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[已经解决] 关于全景图的问题

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-2-4 15:36:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 mulanyuan 于 2013-2-4 16:23 编辑

由于找不到tilesets资源,所以我就用远景图来代替= =
结果里面的事件人物本来不动
却跟着主角移动而反方向运动

这是为啥?

如果是因为远景图 本身的原因...
求给个画面上得那个资源


Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-2-4 17:53:06 | 只看该作者
2L  我不是故意的

求回答啊 卡在这里啦
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发表于 2013-2-4 18:08:07 | 只看该作者
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2013-2-4 18:41 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  3. #==============================================================================
  4. # ■ Spriteset_Map
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  7. # Scene_Map 类的内部使用。
  8. #==============================================================================

  9. class Spriteset_Map
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. # ● 初始化对像
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. def initialize
  14.    # 生成显示端口
  15.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  16.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  17.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  18.    @viewport2.z = 200
  19.    @viewport3.z = 5000
  20.    # 生成元件地图
  21.    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  22.    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  23.    for i in 0..6
  24.      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  25.      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  26.    end
  27.    @tilemap.map_data = $game_map.data
  28.    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  29.    # 生成远景平面
  30.    @panorama = Plane.new(@viewport1)
  31.    @panorama.z = -1000
  32.    $panorama2 = Plane.new(@viewport1)
  33.    $panorama2.z = 3000
  34.    # 生成雾平面
  35.    [url=home.php?mod=space&uid=14217]@fog[/url] = Plane.new(@viewport1)
  36.    @fog.z = 3000
  37.    # 生成角色活动块
  38.    @character_sprites = []
  39.    for i in $game_map.events.keys.sort
  40.      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  41.      @character_sprites.push(sprite)
  42.    end
  43.    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  44.    # 生成天气
  45.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  46.    # 生成图片
  47.    @picture_sprites = []
  48.    for i in 1..50
  49.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  50.        $game_screen.pictures[i]))
  51.    end
  52.    # 生成计时器块
  53.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  54.    # 刷新画面
  55.    update
  56. end
  57. #--------------------------------------------------------------------------
  58. # ● 释放
  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60. def dispose
  61.    # 释放元件地图
  62.    @tilemap.tileset.dispose
  63.    for i in 0..6
  64.      @tilemap.autotiles[i].dispose
  65.    end
  66.    @tilemap.dispose
  67.    # 释放远景平面
  68.    @panorama.dispose
  69.    $panorama2.dispose
  70.    # 释放雾平面
  71.    @fog.dispose
  72.    # 释放角色活动块
  73.    for sprite in @character_sprites
  74.      sprite.dispose
  75.    end
  76.    # 释放天候
  77.    @weather.dispose
  78.    # 释放图片
  79.    for sprite in @picture_sprites
  80.      sprite.dispose
  81.    end
  82.    # 释放计时器块
  83.    @timer_sprite.dispose
  84.    # 释放显示端口
  85.    @viewport1.dispose
  86.    @viewport2.dispose
  87.    @viewport3.dispose
  88. end
  89. #-------------------------------------  
  90. def abs(x)
  91.    if x < 0          # 如果 x 小于 0 的话,
  92.      return -x       #   结束函数,返回值 -x。
  93.    else              # 除此之外,
  94.      return x        #   结束函数,返回值 x。
  95.    end               # 分歧结束。
  96. end
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 刷新画面
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. def update
  101.    # 远景与现在的情况有差异发情况下
  102.    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  103.       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  104.      @panorama_name = $game_map.panorama_name
  105.      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  106.      if @panorama.bitmap != nil
  107.        @panorama.bitmap.dispose
  108.        $panorama2.bitmap.dispose
  109.        $panorama2.bitmap = nil
  110.        @panarama.bitmap = nil
  111.      end
  112.      if @panorama_name != ""
  113.        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  114.        $panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
  115.      end
  116.      Graphics.frame_reset
  117.    end
  118.    # 雾与现在的情况有差异的情况下
  119.    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  120.      @fog_name = $game_map.fog_name
  121.      @fog_hue = $game_map.fog_hue
  122.      if @fog.bitmap != nil
  123.        @fog.bitmap.dispose
  124.        @fog.bitmap = nil
  125.      end
  126.      if @fog_name != ""
  127.        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  128.      end
  129.      Graphics.frame_reset
  130.    end
  131.    # 刷新元件地图
  132.    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  133.    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  134.    @tilemap.update
  135.    # 刷新远景平面
  136.    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  137.    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  138.    $panorama2.ox = @panorama.ox
  139.    $panorama2.oy = @panorama.oy
  140.    # 刷新雾平面
  141.    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  142.    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  143.    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  144.    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  145.    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  146.    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  147.    @fog.tone = $game_map.fog_tone
  148.    # 刷新角色活动块
  149.    for sprite in @character_sprites
  150.      sprite.update
  151.    end
  152.    # 刷新天候图形
  153.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  154.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  155.    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  156.    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  157.    @weather.update
  158.    # 刷新图片
  159.    for sprite in @picture_sprites
  160.      sprite.update
  161.    end
  162. #--------------------------------------------------------------------------------
  163. #    雙遠景-偽優先級
  164. #    與隊伍/npc 遮擋修正
  165. #    width: 人物大約寛度, 越大修正範圍越多, 但可能卡
  166. #                         越小越順暢, 但視覺上會有點滯後  
  167. #    height: 大約高度                        
  168. #    *width不應比人物真實寛度大,否則可能造成與遮擋圖發生的問題
  169. #    By tintin
  170. #--------------------------------------------------------------------------------
  171.   width = 20
  172.   height = 70
  173.   k = @character_sprites.size - 1  
  174.   i = @character_sprites.size - 2
  175.   #case 隊尾/npc踏地圖元件7 方塊
  176.   #由隊尾檢查, 如隊尾不當遮擋隊頭, 修正隊頭
  177.   while i >= 0
  178.     #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明 ,略過
  179.     if @character_sprites[i].re_char_name !="" && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
  180.       j = i - 1
  181.       while j >= 0
  182.         #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明,略過
  183.         if @character_sprites[j].re_char_name != "" &&  @character_sprites[j].re_char_transparent == false
  184.           if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) < width &&
  185.              abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) < height &&
  186.              @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y &&
  187.              @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z        
  188.                 @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
  189.           end
  190.         end
  191.         j-=1
  192.       end
  193.       #主角處理--@character_sprites[k]
  194.       if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[k].x) < width &&
  195.          abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[k].y) < height &&
  196.          @character_sprites[i].y < @character_sprites[k].y &&
  197.          @character_sprites[i].z >= @character_sprites[k].z        
  198.             @character_sprites[k].z =  @character_sprites[i].z  + 10      
  199.       end
  200.     end
  201.     i-= 1
  202.   end

