查看: 1628|回复: 2

角色生命值护盾(SideView向)

[复制链接]

闇吼者の災悪眷族

梦石
0
星屑
1366
在线时间
2881 小时
注册时间
2014-7-29
回帖
6408
发表于 2015-2-19 13:51:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-9-8 19:15 编辑

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# +++ 角色生命护盾 +++
#==============================================================================
# 作者 By 三途亚梦
#  -- 本脚本来自 https://rpg.blue 使用或转载请保留以上信息。
#==============================================================================
# 本脚本的作用是给玩家人物、敌人添加一个新的能力值“生命护盾”,
# 生命护盾会吸收该角色受到的来自技能造成的体力伤害。
#==============================================================================
#
# ★再次强调,生命护盾仅仅吸收来自“技能”造成的体力伤害!
# 这个脚本是针对SideView战斗系统做出兼容调整的版本,
# 使用请加载在SideView战斗系统的下方。
#
# ★人物的生命护盾是amuhsp,
# 可以以a.amuhsp的形式运用在伤害公式中,
# 也可以通过$game_actors[1].amuhsp之类的方式在事件中改变它的数值。
#
# ★HspClear = true 时,人物的生命护盾将在战斗结束时清零。
# 如果不想清零请将 true改为false
#
# ★HspNoAddition = true 时,
# 生命护盾的恢复将不享受恢复效果、物理及魔法伤害比率的加成,
# 但是会对 make_damage_value 的方法做出变更,略降低脚本的兼容性。
#
# 设定部分所有文字信息的描述方法修改时请保留“”引号。
#
# ★将技能设置成体力值恢复,并在技能备注栏备注“[护盾恢复]”,
# 那么这个技能将变成增加目标角色的生命护盾值
# ★备注的时候不需要写入“”引号
#
# 角色的生命护盾没有上限,下限为0
#
# 如果需要设置一个技能为角色体力值的10%,又不想令护盾无限的加下去
# 技能公式请参照这个写法:
# b.hp * 0.1 - b.amuhsp
#
#==============================================================================
# ★ 设定部分 ★
#==============================================================================
module Amu
  module Hsp
   
  HspClear = true  #是否在战斗结束时清除掉玩家剩余的生命护盾
  
  HspNoAddition = true #是否采用本脚本的计算伤害的方法
   
  HspName = "生命护盾"  #生命护盾的名字
  
  HspABonus = "%s的%s剩余%s点!"  #玩家人物的生命护盾损伤后显示剩余值的文字
  
  HspEBonus = "%s的%s还剩%s点!"  #敌人的生命护盾损伤后显示剩余值的文字
  
  HspADamage = "%s的%s受到%s点伤害!"  #玩家人物的生命护盾受到伤害的文字
  
  HspEDamage = "%s的%s受到%s点伤害!"  #敌人的生命护盾受到伤害的文字
  
  HspARecovery  = "%s获得了一个%s点的%s保护!" #玩家的生命护盾得到提高的文字

  HspERecovery  = "%s接受了一个%s点的%s保护!" #敌人的生命护盾得到提高的文字

  HspADestory  = "%s的%s受到%s点伤害而遭到击破!" #玩家的生命护盾被击破时的文字
  
  HspEDestroy  = "%s的%s受到%s点伤害而被击破了!" #敌人的生命护盾被击破时的文字
  
  def self.play_actor_amuhspdamage  # 玩家的生命护盾受到伤害的音效
    Audio.se_play("Audio/SE/sword1.ogg", 100, 50)
  end
  
  def self.play_enemy_amuhspdamage   # 敌人的生命护盾受到伤害的音效
    Audio.se_play("Audio/SE/sword1.ogg", 100, 50)
  end
  
  def self.play_amuhsp_destory   # 生命护盾被击破时的音效
    Audio.se_play("Audio/SE/Crash.ogg", 60, 90)
  end
  
