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	梦石0 星屑575 在线时间1752 小时注册时间2008-11-7帖子1431 | 
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本帖最后由 z2z4 于 2012-8-7 18:55 编辑
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 スイッチ操作Sw.new(play_sw, clear_sw, fail_sw),
 Sw.new, # SW操作しない
 
 
 CondEv.new("说的话")], # イベントからquest_clear/quest_failをする必要あり、進捗欄の表示名称"話しかける"
 
 quest_clear/quest_fa
 
 
 
 等级 Rank.new(quest, r_next, r_down),
 
 
 RsltCmnEvP.new(1)],  # 失敗時:コモンイベント[1]
 
 
 
 这些 都什么用的    翻译 也不怎么正确  有高手知道吗
 
 
 
 这些 就是定义   我翻译了 不少
 
 各设定可以使用班一覧
 # ● 等级 Rank.new
 #   Rank等级       : 等级情報的要求
 # ● 初期状態 StXX.new
 #   Statusクラス     : 详细设定面向(非推荐)
 #   StEvクラス       : 活动开始面向的任务
 #   StGuildクラス    : 从面向行会的任务
 # ● 前提条件[CondXXX.new, …] 条件[CondXXX.new, …]
 #   Conditionクラス  : 詳細設定向け(非推奨)
 #   CondItemクラス   : 道具
 #   CondWeaponクラス : 武器
 #   CondArmorクラス  : 防具
 #   CondMoneyクラス  : 金币
 #   CondSwクラス     : 开关
 #   CondValクラス    : 变量
 #   CondActorクラス  : 职业吗?
 #   CondLevelクラス  : 等级
 #   CondEnemyクラス  : 敌人打倒数量
 #   CondQuestTクラス : 任务完毕(成功)吗?
 #   CondQuestFクラス : 任务完毕(失败)吗?
 #   CondSkillクラス  : 技能完毕
 #   CondClassクラス  : クラス
 #   CondScriptクラス : 脚本的判定(上级者向)
 # ● 報酬[RsltXXX.new, …]
 #   Resultクラス     : 详细设定面向(非推荐)
 #   RsltItemクラス   : 成功時に物品得到
 #   RsltWeaponクラス : 成功時に武器得到
 #   RsltArmorクラス  : 成功時に防具得到
 #   RsltMoneyクラス  : 成功時に金币得到
 #   RsltSkillクラス  : 成功時に技能习得
 #   RsltCmnEvクラス  : 成功時にコモンイベント発動
 #   RsltClassクラス  : 成功時に转职
 #   RsltLevelクラス  : 成功時に升级
 #   RsltActorクラス  : 成功時に角色加入
 #   RsltQuestTクラス : 成功時に任务表示ON变更
 #   RsltQuestFクラス : 成功時に任务表示OFF变更
 #   RsltQuestSクラス : 成功時に任务启动
 #   RsltMoneyPクラス : 失敗時のペナルティー(お金を支払う)
 #   RsltCmnEvPクラス : 失敗時にコモンイベント発動
 #   RsltLevelPクラス : 失敗時にレベルダウン
 #   RsltQuestTPクラス: 失敗時にクエストを表示ONに変更
 #   RsltQuestFPクラス: 失敗時にクエストを表示OFFに変更
 # ● 任务チ操作Sw.new(play_sw, clear_sw, fail_sw)
 #   Swクラス         : 任务开始・成功和失败的时候变更开关
 复制代码#==============================================================================
module Quest
#-------------------------------------------------------------------------------
#【設定用固定定義】
#-------------------------------------------------------------------------------
  # 音声タイプ
  ME=0;SE=1
  # クエストリスト種別
  PLAYING=0;CLEAR=1;FAIL=2;STAY=-1
  # ギルド種別
  REPORT=3;SHOP=4;EXIT=5
  # 報酬・条件用の種別
  ITEM=0;WEAPON=1;ARMOR=2;MONEY=3
  ACTOR=5;LEVEL=6;ENEMY=7;SKILL=8;CLASS=9
  SW=10;VAL=11;EV=12
  QUEST_T=15;QUEST_F=16;QUEST_S=17
  SCRIPT=20
# ● ランク Rank.new
  #=============================================================================
  # ランク用クラス    Rank.new(quest, r_next, r_down)
  #【説明】
  #   クエストのランクを決めるクラスです。
  #【引数】
  #   quest   : クエストのランク(nilか1~10) <省略時はnil>
  #             ランクをnilとした場合、ランク表示が消えます
  #   r_next  : クエスト成功時のランク操作 <省略時はnil>
  #               nil  : 変動なし
  #               0    : 現在のランク + 1
  #               1-10 : 指定したランクに変更
  #                      (自分のランクが指定したランクより高い場合は無効)
  #   r_down  : クエスト失敗時のランク操作 <省略時はnil>
  #               nil  : 変動なし
  #               0    : 現在のランク - 1
  #               1-10 : 指定したランクに変更
  #                      (自分のランクが指定したランクより低い場合は無効)
  #=============================================================================
  class Rank
    attr_reader :quest
    attr_reader :r_next
    attr_reader :r_down
    def initialize(quest=nil, r_next=nil, r_down=nil)
      @quest = quest; @r_next = r_next; @r_down = r_down
    end
  end
# ● 初期状態 StXX.new
  #=============================================================================
  # 初期状態用superクラス    Status.new(enable, visible, v_cond, v_res)
  #【説明】
  #   クエストの初期状態を決めるクラスです。
  #【引数】
  #   enable    : ギルドで受け付けるクエスト
  #   visible   : クエストの初期表示状態 <省略時はtrue>
  #   v_cond    : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
  #   v_res     : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
  #=============================================================================