  203.   #case 隊頭踏地圖元件7 方塊
  204.   #由隊頭檢查, 如隊頭不當遮擋隊尾/npc, 修正隊尾
  205.   j = 0
  206.   #主角處理--@character_sprites[k]
  207.   while j <= @character_sprites.size - 2
  208.     if  @character_sprites[j].re_char_name != "" && @character_sprites[j].re_char_transparent == false
  209.       if abs(@character_sprites[k].x - @character_sprites[j].x) < width &&
  210.          abs(@character_sprites[k].y - @character_sprites[j].y) < height &&
  211.          @character_sprites[k].y < @character_sprites[j].y &&
  212.          @character_sprites[k].z >= @character_sprites[j].z
  213.            @character_sprites[j].z =  @character_sprites[k].z + 10      
  214.       end
  215.     end
  216.     j+=1
  217.   end
  218.   i = 0
  219.   while i <= @character_sprites.size - 2
  220.     if @character_sprites[i].re_char_name != ""  && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
  221.       j = i + 1
  222.       while j <= @character_sprites.size - 2
  223.         if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) <width &&
  224.            abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) <height &&
  225.            @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y &&
  226.            @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z         
  227.              @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
  228.         end
  229.         j+=1
  230.       end
  231.     end
  232.     i+= 1
  233.   end
  234. #----------------------------------------------------------------------------------




  235.   # 刷新计时器块
  236.   @timer_sprite.update
  237.   # 设置画面的色调与震动位置
  238.   @viewport1.tone = $game_screen.tone
  239.   @viewport1.ox = $game_screen.shake
  240.   # 设置画面的闪烁色
  241.   @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  242.   # 刷新显示端口
  243.   @viewport1.update
  244.   @viewport3.update
  245. end
  246. end

  247. #==============================================================================
  248. # ■ Sprite_Character
  249. #------------------------------------------------------------------------------
  250. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  251. # 自动变化脚本状态。
  252. #==============================================================================

  253. class Sprite_Character < RPG::Sprite

  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● 取得角色 文件名
  256. #--------------------------------------------------------------------------  
  257. def re_char_name
  258.    return @character.character_name
  259. end
  260. #--------------------------------------------------------------------------
  261. # ● 取得透明状态
  262. #--------------------------------------------------------------------------
  263. def re_char_transparent  
  264.    return @character.transparent
  265. end
  266. end
  267. #==============================================================================
  268. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  269. #==============================================================================
复制代码
这是双远景脚本,您试一下,是改完的,应该可以。133,134,137,138,146,147,156,157的数字已经统一,统一就能好使
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 楼主| 发表于 2013-2-4 19:19:01 | 只看该作者
紫英晓狼1130 发表于 2013-2-4 18:08
这是双远景脚本,您试一下,是改完的,应该可以。133,134,137,138,146,147,156,157的数字已经统一,统一 ...

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发表于 2013-2-4 19:23:28 | 只看该作者
mulanyuan 发表于 2013-2-4 19:19

把这小段再放入脚本编辑器试试看。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  5. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Map
  8.   attr_accessor :map
  9.   attr_accessor :map_id
  10. end
  11. #==============================================================================
  12. # 本脚本的用途请参考制作录像
  13. #==============================================================================
复制代码

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运景图用ps拼成图块
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