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[已经过期] 怎么更改怪物和敌人攻击的动作呢?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-5 23:03:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
好吧,我用了别人的行走图战斗脚本,主角的攻击动作都弄好了,但是,我的游戏里的敌人不光是有怪物,而且敌人还有人类,但制作者只放出了怪物的行走图改成的战斗图,但人类的没有,有什么脚本能将敌人人类的攻击动作跟我方人物的动作一样,又不影响怪物攻击动作的脚本呢,而且敌人人类战斗图要改成行走图,脸要朝向我方



怪物动作按原来的
但人类的要跟我方的攻击动作一样




这是我方剑士,枪兵,匕首,弓箭,琉的攻击动作

  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 行动設定
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. module BattleActions
  5.   
  6.   # 下のものはあくまでも一例なので
  7.   # 独自に作ってください。

  8.   Actions = {

  9.   "通常攻撃" => [
  10.   
  11.   "閃きアニメ",
  12.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  13.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  14.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  15.   #"左右反転",
  16.   "行動アニメ",
  17.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  18.   "アニメーションの表示#self,42",
  19.   #"左右反転",
  20.   "残像表示",
  21.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  22.   "対象アニメ",
  23.   "残像消去",
  24.   "アニメ固定解除",
  25.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  26.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  27.   "終了"
  28.   ],

  29.   "エネミー攻撃" => [
  30.   
  31.   "閃きアニメ",
  32.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  33.   "移動#self,-36,0,12,0",
  34.   "行動アニメ",
  35.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  36.   "遠距離アニメ",
  37.   "対象アニメ",
  38.   #"アクターアニメ変更#WALK_L",
  39.   #"移動#self,0,0,12,0",
  40.   "終了"
  41.   ],
  42.   
  43.   "術発動" => [
  44.   
  45.   "閃きアニメ",
  46.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  47. # "移動#self,-32,0,4,0",
  48.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  49.   "行動アニメ",
  50.   "ウエイト#15",
  51.   "遠距離アニメ",
  52.   "対象アニメ",
  53.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  54. # "移動#self,0,0,4,2",
  55.   "終了"
  56.   ],

  57.   "アイテム使用" => [
  58.   
  59.   "閃きアニメ",
  60.   #"アクターアニメ変更#WALK_L",
  61.   #"移動#self,-32,0,4,0",
  62.   #"行動アニメ",
  63.   #"アクターアニメ変更#ITEM",
  64.   "ウエイト#15",
  65.   "遠距離アニメ",
  66.   "対象アニメ",
  67.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  68.   #"移動#self,0,0,4,2",
  69.   "終了"
  70.   ],
  71.   
  72.   "払い抜け" => [
  73.   
  74.   "閃きアニメ",
  75.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  76.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  77.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  78.   #"左右反転",
  79.   "行動アニメ",
  80.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  81.   "アニメーションの表示#self,42",
  82.   #"左右反転",
  83.   "残像表示",
  84.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  85.   "対象アニメ",
  86.   "残像消去",
  87.   "アニメ固定解除",
  88.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  89.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  90.   "終了"
  91.   ],

  92.   "弓箭攻撃" => [
  93.   
  94.   "閃きアニメ",
  95.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  96.   #"移動#self,-32,0,4,0",
  97.   "行動アニメ",
  98.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  99.   "遠距離アニメ",
  100.   "対象アニメ",
  101.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  102.   #"移動#self,0,0,4,2",
  103.   "終了"
  104.   ],

  105.   "回旋攻撃" => [
  106.   
  107.   "閃きアニメ",
  108.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  109.   #"移動#self,-32,0,4,0",
  110.   "行動アニメ",
  111.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  112.   "遠距離アニメ",
  113.   "対象アニメ",
  114.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  115.   #"移動#self,0,0,4,2",
  116.   "終了"
  117.   ],
  118.   
  119.   "远距离発動" => [
  120.   
  121.   "閃きアニメ",
  122.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  123.   #"移動#self,-32,0,4,0",
  124.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  125.   "行動アニメ",
  126.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  127.   "遠距離アニメ",
  128.   "対象アニメ",
  129.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  130.   #"移動#self,0,0,4,2",
  131.   "終了"
  132.   ],
  133.   
  134.   "回旋発動" => [
  135.   
  136.   "閃きアニメ",
  137.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  138.   #"移動#self,-32,0,4,0",
  139.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  140.   "行動アニメ",
  141.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  142.   "遠距離アニメ",
  143.   "対象アニメ",
  144.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  145.   #"移動#self,0,0,4,2",
  146.   "終了"
  147.   ],

