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3楼
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楼主 |
发表于 2012-9-2 22:11:46
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本帖最后由 uoyllik 于 2012-9-2 22:15 编辑 + C% c, H+ m7 j# h
" L- i, m, ^: I3 ~4 U, i
首先我的3.82版本里没有这个2 L' G9 n" {) c, Y" m
“# 你希望在游戏中这个TOOL存在多长时间? (按帧数计算)
/ f; n7 F2 S' n DURATIONS[action_id] = 10”这一句。0 D! p. D- g2 s5 z( e/ m, O9 l: z
+ |" Y& W4 W/ S7 y8 x
然后我以小药剂Porion (18)这个物品为例,在脚本Porion (18)里把所有和施放时间有关的都改成了0,# A w2 N3 h4 c* v. X
其中的“DURATIONS[action_id] = ”这一行,赋值为0或1,它是瞬发了,但是物品使用了,血没有补上;
- @) \2 u8 J$ K7 x8 L* l2 J% i& [赋值为2或以上,血能够补上,但是游戏画面又变成了原来的使用物品时暂停,最终没有解决这个问题。+ t: W4 g, r3 u8 K" a* Q P/ Z
猜测这个结果的原因,可能停顿设置在了其他脚本里。
' R, b; F }9 H/ _ e$ s( p% d* a7 A1 ]1 g+ @
附上修改后的脚本Porion (18),供大家参考,帮助我解决这个问题
* K0 E7 J' W" B1 D* p9 \4 X; Mmodule Database_Bullet1 f. V# Y9 H9 L
action_id = 18
4 `, F+ ]) q; r8 e1 d( z x' G LINK_ACTION_ID[action_id] = 0
" v+ w! @: Y7 p ? SUFLAGS[action_id] = 0 ' k6 |0 _+ S ` L0 k! \ L! ]
DURATIONS[action_id] = 2
. v, ~5 a' n' C% p% Q: v: C PIERCINGS[action_id] = false1 o. w' Z& R# @' i# S5 A
SELF_MOTIONS[action_id] = ""#_SKILL_01
; G( S4 j" G$ S5 n0 ^# L. E z; n plan = []
8 r( X i: O' S1 U- {1 f3 C+ i plan[0] = action_id4 X/ a& H, w( e" ]
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
8 G1 N" P6 T; b5 O* T( Y7 v+ A ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE' X5 p! h s/ [: a. t( W* j
ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [2]/ i4 i( r3 K* e# O; L
BLOW_POWERS[action_id] = 19 i5 P, O' U0 U1 `' d0 y% q
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = []
& A) O% I2 y7 j SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = 0; }9 C- m% s) J f2 l
SELF_DAMAGES[action_id] = true
# ^# P% ^2 D2 F; g& h+ T SELF_INVICIBLES[action_id] = true
* ]. @& }/ E3 T v: Q ONLY_ALLY[action_id] = true% ~1 y2 m) X- G% H3 N
TARGET_INVINCIBLES_DURATIONS[action_id] = 0
7 L. z2 N; s. h; K3 R IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true4 C3 d+ H2 k) [5 h, L
IGNORE_PLAYERSHIELD[action_id] = true
' T5 }% y, F# B* M( M3 }5 q) i IGNORE_REFLECT[action_id] = true
% _: r1 R/ {% Z1 J MULTI_HIT[action_id] = true
6 B& ]0 t0 a2 U, L9 O9 { SHAKE[action_id] = false
: D- i" Y4 ~( r" s+ z8 X ANIMATION_SPEED[action_id] = 0
" Q! d/ i/ s/ f' F: I SHORT_RANGE[action_id] = true( r; Y' @2 V1 p" y" E& w
FORCE_MOVE[action_id] = nil
5 q4 K J( ?+ f- h5 g% c0 \& G# e FORCE_JUMP[action_id] = false# C2 k. U, V8 l
PLAYER_CT_COST[action_id] = false
6 a5 I5 q a" b3 R& M' X& z PLAYER_CAST_TIME[action_id] = 0
" c! c# c5 V2 q& [/ v" Yend |
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