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# ■ Scene_Item
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# 处理物品画面的类。
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# ● 初始化对像
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def initialize
@hp_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@hp_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
string = "该角色的体力值已满。"
@hp_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string,1)
@hp_window.visible = false
@hp_window.z = 1500
@hp_window.opacity = 128
@sp_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@sp_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
string = "该角色的魔法值已满。"
@sp_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string,1)
@sp_window.visible = false
@sp_window.z = 1500
@sp_window.opacity = 128
@hp2_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@hp2_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
string = "该角色无法战斗,不能回复体力。"
@hp2_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string,1)
@hp2_window.visible = false
@hp2_window.z = 1500
@hp2_window.opacity = 128
@sp2_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@sp2_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
string = "该角色无法战斗,不能回复魔法。"
@sp2_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string,1)
@sp2_window.visible = false
@sp2_window.z = 1500
@sp2_window.opacity = 128
@die_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@die_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
string = "该角色状态正常,不能使用该道具。"
@die_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string,1)
@die_window.visible = false
@die_window.z = 1500
@die_window.opacity = 128
end
class Scene_Item
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# ● 主处理
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def main
# 生成帮助窗口、物品窗口
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item.new
#生成物品图片
@menu_com = Sprite.new
@menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("物品.png")
# 关联帮助窗口
@item_window.help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见 不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# 执行过度
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@menu_com.bitmap.dispose if @menu_com.bitmap
@menu_com.dispose
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
end
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# ● 刷新画面
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def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
if @item_window.active
update_item
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window.active
update_target
return
end
end
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# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
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def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品窗口当前选中的物品数据
@item = @item_window.item
# 不使用物品的情况下
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 不能使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 效果范围是我方的情况下
if @item.scope >= 3
# 激活目标窗口
@menu_com = Sprite.new
@menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("使用物品.png")
@menu_com.z = @help_window.z + 50
@target_window.z = @help_window.z + 100
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@menu_com.x = -304 if @target_window.x == 0
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 再描绘物品窗口的项目
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
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def update_target
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 由于物品用完而不能使用的场合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 再次生成物品窗口的内容
@item_window.refresh
end
# 删除目标窗口
@item_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
@menu_com.dispose
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 如果物品用完的情况下
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 目标是全体的情况下
if @target_window.index == -1
# 对同伴全体应用物品使用效果
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# 目标是单体的情况下
if @target_window.index >= 0
# 对目标角色应用物品的使用效果
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# 使用物品的情况下
if used
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 再描绘物品窗口的项目
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 再生成目标窗口的内容
@target_window.refresh
# 全灭的情况下
if $game_party.all_dead?
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 无法使用物品的情况下
unless used
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end