  class Status
    attr_reader :enable
    attr_reader :visible
    attr_reader :v_res
    attr_reader :v_cond
    attr_reader :chg_ev
    attr_reader :ids
    def initialize(enable, visible=true, v_cond=true, v_res=true, chg_ev=false, ids=[])
      @enable=enable; @visible=visible; @v_res=v_res
      @v_cond=v_cond; @chg_ev = chg_ev; @ids = ids
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 初期状態用クラス(イベント用)    StEv.new(v_res, v_cond)
  #【説明】
  #   イベントからのクエスト用の簡易設定として使用できます
  #【引数】
  #   v_cond    : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はfalse>
  #   v_res     : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はfalse>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class StEv < Status
    def initialize(v_cond=false, v_res=false)
      super(false, true, v_cond, v_res)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 初期状態用クラス(ギルド用)    StGuild.new(visible, v_cond, v_res, ids)
  #【説明】
  #   ギルドのクエスト用の簡易設定として使用できます
  #【引数】
  #   visible   : クエストの初期表示状態 <省略時はfalse>
  #   v_cond    : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
  #   v_res     : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
  #   ids       : クエストを受け付けるギルドID <省略時は制限なし>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class StGuild < Status
    def initialize(visible=false, v_cond=true, v_res=true, ids=[])
      super(true, visible, v_cond, v_res)
      @ids = ids
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 初期状態用クラス(ギルド用)    StGuildEv.new(visible, v_cond, v_res, ids)
  #【説明】
  #   ギルドのクエスト用の簡易設定として使用できます
  #   このクラスを使用した場合、以下のようなクエストになります
  #     クエスト開始 : ギルドで受けることで開始
  #     クエスト完了 : イベントで完了させる(ギルドでは報告できない)
  #【引数】
  #   visible   : クエストの初期表示状態 <省略時はfalse>
  #   v_cond    : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
  #   v_res     : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
  #   ids       : クエストを受け付けるギルドID <省略時は制限なし>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class StGuildEv < Status
    def initialize(visible=false, v_cond=true, v_res=true, ids=[])
      super(true, visible, v_cond, v_res, true)
      @ids = ids
    end
  end
# ● 前提条件[CondXXX.new, …] クリア条件[CondXXX.new, …]
  #=============================================================================
  # 条件用superクラス    Condition.new(type, id, num, lose, view, name)
  #【引数】
  #  type : 種別 
  #  id   : それぞれのID (MONEY, EVはdon't care)
  #  num  : クエスト開始orクリアに必要な個数 (SW, EV, ACTOR, QUESTはdon't care)
  #  lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無(ITEM, WEAPON, ARMOR, MONEYのみ)
  #           true:減らす   false:減らさない
  #  view : 進捗表示欄への表示
  #           true:表示する false:表示しない
  #  name : 進捗表示で使用する名称(SW, VAL, EVのみ)
  #=============================================================================
  class Condition
    def initialize(type, id=0, num=0, lose=false, view=true, name="")
      @type = type; @id = id; @num = num; @lose = lose; @name = name
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : ITEMクラス     CondItem.new(id, num, lose, view)
  #【条件】
  #   アイテム[id]を必要個数分[num]あるか?
  #【引数】
  #   id   : アイテムID
  #   num  : クエスト開始orクリアに必要な個数
  #   lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondItem < Condition
    def initialize(id, num=1, lose=true, view=true)
      super(ITEM, id, num, lose, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : WEAPONクラス   CondWeapon.new(id, num, lose, view)
  #【条件】
  #   武器[id]を必要個数分[num]あるか?
  #【引数】
  #   id   : 武器ID
  #   num  : クエスト開始orクリアに必要な個数
  #   lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondWeapon < Condition
    def initialize(id, num=1, lose=true, view=true)
      super(WEAPON, id, num, lose, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : ARMORクラス   CondArmor.new(id, num, lose, view)
  #【条件】