  148.   } # ここで終わり 消さないでください

  149. end
  150.   
  151. module RPG
  152.   class Weapon
  153.     #--------------------------------------------------------------------------
  154.     # ● アクション設定
  155.     #--------------------------------------------------------------------------
  156.     def battle_actions
  157.       case @id
  158.       when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
  159.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  160.       when 34                       # 回旋武器的id
  161.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  162.       end
  163.       else
  164.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  165.     end
  166.   end
  167.   class Skill
  168.     #--------------------------------------------------------------------------
  169.     # ● アクション設定
  170.     #--------------------------------------------------------------------------
  171.     def battle_actions
  172.       case @id
  173.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  174.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  175.       when 82                       # 回旋技能的id
  176.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  177.       end
  178.       else
  179.       if self.magic?
  180.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  181.       else
  182.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  183.       end
  184.     end
  185.   end
  186.   class Item
  187.     #--------------------------------------------------------------------------
  188.     # ● アクション設定
  189.     #--------------------------------------------------------------------------
  190.     def battle_actions
  191.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  192.     end
  193.   end
  194. end
  195. class Game_Enemy < Game_Battler
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● アクション設定
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def battle_actions
  200.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  201.   end
  202. end
  203. =begin
  204. #--------------------------------------------------------------------------
  205. # ● 遠距離アニメーション
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207.  ☆ 説明
  208.   
  209.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  210.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  211.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  212.   ● カスタマイズ方法
  213.    
  214.     case @id
  215.     when 17,18,19,20
  216.       return [101,32,false,false]
  217.     when 21,22,23,24
  218.       return [102,32,false,false]
  219.     end
  220.     return 0
  221.    
  222.     のように描くとID別に指定可能です。
  223.    
  224.    
  225.   ● アニメーションID
  226.   
  227.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  228.   
  229.    
  230.   ● スピード
  231.   
  232.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  233.   
  234.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  235.   
  236.   ● 往復するか?
  237.   
  238.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  239.   
  240.   ● 直線(false)or曲線(true)
  241.   
  242.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  243.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  244.    
  245. =end
  246. module RPG
  247.   class Weapon
  248.     #--------------------------------------------------------------------------
  249.     # ● 遠距離アニメーション
  250.     #--------------------------------------------------------------------------
  251.     def flying_anime
  252.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  253.       case @id
  254.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  255.         return [103,32,true,true]
  256.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  257.         return [101,32,false,false]
  258.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  259.         return [102,32,false,false]
  260.       end
  261.       return [0,0,false,false]
  262.     end
  263.   end
  264.   class Skill
  265.     #--------------------------------------------------------------------------
  266.     # ● 遠距離アニメーション
  267.     #--------------------------------------------------------------------------
  268.     def flying_anime
  269.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  270.       case @id
  271.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  272.         return [103,32,true,true]
  273.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  274.         return [101,32,false,false]
  275.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  276.         return [102,32,false,false]
  277.       end
  278.       return [0,0,false,false]
  279.     end
  280.   end
  281.   class Item
  282.     #--------------------------------------------------------------------------
  283.     # ● 遠距離アニメーション
  284.     #--------------------------------------------------------------------------
  285.     def flying_anime
  286.       case @id
  287.       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  288.         return [104,32,false,true]
  289.       end
  290.       return [0,0,false,false]
  291.     end
  292.   end
  293. end

  294. class Game_Enemy < Game_Battler
复制代码
要在哪改,怪物和人类的动作是不一样的,新建一页脚本也可以。







大家帮帮我吧,就差这个就搞定战斗系统了

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 楼主| 发表于 2012-8-5 23:07:03 | 只看该作者
如果这里放的脚本不完全,没法帮我解决问题,就加Q:825300455 我的战斗脚本是在这下的
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=50963
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