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本帖最后由 defisym 于 2017-8-13 21:09 编辑
直接修改升级时的代码即可
在rpg_objects.js的第3891行开始
- Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
- this._level++;
- this.currentClass().learnings.forEach(function(learning) {
- if (learning.level === this._level) {
- this.learnSkill(learning.skillId);
- }
- }, this);
- };
复制代码
改为
- Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
- this._level++;
- this._hp = this.mhp;
- this._mp = this.mmp;
- this.currentClass().learnings.forEach(function(learning) {
- if (learning.level === this._level) {
- this.learnSkill(learning.skillId);
- }
- }, this);
- };
复制代码
也可以调用 this.recoverAll();
改完了是这个样子的
- Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
- this._level++;
- this.recoverAll();
- this.currentClass().learnings.forEach(function(learning) {
- if (learning.level === this._level) {
- this.learnSkill(learning.skillId);
- }
- }, this);
- };
复制代码
当然你也可以在判定升级条件的方法里面在调用升级的同时调用回复……
反正方法很多……
不管你怎么搞最后都能实现
(时刻走个并行公共事件判定主角等级与上一次循环时候等级一样不一样,不一样就全恢复也行
…………就是会很卡……)
(RPG MAKER支持的判定条件太特么少了,哎
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