  #   防具[id]を必要個数分[num]あるか?
  #【引数】
  #   id   : 防具ID
  #   num  : クエスト開始orクリアに必要な個数
  #   lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondArmor < Condition
    def initialize(id, num=1, lose=true, view=true)
      super(ARMOR, id, num, lose, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : MONEYクラス  CondMoney.new(num, lose, view)
  #【条件】
  #   お金を必要分[num]あるか?
  #【引数】
  #   num  : クエスト開始orクリアに必要なお金
  #   lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はお金>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondMoney < Condition
    def initialize(num=1, lose=true, view=true, name="金币")
      super(MONEY, 0, num, lose, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : SWクラス     CondSw.new(id, name, view)
  #【条件】
  #   スイッチ[id]がONならクリア
  #【引数】
  #   id   : スイッチID
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はSW>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondSw < Condition
    def initialize(id, name="SW", view=true)
      super(SW, id, 0, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : VALクラス    CondVal.new(id, num, name, view)
  #【条件】
  #   变量[id]がある値[num]以上ならクリア
  #【引数】
  #   id   : 变量ID
  #   num  : 任务CLEAR必要的变量值 <缺省1>
  #   name : 对进度栏显示名称 <省略的时候VAL>
  #   view : 进度栏的是否显示 <省略时表示。(true)>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondVal < Condition
    def initialize(id, num=1, name="VAL", view=true)
      super(VAL, id, num, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : EVクラス     CondEv.new(name, view)
  #【条件】
  #   任务开始 quest_clear / quest_fail运行(前提条件不能使用)
  #【引数】
  #   name : 对进度栏显示名称 <省略時はEV>
  #   view : 进度栏的是否显示 <省略時は表示あり(true)>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondEv < Condition
    def initialize(name="EV", view=true)
      super(EV, 0, 0, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : ACTORクラス  CondActor.new(id, num, lose, view)
  #【条件】
  #   アクター[id]がいるか?
  #【引数】
  #   id   : アクターID
  #   num  : 0=アクターがいるか? / 1=アクターがいないか?
  #   lose : true=成功時にアクター脱退 <省略時は脱退しない(false)>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はアクター名>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondActor < Condition
    def initialize(id, num=0, lose=false, view=true, name="")
      super(ACTOR, id, num, lose, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : LEVELクラス  CondLevel.new(id, num, view)
  #【条件】
  #   アクター[id]のレベルが指定値[num]以上か?
  #   ※id=0なら平均レベル
  #【引数】
  #   id   : アクターID
  #   num  : クエスト開始orクリアに必要なレベル <省略時は1>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はアクター名or平均レベル>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondLevel < Condition
    def initialize(id=0, num=1, view=true, name="")
      super(LEVEL, id, num, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : ENEMYクラス  CondEnemy.new(id, num, view)
  #【条件】
  #   エネミー[id]を指定数[num]以上、倒したか?
  #   ※撃破数カウンタと併用する必要あり
  #【引数】
  #   id   : エネミーID
  #   num  : クエスト開始orクリアに必要な撃破数 <省略時は1>
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はエネミー名>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondEnemy < Condition
    def initialize(id=0, num=1, view=true, name="")
      super(ENEMY, id, num, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : QUESTクラス  CondQuestT.new(id, view)
  #【条件】
  #   クエスト[id]が完了(成功)しているか?
  #【引数】
  #   id   : クエストID
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はクエスト名>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondQuestT < Condition
    def initialize(id=0, view=true, name="")
      super(QUEST_T, id, 0, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : QUESTクラス  CondQuestF.new(id, view)
  #【条件】
  #   クエスト[id]が完了(失敗)しているか?
  #【引数】
  #   id   : クエストID
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はクエスト名>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondQuestF < Condition
    def initialize(id=0, view=true, name="")
