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[已经解决] 关于敌人的技能AI问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-6-7 23:28:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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求教  我现在给敌人设计了一个单人回血的技能  

可是每次施放时   都会默认给速度较快的敌人加血   速度慢的敌人就算残血了  也不会加  

除非速度快的敌人死掉以后   才会加到速度较慢的怪物身上来
  
除了把不同敌人速度调整一致之外  还有别的解决办法吗?

Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2015-6-8 00:40:08 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 敌人AI强化
  3. #==============================================================================
  4. # 使敌人行动的目标具有优先级
  5. # ---------------------------------------------------------------------------
  6. # by Shad3Light 2014/03/20
  7. #==============================================================================
  8. # 写在敌人备注栏内的一些标记
  9. # <target [action_id] [shortcut]>
  10. #  [action_id] :行动ID 这个ID是敌人行动栏内设置的行动的顺序 由上至下为1,2,3 …
  11. #  [shortcut]  :优先准则 决定优先对那种情况下的目标使用 种类如下
  12. #    low_hp       :HP最低
  13. #    high_hp      :HP最高
  14. #    low_hp_rate  :HP率最低
  15. #    high_hp_rate :HP率最高
  16. #    low_mp       :MP最低
  17. #    high_mp      :MP最高
  18. #    low_mp_rate  :MP率最低
  19. #    high_mp_rate :MP率最高
  20. #    low_tp       :TP最低
  21. #    high_tp      :TP最高
  22. #    low_tp_rate  :TP率最低
  23. #    high_tp_rate :TP率最高
  24. #    self
  25. #    not_self
  26. # ---------------------------------------------------------------------------
  27. # 例子:
  28. # <target 1 high_hp>
  29. #  一般情况下第一个行动是"攻击" 目标是敌方HP最高者
  30. # <target 2 low_hp_rate>
  31. #   目标是HP比率最低者 如果第二个行动是治疗 那么将为HP残量最低的角色提供治疗
  32. # -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  33. # 如果要使自己成为目标
  34. # <target eval [action_id]>
  35. # [eval]
  36. # </target eval>
  37. # 这里的 [eval] 是ruby的一个运算式,以返回-1, 0 或 1 。
  38. # [eval]里的a和b表示战斗者的序列
  39. #
  40. # 例如:让敌人优先攻击埃里克
  41. # <target eval 2>
  42. # if a.name == "埃里克"
  43. #   -1
  44. # elsif b.name == "埃里克"
  45. #   1
  46. # else
  47. #   a.hp <=> b.hp
  48. # end
  49. # </target eval>
  50. # ---------------------------------------------------------------------------
  51. # 注意:
  52. # VA自身的战斗方式是回合制,敌人的行动就和我方一样是在回合开始时指定好的。
  53. # 如果这个敌人的目标因为受到其他敌人的治疗而使得HP不再满足需要治疗的条件了,
  54. # 这个敌人也不会把目标更改为其他的敌人或是采取其他的行动。
  55. #==============================================================================
  56. if $imported && $imported[:SHD_TargetingManipulator]
  57.   msgbox "Warning: Targeting Priority Manipulator script is imported twice."
  58. else
  59. $imported = {} if $imported.nil?
  60. $imported[:SHD_TargetingManipulator] = true
  61. #==============================================================================
  62. # 重写:DataManager
  63. #      self.load_database
  64. #    Game_Action
  65. #      set_enemy_action
  66. # 新增:DataManager
  67. #      self.load_notetags_adv_ai_target
  68. #    RPG::Enemy
  69. #      load_notetags_adv_ai_target
  70. #    RPG::Enemy::Action
  71. #      targeting_shortcut (attr_reader)
  72. #      targeting_shortcut=
  73. #      targeting_eval (attr_reader)
  74. #      targeting_eval=
  75. #      use_adv_targeting?
  76. #    Game_Action
  77. #      set_ai_target
  78. #      set_ai_opponent_target
  79. #      set_ai_friend_target
  80. #      ai_sorting
  81. #      ai_sorting_extension
  82. #==============================================================================
  83. module SHD
  84.   module REGEXP
  85.     ENEMY_TARG_EVAL = /<targ(?:et){,1}?[-_ ]?eval[: ]+(\d+)[ ]*>(.*?)<\/targ(:?et){,1}?[-_ ]?eval>/im
  86.     ENEMY_TARG_SHORTCUT = /<targ(?:et){,1}?[: ]+(\d+)[, ]+(\w+)>/i
  87.   end
  88. end
  89. #==============================================================================
  90. module DataManager
  91.   class <<self
  92.     alias :load_database_adv_ai_target :load_database
  93.   end
  94.   #------------------------------
  95.   def self.load_database
  96.     load_database_adv_ai_target
  97.     load_notetags_adv_ai_target
  98.   end
  99.   #------------------------------
  100.   def self.load_notetags_adv_ai_target
  101.     $data_enemies.each do |o|
  102.       next if o.nil?
  103.       o.load_notetags_adv_ai_target
  104.     end
  105.   end
  106. end
  107. #==============================================================================
  108. # RPG::Enemy
  109. #==============================================================================
  110. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  111.   #------------------------------
  112.   def load_notetags_adv_ai_target
  113.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  114.       if line =~ SHD::REGEXP::ENEMY_TARG_SHORTCUT
  115.         action_id = $1.to_i - 1
  116.         if @actions[action_id]
  117.           @actions[action_id].targeting_shortcut = $2.downcase.to_sym
  118.         end
  119.       end
