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[策划构思] 一个属性和战斗系统的构思雏形

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-10 13:25:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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游戏基本属性阐述。
游戏分为2种基本属性,和3种进阶属性。以及1种辅助属性。
辅助属性:兽魂(技能点、天赋点……随你怎么说,反正就是这东西)
基本属性:生机(HP)、灵魄(MP)
进阶属性:韧性、决断、蛮力。
兽魂可以分配到进阶属性的三种上面,每一点兽魂可以使任意一种进阶属性提升2点。进而影响基本属性。

战斗计算机制
当于敌人相遇时(参考魔塔或伊苏的早期版本)会以三个优先级进行判定。
第一优先级:决断
1、获得我方决断值、获得对方决断值并进行比较
2、条件分歧:我方决断值大的情况
我方决断-对方决断
条件分歧:若差值X小于N(N可以获得专精加成)则有X%的几率造成必杀(秒杀)
若差值x大于等于N 则有N%的几率造成必杀(秒杀)
(0<N≤70,N初始为50)
若没有造成必杀(秒杀)则进入第二优先级。
3、条件分歧:我方决断值小的情况 进入第二优先级
第二优先级:蛮力
1、获得我方蛮力和对方蛮力值并进行比较
2、条件分歧与上面类似N不能达到100,但可受到加成。
若成功则将敌人击退1~2步(视专精的选择),若不成功则进入第三优先级
击退后再次遇敌,则重复第一优先级的判定
第三优先级:韧性
简单 我方比对方大 则我方损失对方韧性/10的生命 对方死亡
我方比对方小 则我方损失对方韧性-我方韧性的生命 并被击退2步
(以上所有判定,当双方相等时算作我方输)

综上,当我方三围比对方均低的时候,可能成功。 决断靠运气,韧性靠实力。蛮力可以增加决断的成功概率。

接下来是每投入一点兽魂到三属性上面,相关属性的变化。

韧性 +2韧性 生机+15 灵魄-5 蛮力-1
决断 +2决断 灵魄+15 生机-5 韧性-1
蛮力 +2蛮力 韧性-1 决断-1

求高手指教,帮忙完善。游戏目前卡在这里了~

Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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发表于 2012-8-10 13:42:53 | 只看该作者
本帖最后由 风雪优游 于 2012-8-10 13:53 编辑

图片全部是大象……

说道本源属性什么的,我以前也设定过类似的。

属性分为干属性和枝属性……其实就是基本属性和衍生属性,名字不同而已。干属性是精气神心体技六种。

至于战斗的设置,感觉给出的信息还太少了,无法构成有效建议,单看现在这个觉得还行。模式就是  对比——条件——判断——效果 事件战斗的效果嘛。
——————————————————
补充一个我自己构思的战斗系统= =也只是个雏形,没有具体的设定

武侠风,分为相杀和文斗

相杀:半即时横版战斗

——进入战斗画面,左边是敌人,右边是我方——

浮空出现环状基础选项:攻、守、技、术、降(PVP)/逃(PVE),左右移动更换选择。

攻:(手持兵器出现基础四式)劈、挑、刺、扫(未持兵器无选项,直接提升拳掌熟练度),双击则任选一个熟练度高的招式攻击。
守:(出现基础四式)退、腾、架、避。
技:出现招式列表。使用会消耗气,可分为门派招式、江湖招式、自创招式、个人绝式、自创绝式(连招)
术:出现法术列表。使用会消耗精。可分为道术、妖术、异法、骗术(不消耗精,使用相同特效迷惑对手)
降(PVP)/逃(PVE):认输或逃跑,根据情况不同而显示不同。

——对比双方反应,快的人可以优先选择——
——选择攻的时候——

【兵器】主要包括刀枪剑棍、戟匕锤杖等常规兵器
(使用兵器即可提升对应兵器的使用攻击力)
劈(伤害较高)对腾,暴击率上升伤害上升;对架,则触发交兵特效(画面特效,二人兵器相架擦出火花)对比兵器属性及人物属性(力道、内力),产生弹开(行动力大减)、破防(伤害加倍)或破兵(伤害加倍,对方兵器耐久大幅下降)、内伤(内力震伤)效果。可发展出直劈,斜砍(左右)套路。
挑(伤害较弱)对架,直接破防,并一定几率让目标硬直(但会减少自身兵器耐久);可发展出上挑,斜挑(左右)、抖花套路。
刺(暴击率较高)对退,伤害加倍;兵器锐利度强于对方护甲坚固时,可造成破甲(伤害加倍,对方护甲耐久大幅下降)效果。可发展出直刺,斜刺(上下)、点刺套路。
扫(范围大)速度大于对方20%时可无视回避选项,100%命中;升级后可作为最初的范围攻击。(对兵器柔韧度有要求)