      super(QUEST_F, id, 0, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : Skillクラス  CondSkill.new(skill_id, actor_id, view)
  #【条件】
  #   アクター[actor_id]がスキル[skill_id]を習得しているか?
  #   ※actor_id=0の場合はパーティー内にスキルを習得している者がいるか?
  #【引数】
  #   skill_id  : スキルID
  #   actor_id  : アクターID
  #   view      : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name      : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はスキル名>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondSkill < Condition
    def initialize(skill_id, actor_id=0, view=true, name="")
      super(SKILL, skill_id, actor_id, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : Classクラス  CondClass.new(class_id, actor_id view)
  #【条件】
  #   クラス[id]のメンバーがいるか?
  #【引数】
  #   class_id  : クラスID
  #   actor_id  : アクターID
  #   view      : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name      : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はスキル名>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondClass < Condition
    def initialize(class_id, actor_id=0, view=true, name="")
      super(CLASS, class_id, actor_id, false, view, name)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 条件 : Scriptクラス  CondScript.new(id, num, view)
  #【条件】
  #   スクリプトによる判断をする(上級向け)
  #   【設定】内にあるCondition#script_clear?に自由記述できます
  #【引数】
  #   id   : ID情報(任意)
  #   num  : 数値情報(任意)
  #   view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
  #   name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はScript>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class CondScript < Condition
    def initialize(id=0, num=0, view=true, name="Script")
      super(SCRIPT, id, view, false, view, name)
    end
  end
# ● 報酬[RsltXXX.new, …]
  #=============================================================================
  # 報酬用superクラス   Result.new(type, id, num)
  #【引数】
  #  type     : 種別(ITEM / WEAPON / ARMOR / MONEY)
  #  id       : アイテム / 武器 / 防具 のID
  #  num      : 獲得個数 <省略時は1>
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #  penalty  : クエスト失敗時に失う <省略時はfalse>
  #=============================================================================
  class Result
    def initialize(type, id, num=1, view=true, penalty=false)
      @type = type; @id = id; @num = num; @view = view; @penalty = penalty
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : ITEMクラス    RsltItem.new(id, num)
  #【引数】
  #  id       : アイテムID
  #  num      : 獲得個数 <省略時は1>
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltItem < Result
    def initialize(id, num=1, view=true)
      super(ITEM, id, num, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : WEAPONクラス  RsltWeapon.new(id, num)
  #【引数】
  #  id       : 武器ID
  #  num      : 獲得個数 <省略時は1>
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltWeapon < Result
    def initialize(id, num=1, view=true)
      super(WEAPON, id, num, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : ARMORクラス  RsltArmor.new(id, num)
  #  id       : 防具ID
  #  num      : 獲得個数 <省略時は1>
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltArmor < Result
    def initialize(id, num=1, view=true)
      super(ARMOR, id, num, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : MONEYクラス  RsltMoney.new(id, num)
  #  num      : 報酬金
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltMoney < Result
    def initialize(num)
      super(MONEY, 0, num, false)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : SKILLクラス  RsltSkill.new(skill_id, actor_id)
  #  skill_id : スキルID
  #  actor_id : アクターID
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltSkill < Result
    def initialize(skill_id, actor_id, view=true)
      super(SKILL, skill_id, actor_id, view) ## @id = skill_id, @num = actor_id
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : CommonEVクラス  RsltCmnEv.new(cmn_ev_id)