  end
end

class Game_ActionResult
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :amuhsp_damage                # 生命护盾 伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除伤害值`
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141125_clear_damage_values clear_damage_values
  def clear_damage_values
    amu_20141125_clear_damage_values
    @amuhsp_damage = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141125_make_damage make_damage
  def make_damage(value, item)
    amu_20141125_make_damage(value, item)
    @amuhsp_damage = value if item.damage.to_hp? && @battler.amuhsp > 0 && value > 0
    @amuhsp_damage = value if item.damage.to_hp? && item.damage.recover? && item.note.include?("[护盾恢复]")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取具有生命护盾时 HP 伤害的文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_damage_text
    if @hp_drain > 0
      fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
      sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, @hp_drain)
    elsif @hp_damage > 0
      fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDamage : Vocab::EnemyDamage
      sprintf(fmt, @battler.name, @hp_damage)
    elsif @hp_damage < 0
      fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
      sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, -hp_damage)
    elsif @hp_damage = 0 && @battler.amuhsp > 0
      fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspABonus : Amu::Hsp::HspEBonus
      sprintf(fmt, @battler.name, Amu::Hsp::HspName, @battler.amuhsp)
    else
      fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
      sprintf(fmt, @battler.name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 生命护盾 伤害的文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def amuhsp_damage_text
    if @amuhsp_damage > 0 && @battler.amuhsp > 0
      fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspADamage : Amu::Hsp::HspEDamage
      sprintf(fmt, @battler.name, Amu::Hsp::HspName, @amuhsp_damage)
    elsif @amuhsp_damage > 0 && @battler.amuhsp == 0
      fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspADestory : Amu::Hsp::HspEDestroy
      sprintf(fmt, @battler.name, Amu::Hsp::HspName, @amuhsp_damage)
    elsif @amuhsp_damage < 0
      fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspARecovery : Amu::Hsp::HspERecovery
      sprintf(fmt, @battler.name, -@amuhsp_damage, Amu::Hsp::HspName)
    else
      ""
    end
  end
end


class Game_BattlerBase
  attr_reader   :amuhsp                       # 生命护盾
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141125_initialize initialize
  def initialize
    amu_20141125_initialize
    @amuhsp = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 HSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def amuhsp=(amuhsp)
    @amuhsp = amuhsp
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141125_refresh refresh
  def refresh
    amu_20141125_refresh
    @amuhsp = [@amuhsp, 0].max
  end
end

class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141125_make_damage_value make_damage_value
  def make_damage_value(user, item)
    if Amu::Hsp::HspNoAddition
     value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
      value = 100 if (user.skills.include?($data_skills[51]) if user.is_a?(Game_Actor))
      value *= item_element_rate(user, item)
      value *= pdr if item.physical? && !make_amuhsp?(item)
      value *= mdr if item.magical? && !make_amuhsp?(item)
      value *= rec if item.damage.recover? && !make_amuhsp?(item)
      value = apply_critical(value) if @result.critical
      value = apply_variance(value, item.damage.variance)
      value = apply_guard(value)
      if make_amuhsp?(item)
        def actor_amuhsp?
          return true
        end
      end
      @result.make_damage(value.to_i, item)
    end
  else
    amu_20141125_make_damage_value(user, item)
    if make_amuhsp?(item)
      def actor_amuhsp?
        return true
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理伤害
  #    调用前需要设置好
  #    @result.hp_damage   @result.mp_damage
  #    @result.hp_drain    @result.mp_drain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage(user)
    on_damage(@result.hp_damage) if @result.hp_damage > 0
    if self.amuhsp > 0 && @result.hp_damage > 0
      eamuhsp = self.amuhsp
      self.amuhsp -= @result.hp_damage
      self.amuhsp <= 0 ? @result.hp_damage -= eamuhsp : @result.hp_damage = 0
    end
    if actor_amuhsp?
      self.amuhsp -= @result.hp_damage
      @result.hp_damage = 0
      def actor_amuhsp?
        return false
      end
    else
      self.hp -= @result.hp_damage
    end
    self.mp -= @result.mp_damage
    user.hp += @result.hp_drain
    user.mp += @result.mp_drain
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断技能是否用来增加生命护盾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_amuhsp?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::Skill)
    return item.note.include?("[护盾恢复]")
  end
  def actor_amuhsp?
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除 生命护盾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_amuhsp
    self.amuhsp = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回合结束的处理(SideView)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_turn_end
    on_turn_end_game_battler_n03
    @sv.add_state = []
    @sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage, @result.amuhsp_damage]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141125_on_battle_end on_battle_end
  def on_battle_end
    amu_20141125_on_battle_end
    clear_amuhsp if Amu::Hsp::HspClear == true
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置玩家具有生命护盾时被击的效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_hspdamage_effect
    $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
    @sprite_effect_type = :blink
    Amu::Hsp.play_actor_amuhspdamage
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置敌人具有生命护盾时被击的效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_hspdamage_effect
    $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
    @sprite_effect_type = :blink
    Amu::Hsp.play_enemy_amuhspdamage
  end
end

class Window_BattleLog < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141125_display_damage display_damage
  def display_damage(target, item)
    if target.result.missed
      display_miss(target, item)
    elsif target.result.evaded
      display_evasion(target, item)
    else
      display_amuhsp_damage(target, item)
      display_hp_damage(target, item)
      display_mp_damage(target, item)
      display_tp_damage(target, item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示 生命护盾 伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_amuhsp_damage(target, item)
    return if target.dead? || target.result.amuhsp_damage == 0
    if target.result.amuhsp_damage > 0 && target.amuhsp > 0 && target.result.hp_drain == 0
      target.perform_hspdamage_effect
    end
    Amu::Hsp.play_amuhsp_destory if target.result.amuhsp_damage > 0 && target.amuhsp == 0
    Sound.play_recovery if target.result.amuhsp_damage < 0
    add_text(target.result.amuhsp_damage_text)
    wait
  end
end