+++++++空手+++++++
(未装备武器时,直接攻击后提升熟练度后,出现对应选项,提升对应熟练度)
拳:
掌:
指:

【奇门】【暗器】(装备武器为笛、琴、琵琶、扇、钓竿等各种各样稀奇古怪的东西)
亮招:直接攻击(奇门和暗器有专属攻击画面,相关技能详见在“技”或“术”中选择使用)
宣言:读诗号(具体见诗号/呛声系统),或者说段废话(对方为有智慧生命时,一定几率触发文斗)
暗器:消耗暗器造成伤害,未宣言就使用暗器会减少声誉。

——选择守——
【基础四式】(攻势:对方所选的攻击方式)
退:即后退(必须保证后面位置可移动)根据「步法」属性可回避除刺以外的攻势,并移动到后排(速度不能低于对方的80%,提升「步法」属性),减行动力;
腾:即原地跃起,根据「轻身」属性判断是否回避攻势,100%回避扫(学会预判或读心技能无需速度高于对方,提升「轻身」属性),减行动力;
架:即招架,根据「招架」属性减免伤害值。对比自身力道,兵器锐利坚固(无兵器则会进入比拼内力的环节),完全防御劈砍类攻击并一定几率回击(但也可能被对方破防、破兵,提升「招架」属性),提升自身怒气;
避:即回避,根据「步法」属性可回避除扫以外的来势(并可左右移动位置),(速度不能低于对方的80%,提升「步法」属性),一定几率反击,提升对方怒气。

——对攻的情况——

2.1.3对攻的情况
(1)对比双方武力值、功体,高于对方20%或者功体相克则可直接造成伤害。
(2)无法达到条件(1)的情况下:劈破挑、挑破刺、刺破劈、扫则对比双方敏捷,先手攻击。



有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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 楼主| 发表于 2012-8-10 14:18:48 | 只看该作者
文斗的设置还是蛮缜密的,相克也不错,但是还是要平衡出系统的复杂性与丰富性对游戏性带来的影响,毕竟太复杂的系统,上手就要慢。这就是为何植物和愤怒一类小游戏兴起的原因,但游戏性还是很重要的~太简单的游戏,上手快,无聊的也快。
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发表于 2012-8-10 15:47:57 | 只看该作者
咱觉得数值的设定和基础系统是有一点关系的……比如那些设定是用在SLG上呢还是ARPG上呢,对于具体的设定应该会略有不同吧……
看了设定有点像是策略向的游戏?(于是有一些兴趣的说……)

在加点的部分,估计韧性这一条属性最终会吃亏一些……其他的看上去挺好的样子,不了解基础系统所以也不太清楚怎么评价0 0
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 楼主| 发表于 2012-8-10 22:10:11 | 只看该作者
琪露诺 发表于 2012-8-10 15:47
咱觉得数值的设定和基础系统是有一点关系的……比如那些设定是用在SLG上呢还是ARPG上呢,对于具体的设定应 ...

修正了下
如果输了 则造成对方韧性-我方韧性的伤害 这个没争议
如果赢了 则造成对方韧性-(我方决断+蛮力)的伤害,此伤害可以为0
韧性 +2韧性 决断-1 蛮力-1
决断 +2决断 灵魄+15 生机-5 韧性-1
蛮力 +2蛮力 生机+15 灵魄-5 决断-1


这样可以抑制玩家对韧性的堆叠欲望……决断和蛮力都是有阀值的,但韧性没有,又是硬属性……
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发表于 2012-8-11 18:58:40 | 只看该作者
貌似蛮力就是攻击 韧性就是防御 只是加了个决断来造成必杀判断 以及击退一类的效果吧 =w=
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发表于 2012-8-13 20:20:08 | 只看该作者
LZ看起来下了不少功夫,支持一下!
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 楼主| 发表于 2012-8-15 00:56:33 | 只看该作者
给予这个理论的完整系统出来了。
用的纯事件~
可以交流下~
http://rpg.blue/thread-245637-1-1.html
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发表于 2012-8-18 08:13:43 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-8-11 18:58
貌似蛮力就是攻击 韧性就是防御 只是加了个决断来造成必杀判断 以及击退一类的效果吧 =w= ...

不只是这个吧……感觉作者想要尽量整合数值的作用什么的0 0?
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发表于 2012-8-24 01:37:40 | 只看该作者
世界上个人感觉还以有漏洞~比如堆决断之类的
在决断上再加上一个秒杀=蛮力*幸运(隐藏数值)之类的也可以啊
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