本帖最后由 铅笔描绘的思念 于 2017-5-31 14:16 编辑
Game_Action.prototype .makeDamageValue = function ( target, critical) {
var item = this .item ( ) ;
var baseValue = this .evalDamageFormula ( target) ;
var value = baseValue * this .calcElementRate ( target) ;
if ( this .isPhysical ( ) ) {
value *= target.pdr ;
}
if ( this .isMagical ( ) ) {
value *= target.mdr ;
}
if ( baseValue < 0 ) {
value *= target.rec ;
}
if ( critical) {
value = this .applyCritical ( value) ;
}
value = this .applyVariance ( value, item .damage .variance ) ;
value = this .applyGuard ( value, target) ;
value = Math.round ( value) ;
return value > 0 ? value:1 ;
} ;
Game_Action.prototype .makeDamageValue = function ( target, critical) {
var item = this .item ( ) ;
var baseValue = this .evalDamageFormula ( target) ;
var value = baseValue * this .calcElementRate ( target) ;
if ( this .isPhysical ( ) ) {
value *= target.pdr ;
}
if ( this .isMagical ( ) ) {
value *= target.mdr ;
}
if ( baseValue < 0 ) {
value *= target.rec ;
}
if ( critical) {
value = this .applyCritical ( value) ;
}
value = this .applyVariance ( value, item .damage .variance ) ;
value = this .applyGuard ( value, target) ;
value = Math.round ( value) ;
return value > 0 ? value:1 ;
} ;
获取伤害的地方小改下就好
没考虑到恢复技能也是调用这玩意的
return value > 0 ? value:1 ;
return value > 0 ? value:1 ;
改成return value == 0 ? value:1 ;
return value == 0 ? value:1 ;
这样应该就好了 不过建议参考楼下修改公式的 以免添加其他插件出问题 我也是第一次知道公式里也可以加方法