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# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 
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# Game_System 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 添加内容 
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class Game_System 
  attr_accessor :mission #现在执行的任务 
  attr_accessor :partmission 
  alias carol3_ini initialize 
  def initialize 
    carol3_ini 
    [url=home.php?mod=space&uid=364398]@mission[/url] = "" 
    @partmission = [] 
  end 
end 
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# ■ Scene_Title 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理标题画面的类。 
#============================================================================== 
class Scene_Title 
  alias carol3_title1 main 
  def main 
    $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")  
    for key in $map_infos.keys  
      $map_infos[key] = $map_infos[key].name  
    end  
    $任务 = "" 
    $支线 = nil 
    $支线完成 = nil 
    carol3_title1 
  end 
end 
class Scene_Map 
  alias carol3_update update 
  def update 
    carol3_update 
    if $支线 != nil 
      for i in 0...$game_system.partmission.size 
        if $game_system.partmission[i] == $支线 
          $支线 = nil 
          break 
        end 
      end 
      if $支线 != nil 
        $game_system.partmission.push($支线) 
        $支线 = nil 
      end 
    end 
    if $支线完成 != nil 
      for i in 0...$game_system.partmission.size 
        if $game_system.partmission[i] == $支线完成 
          $game_system.partmission.delete($game_system.partmission[i]) 
          break 
        end 
      end 
      $支线完成 = nil 
    end 
  end 
end  
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# Window_MenuStatus 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 显示菜单画面和同伴状态的窗口。 
#============================================================================== 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化目标 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 0, 480, 384) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.active = false 
    self.index = -1 
    @position = 0 
    @count = 0 
    @oldposition = 0 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    @item_max = $game_party.actors.size 
    for i in 0...$game_party.actors.size 
      x = 64 
      y = i * 90 
      actor = $game_party.actors[i] 
      self.contents.font.size = 18 
      draw_actor_active_graphic(actor, x - 40, y + 50) 
      draw_actor_name(actor, x, y) 
      draw_actor_class(actor, x + 144, y) 
      draw_actor_level(actor, x, y + 25) 
      draw_actor_state(actor, x + 90, y + 25) 
      draw_actor_exp(actor, x, y + 50) 
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 25) 
      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 50) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 绘制行走图 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_actor_active_graphic(actor, x, y) 
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) 
    cw = bitmap.width / 4 
    ch = bitmap.height / 4 
    p = @position * cw 
    src_rect = Rect.new(p, 0, cw, ch) 
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新光标矩形 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_cursor_rect 
    if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] < 0 
      self.cursor_rect.empty 
    else 
      self.cursor_rect.set(0, @index *90-5, self.width - 32, 90) 
    end 
  end   
  def update 
    super 
    @count += 1 
    @count %= 15 
    if @count == 0 
      @position = (@position + 1) % 4 
    end 
    if @position != @oldposition 
      @oldposition = @position 
      refresh 
    end 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Game_Map 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。 
# 本类的实例请参考 $game_map 。 
#============================================================================== 
class Game_Map 
  def name  
    return $map_infos[@map_id]  
  end  
end 
#============================================================================== 
# Window_RecordBook 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 菜单界面表示信息的窗口 
#============================================================================== 
class Window_RecordBook < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(160, 384, 480, 480) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    if $任务 == "" 
      $任务 = $game_system.mission 
    else  
      $game_system.mission = $任务 
    end 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.font.size = 20 
    cx = self.contents.text_size("现在地点").width + 24 
    self.contents.draw_text(4, 0, cx, 24, "现在地点") 
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.contents.draw_text(4 + cx, 0, 444 - cx, 24, $game_map.name.to_s)   
    self.contents.font.color = system_color 
    cx = self.contents.text_size("主线任务").width + 24 
    self.contents.draw_text(4, 32, cx, 24, "主线任务") 
    self.contents.font.color = Color.new(240,250,75,255) 
    self.contents.draw_text(4 + cx, 32, 444 - cx, 24, $game_system.mission.to_s)   
    self.contents.font.color = system_color 
    cx = self.contents.text_size("支线任务").width + 24 
    self.contents.draw_text(4, 96, cx, 24, "支线任务") 
    self.contents.font.color = normal_color 
    for i in 0...$game_system.partmission.size 
      self.contents.draw_text(4 + cx, 96 + i * 32, 444 - cx, 24, $game_system.partmission[i].to_s) 
    end 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Menu 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理菜单画面的类。 
#============================================================================== 
class Scene_Menu 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  # menu_index : 命令光标的初期位置 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(menu_index = 0) 
    @menu_index = menu_index 
    @切换状态暂停 = "" 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 主处理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def main 
    # 生成命令窗口 
    s1 = " 使用物品"#$data_system.words.item 
    s2 = " 使用技能"#$data_system.words.skill 
    s3 = " 更改装备"#$data_system.words.equip 
    s4 = " 查看状态" 
    s5 = " 储存游戏" 
    s6 = " 结束游戏" 
    s7 = " 查看任务" 
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) 
    @command_window.index = @menu_index 
    # 同伴人数为 0 的情况下 
    if $game_party.actors.size == 0 
      # 物品、特技、装备、状态无效化 
      @command_window.disable_item(0) 
      @command_window.disable_item(1) 
      @command_window.disable_item(2) 
      @command_window.disable_item(3) 
    end 
    # 禁止存档的情况下 
    if $game_system.save_disabled 