  120.     }
  121.     self.note.scan(SHD::REGEXP::ENEMY_TARG_EVAL).each { |match|
  122.       action_id = match[0].to_i - 1
  123.       if @actions[action_id]
  124.         @actions[action_id].targeting_eval = match[1]
  125.       end
  126.     }
  127.   end
  128. end
  129. #==============================================================================
  130. # RPG::Enemy::Action
  131. #==============================================================================
  132. class RPG::Enemy::Action
  133.   attr_reader :targeting_shortcut
  134.   attr_reader :targeting_eval
  135.   #------------------------------
  136.   def use_adv_targeting?
  137.     @use_adv_targeting
  138.   end
  139.   #------------------------------
  140.   def targeting_shortcut=(symbol)
  141.     @targeting_shortcut = symbol
  142.     @use_adv_targeting = true
  143.   end
  144.   #------------------------------
  145.   def targeting_eval=(string)
  146.     @targeting_shortcut = :eval
  147.     @targeting_eval = string
  148.     @use_adv_targeting = true
  149.   end
  150. end
  151. #==============================================================================
  152. # Game_Action
  153. #==============================================================================
  154. class Game_Action
  155.   alias :set_enemy_action_ai_prio :set_enemy_action
  156.   def set_enemy_action(action)
  157.     set_enemy_action_ai_prio(action)
  158.     set_ai_target(action) if action
  159.   end
  160.   #------------------------------
  161.   def set_ai_target(action)
  162.     return unless action.use_adv_targeting?
  163.     if item.for_opponent?
  164.       set_ai_opponent_target(action)
  165.     elsif item.for_friend?
  166.       set_ai_friend_target(action)
  167.     end
  168.   end
  169.   #------------------------------
  170.   def set_ai_opponent_target(action)
  171.     candidates = opponents_unit.alive_members
  172.     candidates.sort! { |a, b| ai_sorting(a, b, action) }
  173.     @target_index = candidates[0].index
  174.   end
  175.   #------------------------------
  176.   def set_ai_friend_target(action)
  177.     if item.for_dead_friend?
  178.       candidates = friends_unit.dead_members
  179.     else
  180.       candidates = friends_unit.alive_members
  181.     end
  182.     candidates.sort! { |a, b| ai_sorting(a, b, action) }
  183.     @target_index = candidates[0].index
  184.   end
  185.   #------------------------------
  186.   def ai_sorting(a, b, action)
  187.     case action.targeting_shortcut
  188.     when :low_hp
  189.       return a.hp <=> b.hp
  190.     when :high_hp
  191.       return b.hp <=> a.hp
  192.     when :low_hp_rate
  193.       return a.hp_rate <=> b.hp_rate
  194.     when :high_hp_rate
  195.       return b.hp_rate <=> a.hp_rate
  196.     when :low_mp
  197.       return a.mp <=> b.mp
  198.     when :high_mp
  199.       return b.mp <=> a.mp
  200.     when :low_mp_rate
  201.       return a.mp_rate <=> b.mp_rate
  202.     when :high_mp_rate
  203.       return b.mp_rate <=> a.mp_rate
  204.     when :low_tp
  205.       return a.tp <=> b.tp
  206.     when :high_tp
  207.       return b.tp <=> a.tp
  208.     when :low_tp_rate
  209.       return a.tp_rate <=> b.tp_rate
  210.     when :high_tp_rate
  211.       return b.tp_rate <=> a.tp_rate
  212.     when :self
  213.       return a == subject ? -1 : rand(2)
  214.     when :not_self
  215.       return a != subject ? rand(2) - 1 : 1
  216.     when :eval
  217.       return eval(action.targeting_eval)
  218.     else
  219.       return ai_sorting_extension(a, b, action)
  220.     end
  221.   end
  222.   #------------------------------
  223.   def ai_sorting_extension(a, b, action)
  224.     return 0
  225.   end
  226. end
  227. end
复制代码
原脚本不知道跑哪去了,以上是脑补+机翻+人工人话化...你懂的,一般机翻出来的东西都比较让人不知道说的是啥,
所以使用方法有啥不准确的地方,本渣灰常任性地概不负责,呵呵。

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非常感谢  发表于 2015-6-8 09:44
http://www.rpgmakervxace.net/topic/22710-enemy-ai-targeting-priority-manipulator/?hl=shad3light  发表于 2015-6-8 08:06

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发表于 2015-6-8 08:11:17 | 只看该作者
楼上的是针对每个怪物设计的,然后还有一个是针对技能设计的。
两个能不能同时用暂时没测试过
给网址
http://www.rpgmakervxace.net/top ... ng-ai/?hl=targeting

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非常感谢  发表于 2015-6-8 17:19

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Lv5.捕梦者

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发表于 2015-6-8 08:50:39 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2015-6-8 08:55 编辑

Advanced AI Conditions

Version 1.0c

這個可設定针对技能设计
也可针对每个怪物设计(僵先比技能高)
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... nced-ai-conditions/
設定方法

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非常感谢!  发表于 2015-6-8 09:45

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