  #  cmn_ev_id : コモンイベントID
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltCmnEv < Result
    def initialize(cmn_ev_id)
      super(EV, cmn_ev_id)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : CLASSクラス  RsltClass.new(class_id, actor_id)
  #  class_id : クラスID
  #  actor_id : アクターID
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltClass < Result
    def initialize(class_id, actor_id, view=true)
      super(CLASS, class_id, actor_id, view) ## @id = class_id, @num = actor_id
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : LEVELクラス  RsltLevel.new(actor_id, level)
  #  actor_id : アクターID
  #  level    : アップさせるレベル
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltLevel < Result
    def initialize(actor_id, level, view=true)
      super(LEVEL, actor_id, level, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : ACTORクラス  RsltActor.new(actor_id)
  #  actor_id : アクターID
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltActor < Result
    def initialize(actor_id, view=true)
      super(ACTOR, actor_id, 0, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : QUESTクラス  RsltQuestT.new(id)
  #  id       : 表示ONにするクエストID
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltQuestT < Result
    def initialize(id, view=true)
      super(QUEST_T, id, 0, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : QUESTクラス  RsltQuestF.new(id)
  #  id       : 表示OFFにするクエストID
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltQuestF < Result
    def initialize(id, view=true)
      super(QUEST_F, id, 0, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # 報酬 : QUESTクラス  RsltQuestS.new(id)
  #  id       : 開始させるクエストID
  #  view     : 報酬欄に表示する <省略時はfalse>
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltQuestS < Result
    def initialize(id, view=false)
      super(QUEST_S, id, 0, view)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ペナルティー : MONEYクラス  RsltMoneyP.new(id, num)
  #  num  : クエスト失敗時に失う金額
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltMoneyP < Result
    def initialize(num)
      super(MONEY, 0, num, false, true)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ペナルティー : CommonEVクラス  RsltCmnEvP.new(cmn_ev_id)
  #  cmn_ev_id : コモンイベントID
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltCmnEvP < Result
    def initialize(cmn_ev_id)
      super(EV, cmn_ev_id, 0, false, true)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ペナルティー : LEVELクラス  RsltLevelP.new(actor_id, level)
  #  actor_id : アクターID
  #  level    : ダウンさせるレベル
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltLevelP < Result
    def initialize(actor_id, level)
      super(LEVEL, actor_id, level, false, true)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ペナルティー : QUESTクラス  RsltQuestTP.new(id)
  #  id       : クエストID
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltQuestTP < Result
    def initialize(id)
      super(QUEST_T, id, 0, false, true)
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ペナルティー : QUESTクラス  RsltQuestFP.new(id)
  #  id       : クエストID
  #-----------------------------------------------------------------------------
  class RsltQuestFP < Result
    def initialize(id)
      super(QUEST_F, id, 0, false, true)
    end
  end
# ● スイッチ操作Sw.new(play_sw, clear_sw, fail_sw)
  #=============================================================================
  # スイッチ操作用クラス    Sw.new(play, clr, fail)
  #【引数】
  #   play : クエスト開始時にONにするスイッチID (0なら操作しない) <省略時は0>
  #   clr  : クエスト成功時にONにするスイッチID (0なら操作しない) <省略時は0>
  #   fail : クエスト失敗時にONにするスイッチID (0なら操作しない) <省略時は0>
  #=============================================================================
  class Sw
    def initialize(play=0, clr=0, fail=0)
      @play = play; @clr = clr; @fail = fail
    end
  end
end
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