      # 存档无效 
      @command_window.disable_item(4) 
    end 
    # 生成游戏时间窗口 
    @playtime_window = Window_PlayTime.new 
    @playtime_window.x = 0 
    @playtime_window.y = 256 
    # 生成金钱窗口 
    @gold_window = Window_Gold.new 
    @gold_window.x = 0 
    @gold_window.y = 416 
    # 生成状态窗口 
    @status_window = Window_MenuStatus.new 
    @status_window.x = 160 
    @status_window.y = 0 
    #—— 生成天书窗口 
    @recordbook_window = Window_RecordBook.new 
    @recordbook_window.z = 1000 
    #—— 生成外边框窗口 
    @outside_window = Window_Outside.new 
    @outside_window.visible = true 
    @outside_window.z = 1001 
    # 执行过渡 
    Graphics.transition 
    # 主循环 
    loop do 
      # 刷新游戏画面 
      Graphics.update 
      # 刷新输入信息 
      Input.update 
      # 刷新画面 
      update 
      # 如果切换画面就中断循环 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    # 准备过渡 
    Graphics.freeze 
    # 释放窗口 
    @command_window.dispose 
    @playtime_window.dispose 
    @gold_window.dispose 
    @status_window.dispose 
    @outside_window.dispose 
    @recordbook_window.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # 刷新窗口 
    @command_window.update 
    @playtime_window.update 
    @gold_window.update 
    @status_window.update 
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command 
    if @command_window.active 
      update_command 
      return 
    end 
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status 
    if @status_window.active 
      update_status 
      return 
    end 
    if @outside_window.visible == false 
      update_recordbook 
      return 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_command 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 切换的地图画面 
      $scene = Scene_Map.new 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合 
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
        # 演奏冻结 SE 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      # 命令窗口的光标位置分支 
      case @command_window.index 
      when 0 # 物品 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到物品画面 
        $scene = Scene_Item.new 
      when 1 # 特技 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 激活状态窗口 
        @command_window.active = false 
        @status_window.active = true 
        @status_window.index = 0 
      when 2 # 装备 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 激活状态窗口 
        @command_window.active = false 
        @status_window.active = true 
        @status_window.index = 0 
      when 3 # 状态 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 激活状态窗口 
        @command_window.active = false 
        @status_window.active = true 
        @status_window.index = 0 
      when 4 # 存档 
        # 禁止存档的情况下 
        if $game_system.save_disabled 
          # 演奏冻结 SE 
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
          return 
        end 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到存档画面 
        $scene = Scene_Save.new 
      when 5 # 游戏结束 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到游戏结束画面 
        $scene = Scene_End.new 
      when 6 # 查看任务 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @command_window.active = false 
        @outside_window.visible = false 
      end 
      return 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (查看天书的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_recordbook 
    if @切换状态暂停 == "天书消失" 
      if @recordbook_window.y < 384 
        @recordbook_window.y +=64 
        @status_window.y -= 16 
        return 
      else 
        @切换状态暂停 = "" 
        @outside_window.visible = true 
        @command_window.active = true 
      end 
    else 
      if @recordbook_window.y >0 
        @recordbook_window.y -= 32 
        @status_window.y += 8 
        return 
      else 
        @status_window.visible = false 
        if Input.trigger?(Input::B) 
          @切换状态暂停 = "天书消失" 
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
          @status_window.visible = true 
          return 
        end 
      end 
    end 
  end   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_status 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 激活命令窗口 
      @command_window.active = true 
      @status_window.active = false 
      @status_window.index = -1 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 命令窗口的光标位置分支 
      case @command_window.index 
      when 1 # 特技 
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下 
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
          # 演奏冻结 SE 
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
          return 
        end 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到特技画面 
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
      when 2 # 装备 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换的装备画面 
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
      when 3 # 状态 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到状态画面 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
      end 
      return 
    end 
  end 
end 
#============================================================================== 
# Window_Outside 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 外边框窗口 
#============================================================================== 
class Window_Outside < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(160, 384, 480, 96) 
    self.back_opacity = 0 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Window_PlayTime 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 菜单画面的系统时间表示 
#============================================================================== 
class Window_PlayTime < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 0, 160, 128) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.contents.font.size = 18 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.font.color = text_color(6) 
    time = Time.now 
    text = time.strftime("%x %X") 
    self.contents.draw_text(-2, 32, 130, 32, text, 2) 
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 
    hour = @total_sec / 60 / 60 
    min = @total_sec / 60 % 60 
    sec = @total_sec % 60 
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) 
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.contents.draw_text(4, 0, 160, 32, "日期与游戏时间") 
    self.contents.draw_text(-2, 64, 130, 32, text, 2) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    super 
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec 
      refresh 
    end 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 
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