @status_window.index
        @actor = $game_party.actors[@status_window.index]
        # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
        @skill_help_window = Window_Help_New_Skill.new
        @skill_window = Window_Skill_New.new(@actor)
        #........................................................................
        @skill_window_icon = Window_Skill_Icon.new
        @skill_window_icon.y = 402
        #........................................................................
        # 关联帮助窗口
        @skill_window.help_window = @skill_help_window
        @status_window.active = false
        @skill_update = true
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      @item_help_window.dispose
      @item_window.dispose
      #........................................................................
      @equip_window.dispose
      #........................................................................
      @item_update = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口当前选中的物品数据
      @item = @item_window.item

      # 不使用物品的情况下
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 不能使用的情况下
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @item.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @item_window.active = false
        @status_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @status_window.index = -1
        else
          @status_window.index = 0
        end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 演奏物品使用时的 SE
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品的情况下
          if @item.consumable
            # 使用的物品数减 1
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # 再描绘物品窗口的项目
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          @item_help_window.dispose
          @item_window.dispose
          #........................................................................
          @equip_window.dispose
          #........................................................................
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  def update_item_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 由于物品用完而不能使用的场合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 再次生成物品窗口的内容
        @item_window.refresh
      end
      # 删除目标窗口
      @item_window.active = true
      @status_window.index = -2
      @status_window.active = false
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 如果物品用完的情况下
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @status_window.index == -1
        # 对同伴全体应用物品使用效果
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @status_window.index >= 0
        # 对目标角色应用物品的使用效果
        target = $game_party.actors[@status_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # 使用物品的情况下
      if used
        # 演奏物品使用时的 SE
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品的情况下
        if @item.consumable
          # 使用的物品数减 1
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # 再描绘物品窗口的项目
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # 再生成目标窗口的内容
        @status_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          @item_help_window.dispose
          @item_window.dispose
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用物品的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      @skill_help_window.dispose
      @skill_window.dispose
      @skill_window_icon.dispose
      @skill_update = false
      @status_window.active = true
      @status_window.index = @window_index
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
      @skill = @skill_window.skill
      # 不能使用的情况下
      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @skill.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @skill_window.active = false
        @status_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
          @status_window.index = -1
        elsif @skill.scope == 7
          @status_window.index = @actor_index - 10
        else
          @status_window.index = 0
        end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @skill.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # 演奏特技使用时的 SE
          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
          # 消耗 SP
          @actor.sp -= @skill.sp_cost
          # 再生成各窗口的内容
          @skill_window.refresh
          @status_window.refresh
          @skill_help_window.dispose
          @skill_window.dispose
          @skill_window_icon.dispose
          @back_skill.dispose
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  def update_skill_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 删除目标窗口
      @skill_window.active = true
      @status_window.index = -2
      @status_window.active = false
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 因为 SP 不足而无法使用的情况下
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @status_window.index == -1
        # 对同伴全体应用特技使用效果
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      # 目标是使用者的情况下
      if @status_window.index <= -2
        # 对目标角色应用特技的使用效果
        target = $game_party.actors[@status_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @status_window.index >= 0
        # 对目标角色应用特技的使用效果
        target = $game_party.actors[@status_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # 使用特技的情况下
      if used
        # 演奏特技使用时的 SE
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
#-----修正------------------------------------------------------
        @actor.skill_sp_cost[@skill.id] = @skill.sp_cost if @actor.skill_sp_cost[@skill.id] == nil
        # SP 消費
        @actor.sp -= @actor.skill_sp_cost[@skill.id]
#---------------------------------------------------------------
        # 再生成各窗口内容
        @status_window.refresh
        @skill_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @skill.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          @skill_help_window.dispose
          @skill_window.dispose
          @back_skill.dispose
         
