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3楼

楼主 |
发表于 2012-9-2 22:11:46
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本帖最后由 uoyllik 于 2012-9-2 22:15 编辑 # d, X: d% o$ a {
9 f, B! n1 a- w6 E首先我的3.82版本里没有这个
# ]+ M+ H- n, ]/ ?4 w A“# 你希望在游戏中这个TOOL存在多长时间? (按帧数计算)
. {' K3 v- r8 z, z+ v# w DURATIONS[action_id] = 10”这一句。
2 D6 l# y0 Z/ Y ' J9 Q. x! W: U) ~1 T
然后我以小药剂Porion (18)这个物品为例,在脚本Porion (18)里把所有和施放时间有关的都改成了0,9 q6 `! p" {) l a$ i
其中的“DURATIONS[action_id] = ”这一行,赋值为0或1,它是瞬发了,但是物品使用了,血没有补上;
, s4 g$ m# X, j. x8 G赋值为2或以上,血能够补上,但是游戏画面又变成了原来的使用物品时暂停,最终没有解决这个问题。0 d# [9 V- g2 m/ Z: K0 q
猜测这个结果的原因,可能停顿设置在了其他脚本里。
* {; v4 M3 ^+ k- Q/ e: t6 _3 E- I: a9 I0 Z! ^8 A' V
附上修改后的脚本Porion (18),供大家参考,帮助我解决这个问题
- T P c y6 Zmodule Database_Bullet) _) S( ^" I* _: r% ]
action_id = 183 R" p! ?; m+ e: p) P
LINK_ACTION_ID[action_id] = 0' C6 A% z& m3 ?3 c% A" [
SUFLAGS[action_id] = 0 " D- i) u9 ]) H: r& } ], j& v
DURATIONS[action_id] = 21 h# j, x! ]; J, S% \1 L+ g
PIERCINGS[action_id] = false
: ~' D& v$ O) {9 B* z. v" y4 e SELF_MOTIONS[action_id] = ""#_SKILL_01: Q' I: y- t- _; v9 }% U! U$ `
plan = []
# ~0 W R$ t6 T7 U/ q$ g5 @, ^ s plan[0] = action_id
3 a9 `6 r" I, g% C ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan & z5 [4 s, G3 a4 |& v& ^; X
ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE' G0 z9 ~& L0 r3 a) [ w
ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [2]
+ H2 l' X4 `( u) c+ D+ @ BLOW_POWERS[action_id] = 1
' ^1 v+ L$ S2 ~" S5 ~; Q) S SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = []
E# k1 w( @/ H1 ~, X SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = 05 N' K/ P- \9 S$ @* K
SELF_DAMAGES[action_id] = true5 n6 m% w' h1 c/ E
SELF_INVICIBLES[action_id] = true
5 { y# Z3 _& C4 w9 k5 b3 \! C ONLY_ALLY[action_id] = true
' `. ^+ E6 W; r" u$ c! S# O4 ?2 m( X TARGET_INVINCIBLES_DURATIONS[action_id] = 0
. ]# F- r$ f- o/ S% U% X7 m C IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true- |- \% @# D @2 P
IGNORE_PLAYERSHIELD[action_id] = true3 _, M3 `! o- ^9 z4 |% j
IGNORE_REFLECT[action_id] = true, _+ p. I! M! ]3 b+ a+ F$ W
MULTI_HIT[action_id] = true) W. e1 J2 g, |$ J3 X+ ]
SHAKE[action_id] = false5 x" W$ b2 j e' T$ n: {
ANIMATION_SPEED[action_id] = 0 F Z1 | b' |3 ^( k- b
SHORT_RANGE[action_id] = true0 r4 o) p1 B$ R/ Y, V8 r3 ^% G3 B
FORCE_MOVE[action_id] = nil: w7 f: L) K# g! v, j
FORCE_JUMP[action_id] = false
) i' E8 J: ~0 ~( [5 H4 R+ F' i PLAYER_CT_COST[action_id] = false & D6 b2 K7 a' Z4 k
PLAYER_CAST_TIME[action_id] = 0
- Q$ H; c% \2 c" }3 R2 B: F- ]# n- ^end |
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