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[已经过期] 如何防止一击造成战斗不能

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 楼主| 发表于 2013-3-8 20:56:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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想做一种秒杀的招数很容易,直接上战斗不能状态就可以了,可是如何防止,因为防止战斗不能就成了不死之身了。。。

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发表于 2013-3-8 22:08:49 | 只看该作者
降低技能的攻击准确率 可以在视觉上造成受攻方避让 (受攻方... 这个词语怎么出现的= =
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发表于 2013-3-9 08:12:58 | 只看该作者
设置抗性,100%抵抗战斗不能就可以了
还可以给敌人设置上不死之身~
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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 楼主| 发表于 2013-3-9 10:05:29 | 只看该作者
紫英晓狼1130 发表于 2013-3-9 08:12
设置抗性,100%抵抗战斗不能就可以了
还可以给敌人设置上不死之身~

其实我最大的目的是让敌人攻击自己人会秒杀,增加难度,要有某些防具才能防止,如果100%抗战斗不能不就无敌了么。。
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发表于 2013-3-9 12:28:32 | 只看该作者
先让那个技能执行公共事件1
在公共事件1里设定变量一+技能的威力+角色的攻击力+角色的力量(这个不加也行)
之后增减敌人血量,敌人一减少变量一,这样子如果一击必杀时敌人一就不会死了(剩余一滴血)

点评

看错了,如果是那样,你就先在增加防具时执行公共事件,公共事件里写开关1开启,在写一个开关一开启时才执行的事件,里面就写(不死)—战斗不  发表于 2013-3-9 18:05

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开拓者

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发表于 2013-3-13 04:05:02 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-3-13 04:06 编辑
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用通常攻击效果
  4.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def attack_effect(attacker)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 第一命中判定
  10.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  11.     # 命中的情况下
  12.     if hit_result == true
  13.       # 计算基本伤害
  14.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  15.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  16.       # 属性修正
  17.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  18.       self.damage /= 100
  19.       # 伤害符号正确的情况下
  20.       if self.damage > 0
  21.         # 会心一击修正
  22.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  23.           self.damage *= 2
  24.           self.critical = true
  25.         end
  26.         # 防御修正
  27.         if self.guarding?
  28.           self.damage /= 2
  29.         end
  30.       end
  31.       # 分散
  32.       if self.damage.abs > 0
  33.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  34.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  35.       end
  36.       # 第二命中判定
  37.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  38.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  39.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  40.       hit_result = (rand(100) < hit)
  41.     end
  42.     # 命中的情况下
  43.     if hit_result == true
  44.       # 状态冲击解除
  45.       remove_states_shock
  46.       # HP 的伤害计算
  47.       if self.hp > self.maxhp * 90 / 100 and self.damage > self.hp
  48.         self.damage = self.hp - 1
  49.       end
  50.       self.hp -= self.damage
  51.       # 状态变化
  52.       @state_changed = false
  53.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  54.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  55.     # Miss 的情况下
  56.     else
  57.       # 伤害设置为 "Miss"
  58.       self.damage = "Miss"
  59.       # 清除会心一击标志
  60.       self.critical = false
  61.     end
  62.     # 过程结束
  63.     return true
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 应用特技效果
  67.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  68.   #     skill : 特技
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def skill_effect(user, skill)
  71.     # 清除会心一击标志
  72.     self.critical = false
  73.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  74.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  75.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  76.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  77.       # 过程结束
  78.       return false
  79.     end
  80.     # 清除有效标志
  81.     effective = false
  82.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  83.     effective |= skill.common_event_id > 0
  84.     # 第一命中判定
  85.     hit = skill.hit
  86.     if skill.atk_f > 0
  87.       hit *= user.hit / 100
  88.     end
  89.     hit_result = (rand(100) < hit)
  90.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  91.     effective |= hit < 100
  92.     # 命中的情况下
  93.     if hit_result == true
  94.       # 计算威力
  95.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  96.       if power > 0
  97.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  98.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  99.         power = [power, 0].max
  100.       end
  101.       # 计算倍率
  102.       rate = 20
  103.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  104.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  105.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  106.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  107.       # 计算基本伤害
  108.       self.damage = power * rate / 20
  109.       # 属性修正
  110.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  111.       self.damage /= 100
  112.       # 伤害符号正确的情况下
  113.       if self.damage > 0
  114.         # 防御修正
  115.         if self.guarding?
  116.           self.damage /= 2
  117.         end
  118.       end
  119.       # 分散
  120.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  121.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  122.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  123.       end
  124.       # 第二命中判定
  125.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  126.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  127.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  128.       hit_result = (rand(100) < hit)
  129.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  130.       effective |= hit < 100
  131.     end
  132.     # 命中的情况下
  133.     if hit_result == true
  134.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  135.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  136.         # 状态冲击解除
  137.         remove_states_shock
  138.         # 设置有效标志
  139.         effective = true
  140.       end
  141.       # HP 的伤害减法运算
  142.       last_hp = self.hp
  143.       if self.hp > self.maxhp * 90 / 100 and self.damage > self.hp
  144.         self.damage = self.hp - 1
  145.       end
  146.       self.hp -= self.damage
  147.       effective |= self.hp != last_hp
  148.       # 状态变化
  149.       @state_changed = false
  150.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  151.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  152.       # 威力为 0 的场合
  153.       if skill.power == 0
  154.         # 伤害设置为空的字串
  155.         self.damage = ""
  156.         # 状态没有变化的情况下
  157.         unless @state_changed
  158.           # 伤害设置为 "Miss"
  159.           self.damage = "Miss"
  160.         end
  161.       end
  162.     # Miss 的情况下
  163.     else
  164.       # 伤害设置为 "Miss"
  165.       self.damage = "Miss"
  166.     end
  167.     # 不在战斗中的情况下
  168.     unless $game_temp.in_battle
  169.       # 伤害设置为 nil
  170.       self.damage = nil
  171.     end
  172.     # 过程结束
  173.     return effective
  174.   end
  175. end
复制代码
使用上面的脚本,当角色的血大于 90% 时,都不能 一击必杀 。
如果伤害太高的话,角色至少保留 1 滴血。

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发表于 2013-3-13 09:29:09 | 只看该作者
稍微简单一点也稍微麻烦一点,新设定一种状态 即死,然后技能附加该状态,和战斗不能一样的设置就行了,到时候设置该技能的命中率和对他的抗性,一个防具对该状态抗性100就可以了,反正我是那么做的...

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