          # 释放窗口
          @item_window.dispose
#          @back_item.dispose
          @status_window.dispose
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用特技的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      @equip_help_window.dispose
      @equip_right_window.dispose
      @equip_item_window1.dispose
      @equip_item_window2.dispose
      @equip_item_window3.dispose
      @equip_item_window4.dispose
      @equip_item_window5.dispose
      @equip_item_window6.dispose
      @equip_item_window7.dispose
      @equip_item_window8.dispose
      #........................................................................
      @equip_window.dispose
      #........................................................................
      @equip_update = false
      @status_window1.active = true
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 固定装备的情况下
      if @actor.equip_fix?(@equip_right_window.index)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活物品窗口
      @equip_right_window.active = false
      @equip_item_window.active = true
      @equip_window.set_item_id
      @equip_item_window.index = 0
      return
    end
  end
  def update_equip_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活右侧窗口
      @equip_right_window.active = true
      @equip_item_window.active = false
      @equip_item_window.index = -1
      @equip_window.set_item_id
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)      
      # 演奏装备 SE
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # 获取物品窗口现在选择的装备数据
      item = @equip_item_window.item
      # 变更装备
      @actor.equip(@equip_right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
      # 激活右侧窗口
      @equip_right_window.active = true
      @equip_item_window.active = false
      @equip_item_window.index = -1
      @equip_window.set_item_id
      # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
      @equip_right_window.refresh
      if @equip_right_window.index == 6 or @equip_right_window.index == 7
        @equip_item_window7.refresh
        @equip_item_window8.refresh
      else
        @equip_item_window.refresh
      end
      return
    end
  end
  def update_status1
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window1.active = false
      @status_window1.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @equip_index = 0
        @actor = $game_party.actors[@status_window1.index]
        @equip_help_window = Window_Help_New.new
        @equip_help_window.x = 137
        @equip_help_window.y = 480 - 64 - 32 - 8
        @equip_right_window = Window_EquipRight_New.new(@actor)
        @equip_item_window1 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 0)
        @equip_item_window2 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 1)
        @equip_item_window3 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 2)
        @equip_item_window4 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 3)
        @equip_item_window5 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 4)
        @equip_item_window6 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 5)
        @equip_item_window7 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 6)
        @equip_item_window8 = Window_EquipItem_New.new(@actor, 6)
        #........................................................................
        @equip_window = Window_Equip.new
        @equip_window.y = 394
        @equip_window.set_item_id
        #........................................................................
        # 关联帮助窗口
        @equip_right_window.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window1.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window2.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window3.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window4.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window5.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window6.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window7.help_window = @equip_help_window
        @equip_item_window8.help_window = @equip_help_window
        # 设置光标位置
        @equip_right_window.index = @equip_index
        @status_window1.active = false
        @equip_update = true
        # 设置物品窗口的可视状态
        @equip_item_window1.visible = (@equip_right_window.index == 0)
        @equip_item_window2.visible = (@equip_right_window.index == 1)
        @equip_item_window3.visible = (@equip_right_window.index == 2)
        @equip_item_window4.visible = (@equip_right_window.index == 3)
        @equip_item_window5.visible = (@equip_right_window.index == 4)
        @equip_item_window6.visible = (@equip_right_window.index == 5)
        @equip_item_window7.visible = (@equip_right_window.index == 6)
        @equip_item_window8.visible = (@equip_right_window.index == 7)
        # 获取当前装备中的物品
        item1 = @equip_right_window.item
        # 设置当前的物品窗口到 @item_window
        @equip_window.set_item_id
        case @equip_right_window.index
        when 0
          @equip_item_window = @equip_item_window1
        when 1
          @equip_item_window = @equip_item_window2
        when 2
          @equip_item_window = @equip_item_window3
        when 3
          @equip_item_window = @equip_item_window4
        when 4
          @equip_item_window = @equip_item_window5
        when 5
          @equip_item_window = @equip_item_window6
        when 6
          @equip_item_window = @equip_item_window7
        when 7
          @equip_item_window = @equip_item_window8
        end
        # 右窗口被激活的情况下
        if @equip_right_window.active
          # 删除变更装备后的能力
          @status_window1.set_new_parameters(nil, nil, nil)
        end
        # 物品窗口被激活的情况下
        if @equip_item_window.active
          # 获取现在选中的物品
          item2 = @equip_item_window.item
          # 变更装备
          last_hp = @actor.hp
          last_sp = @actor.sp
          @actor.equip(@equip_right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
          # 获取变更装备后的能力值
          new_atk = @actor.atk
          new_pdef = @actor.pdef
          new_mdef = @actor.mdef
          # 返回到装备
          @actor.equip(@equip_right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
          @actor.hp = last_hp
          @actor.sp = last_sp
          # 描画左窗口
          @status_window1.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
          #........................................................................
          @equip_window.set_item(item2)
          #........................................................................
        end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      @status_status_window.dispose
      @bgstatus.dispose
      @status_update = false
      @status_window.active = true
      return
    end
  end
  