#==============================================================================
# ★ SideView的兼容部分,请勿修改 ★
#==============================================================================
module N03

  # MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  DAMAGE_AMUHSP = "damage_hsp"
  
end

class SideView
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141126_reset reset
  def reset
    amu_20141126_reset
    @result_damage = [0,0,0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置 被治疗 的标识
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias amu_20141126_recovery? recovery?
  def recovery?
    recovery = false
    @battler.result.hp_damage = -1 if @battler.result.hp_damage == true
    recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
    recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
    recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
    recovery = true if @battler.result.amuhsp_damage < 0
    return recovery
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否有伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_zero?
    return @battler.result.amuhsp_damage == 0 && @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
  end
end
  
class Sprite_Damage < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示伤害的数值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_damage
    return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
    damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
    damage = @battler.result.hp_drain  if @battler.result.hp_drain  != 0
    damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
    damage = @battler.result.mp_drain  if @battler.result.mp_drain  != 0
    damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
    damage = @battler.result.amuhsp_damage if @battler.result.amuhsp_damage != 0
    if !damage or damage == 0
      @action_end = true if @st == nil
      return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
    end
    hit_count
    #@hit = @battler.sv.hit
    #@battler.sv.hit += 1 if damage != 0
#~     damage = 1 if damage == true
    file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
    file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
    add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
    add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
    add_file = N03::DAMAGE_AMUHSP if @battler.result.amuhsp_damage != 0
    adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
    @num = []
    @num_base = []
    damage = damage.abs
    max_num = damage.to_s.size
    max_num += 1 if add_file != nil
    for i in 0...max_num
      @num = Sprite.new
      if add_file != nil && i == max_num - 1
        @num.bitmap = Cache.system(add_file)
        cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
        sw = 0 if sw == nil
      else
        @num.bitmap = Cache.system(file)
        cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
        sw = @num.bitmap.width / 10
        @num.src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num.bitmap.height)
      end
      @num_base = []
      @num_base[0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
      @num_base[1] =  -(@num.bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
      @num_base[0] -= @num.bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
      @num.z = 1000 + i + @hit * 10
    end
    @Time = @pop_time = 80
  end
end

module N03
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage, amuhsp_damage)
    battler.result.hp_damage = hp_damage
    battler.result.mp_damage = mp_damage
    battler.result.amuhsp_damage = amuhsp_damage
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ戦闘アニメ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_anime(targets, target, item)
    @log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
    return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
    @miSs = false
    invoke_item(target,item)
    if target.result.missed
      target.sv.miss_action(@subject, item)
      return @miss = true
    elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
      target.sv.evasion_action(@subject, item)
      return @miss = true
    elsif target.sv.reflection_id != 0
      N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
      target.sv.reflection_id = 0
      @reflection_data = [] if @reflection_data == nil
      return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
    end
    target.sv.damage_action(@subject, item)
    N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain, nil) if target != @subject
    @spriteset.set_damage_pop(target)
    @spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && (@subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0 or @subject.result.amuhsp_damage != 0)
    N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターン終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_end
    turn_end_scene_battle_n03
    for member in $game_troop.members + $game_party.members
      N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1],member.sv.result_damage[2])
      member.sv.result_damage = [0,0,0]
      @spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0 or member.result.amuhsp_damage != 0
    end
    set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
    N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable?
    @log_window.clear
  end
end [/pre]  
梦石
0
星屑
9292
在线时间
2504 小时
注册时间
2011-5-20
回帖
14521

开拓者

发表于 2015-2-21 00:26:23 | 显示全部楼层
  1. ······群组也不能用代码框吗?
复制代码
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
92
在线时间
468 小时
注册时间
2011-9-1
回帖
364
发表于 2015-9-8 14:29:50 | 显示全部楼层
KTKEY[8@SEI6]MH8KD@J5WJ.png

点评

这是论坛对“@”的代码文字解析错误,到现在你还不知道这个问题怎么解决吗?  发表于 2015-9-8 19:24
男人不懂永远月经的痛,就像女人永远不懂蛋疼的痛
回复

使用道具 举报

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本发帖返回顶部