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Lv3.寻梦者 双子人 
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- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Menu
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理菜单画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Menu
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     menu_index : 命令光标的初期位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(menu_index = 0)
 
 -     @menu_index = menu_index
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main
 
 -     # 生成命令窗口
 
 -     s1 = $data_system.words.item
 
 -     s2 = $data_system.words.skill
 
 -     s3 = $data_system.words.equip
 
 -     s4 = "状态"
 
 -     s5 = "存档"
 
 -     s6 = "结束游戏"
 
 -     
 
 -     sb1 = "Graphics/Icons/001-Weapon01"
 
 -     sb2 = nil #不想要图片就nil
 
 -     sb3 = nil
 
 -     sb4 = nil
 
 -     sb5 = nil
 
 -     sb6 = "Graphics/Icons/002-Weapon02"
 
 -     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6],[sb1, sb2, sb3, sb4, sb5, sb6])
 
 -     @command_window.index = @menu_index
 
 -     # 同伴人数为 0 的情况下
 
 -     if $game_party.actors.size == 0
 
 -       # 物品、特技、装备、状态无效化
 
 -       @command_window.disable_item(0)
 
 -       @command_window.disable_item(1)
 
 -       @command_window.disable_item(2)
 
 -       @command_window.disable_item(3)
 
 -     end
 
 -     # 禁止存档的情况下
 
 -     if $game_system.save_disabled
 
 -       # 存档无效
 
 -       @command_window.disable_item(4)
 
 -     end
 
 -     # 生成游戏时间窗口
 
 -     @playtime_window = Window_PlayTime.new
 
 -     @playtime_window.x = 0
 
 -     @playtime_window.y = 224
 
 -     # 生成步数窗口
 
 -     @steps_window = Window_Steps.new
 
 -     @steps_window.x = 0
 
 -     @steps_window.y = 320
 
 -     # 生成金钱窗口
 
 -     @gold_window = Window_Gold.new
 
 -     @gold_window.x = 0
 
 -     @gold_window.y = 416
 
 -     # 生成状态窗口
 
 -     @status_window = Window_MenuStatus.new
 
 -     @status_window.x = 160
 
 -     @status_window.y = 0
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果切换画面就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放窗口
 
 -     @command_window.dispose
 
 -     @playtime_window.dispose
 
 -     @steps_window.dispose
 
 -     @gold_window.dispose
 
 -     @status_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新窗口
 
 -     @command_window.update
 
 -     @playtime_window.update
 
 -     @steps_window.update
 
 -     @gold_window.update
 
 -     @status_window.update
 
 -     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
 
 -     if @command_window.active
 
 -       update_command
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
 
 -     if @status_window.active
 
 -       update_status
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_command
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换的地图画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 C 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
 
 -       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 命令窗口的光标位置分支
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 0  # 物品
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到物品画面
 
 -         $scene = Scene_Item.new
 
 -       when 1  # 特技
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 激活状态窗口
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @status_window.active = true
 
 -         @status_window.index = 0
 
 -       when 2  # 装备
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 激活状态窗口
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @status_window.active = true
 
 -         @status_window.index = 0
 
 -       when 3  # 状态
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 激活状态窗口
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @status_window.active = true
 
 -         @status_window.index = 0
 
 -       when 4  # 存档
 
 -         # 禁止存档的情况下
 
 -         if $game_system.save_disabled
 
 -           # 演奏冻结 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到存档画面
 
 -         $scene = Scene_Save.new
 
 -       when 5  # 游戏结束
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到游戏结束画面
 
 -         $scene = Scene_End.new
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_status
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 激活命令窗口
 
 -       @command_window.active = true
 
 -       @status_window.active = false
 
 -       @status_window.index = -1
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 C 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 命令窗口的光标位置分支
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 1  # 特技
 
 -         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
 
 -         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
 
 -           # 演奏冻结 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到特技画面
 
 -         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
 
 -       when 2  # 装备
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换的装备画面
 
 -         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
 
 -       when 3  # 状态
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到状态画面
 
 -         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Window_Command < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     width    : 窗口的宽
 
 -   #     commands : 命令字符串序列
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(width, commands,commands_bitmap = [])
 
 -     # 由命令的个数计算出窗口的高
 
 -     super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
 
 -     @item_max = commands.size
 
 -     @commands = commands
 
 -     @commands_bitmap = commands_bitmap
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
 
 -     refresh
 
 -     self.index = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i, normal_color)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #     color : 文字色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index, color)
 
 -     self.contents.font.color = color
 
 -     rect = Rect.new(24, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
 
 -     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
 
 -     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
 
 -     if @commands_bitmap[index] != nil
 
 -       bitmap = Bitmap.new(@commands_bitmap[index])
 
 -       self.contents.blt(4,32 * index + 4 , bitmap, Rect.new(0, 0, 20, 20))
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 项目无效化
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def disable_item(index)
 
 -     draw_item(index, disabled_color)
 
 -   end
 
 - end
 
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