  def update_system
    @system_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      @system_window.dispose
      @sys_update = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      case @system_window.index
      when 0
        @bgm_window = Window_BGM_Volume.new(80, ["0%", "17%", "34%", "50%", "67%", "84%", "100%"])
        @currentbgm_window = Window_CurrentBGM_Volume.new
        @system_window.active = false
      when 1
        @sfx_window = Window_SFX_Volume.new(80, ["0%", "17%", "34%", "50%", "67%", "84%", "100%"])
        @currentsfx_window = Window_CurrentSFX_Volume.new
        @system_window.active = false
      when 2
        @system_window.dispose
        $scene = Scene_Save.new
      when 3
        @system_window.dispose
        $scene = Scene_Load.new(true)
      when 4
        @end_window = Window_EndCommand.new
        @system_window.active = false
      end
      return
    end
  end
  
  def update_bgm
    @bgm_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @system_window.active = true
      @bgm_window.dispose
      @currentbgm_window.dispose
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @bgm_window.index
      when 0
        $game_system.bgm_volume = 0
        $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
        @currentbgm_window.refresh
      when 1
        $game_system.bgm_volume = 17
        $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
        @currentbgm_window.refresh
      when 2
        $game_system.bgm_volume = 34
        $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
        @currentbgm_window.refresh
      when 3
        $game_system.bgm_volume = 50
        $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
        @currentbgm_window.refresh
      when 4
        $game_system.bgm_volume = 67
        $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
        @currentbgm_window.refresh
      when 5
        $game_system.bgm_volume = 84
        $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
        @currentbgm_window.refresh
      when 6
        $game_system.bgm_volume = 100
        $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
        @currentbgm_window.refresh
      end
      return
    end
  end
  
  def update_sfx
    @sfx_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @sfx_window.dispose
      @currentsfx_window.dispose
      @system_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @sfx_window.index
      when 0
        $game_system.se_volume = 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @currentsfx_window.refresh
      when 1
        $game_system.se_volume = 17
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @currentsfx_window.refresh
      when 2
        $game_system.se_volume = 34
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @currentsfx_window.refresh
      when 3
        $game_system.se_volume = 50
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @currentsfx_window.refresh
      when 4
        $game_system.se_volume = 67
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @currentsfx_window.refresh
      when 5
        $game_system.se_volume = 84
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @currentsfx_window.refresh
      when 6
        $game_system.se_volume = 100
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @currentsfx_window.refresh
      end
      $game_map.autoplay
      return
    end
  end
  
  def update_end
    @end_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @end_window.dispose
      @system_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @end_window.index
      when 0
        @end_window.dispose
        @system_window.dispose
        command_to_title
      when 1
        command_shutdown
      end
      return
    end
  end

  def command_to_title
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = Scene_Title.new
  end

  def command_shutdown
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = nil
  end
end
我想把界面文字全面的修改一下,求教

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-6-19 22:33:45 | 只看该作者
按 ctrl + alt + F 全脚本搜索 “菜单” 两个字。
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-6-22 12:58:27 | 只看该作者
改界面文字?什么意思?
类似于把“物品”选项改成“包裹”吗?
如果是这样的话,我发现在各个子菜单下都没有定义名称,而是用的图片进行显示,比如说这一行:
@dummy_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/底图_物品")
括号中的内容明显的是图片文件的地址,所以选项的名称其实是用图片显示的。

这样的话,你要更改界面文字,就需要改变相应的图片,选一个图片修改工具把图片上面的文字换掉就成了。
或者不改图,你直接在脚本里面定义下名称就行了。

当然了,我没有看到这个脚本对应的图包,所以以上是猜测而已。
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