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表示已经认真看过了,LZ说的几个游戏也基本上都玩过,其中《世界树》和《七龙战记》都已通关过,确实很虐人。
这里阐述一下我自己的观点吧:
先不提高难度,首先应该是【如何让自己的RPG吸引人】,喜欢玩游戏的玩家不少,但是喜欢玩RPG的也只是其中一部分,当然在6R活动的基本上也都是RPG爱好者。
每个RPG爱好者的习惯也不同,有的人比较喜欢挑战极限研究战术;有的人只想轻松地进行游戏,玩玩收集和养成;硬要把所有优点都集中在一个游戏中也基本上都不太可能的。
比如《elona》系列,要素非常多,自由度也很高,核心向的玩家玩的不亦乐乎,而一些新接触的玩家则被复杂的热键,以及各种虐人的死亡条件折磨的够呛而放弃游戏。
《世界树》也是一样,就算是角色立绘再怎么精美,五人队伍再怎么平衡,也经常被FOE或是杂兵操翻,我的一个编辑朋友就说过再也不去碰世界树系列了。
可见游戏吸引人并非在于它的高难度,除了各种有意思有创意的设定外,最重要的还是游戏的【平衡性】。
当然平衡性是非常难以把握的,有的游戏中有(简单难度)和(困难难度)的设定,而一般个人游戏制作者,对于这两点的区别一般也比较简单,困难难度无非就是主角的HP以及其它状态更低,补给更少,提示更少等等……谜题等等基本上都不会变化,目的也就是让喜欢挑战困难的玩家以及普通玩家都能在他的游戏中找到乐趣,但实际上通过一些Up主的实况也可以看出,这两个难度的区别其实并不太大,有时糟糕的操作以及难度不同时设计分歧而造成的大量BUG也是让不少玩家卡关而放弃继续游戏。
所以我个人认为,制作游戏首先想到的是要如何【服务玩家】而不是一味地增加难度,玩家觉得好玩而口耳相传才是硬道理,毕竟高手研究向的玩家并不占绝大多数,大家平时也都还有自己的工作和学习要忙,能够玩一会游戏也基本上是为了放松,没几个人会自己给自己找虐的,所以作为我们个人游戏制作人,需要努力的方向更多应该是游戏的创意以及吸引人的剧情,而绝非是如何在高难度上碾压玩家。
以上仅为个人观点,如有歧义敬请指教。 |
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