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楼主: 89444640
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[原创发布] 横版战斗动画 逆行九霄 突进+指令投

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2017-11-29 12:52:27 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-11-29 19:11 编辑

RUBY 代码复制
  1. SHAKEID = 2
  2. class Spriteset_Battle
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # ● 初始化变量
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   alias initialize_SHAKE initialize
  7.   def initialize
  8.     $shake_frame = []
  9.     initialize_SHAKE
  10.   end
  11.   end
  12.  
  13. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 处理角色动作
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   alias update_actor_SHAKE update_actor_animation
  18.   def update_actor_animation
  19.     $shake_index = @frame_index
  20.     for i in 0..$shake_frame.size-1
  21.     $game_system.battle_interpreter.setup($data_common_events[200].list, 0) if @frame_index == $shake_frame[i] and $se_skill_id and $data_skills[$se_skill_id].element_set.include?(SHAKEID)
  22.   end
  23.   if $fanime_frame_max == @frame_index
  24.     $shake_frame = []
  25.     end
  26.     update_actor_SHAKE
  27.   end
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 处理敌人动作
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   alias update_enemy_SHAKE update_enemy_animation
  32.   def update_enemy_animation
  33.     $shake_index = @frame_index
  34.     for i in 0..$shake_frame.size-1
  35.     $game_system.battle_interpreter.setup($data_common_events[199].list, 0) if @frame_index == $shake_frame[i] and $se_skill_id and $data_skills[$se_skill_id].element_set.include?(SHAKEID)
  36.     end
  37.   if $fanime_frame_max == @frame_index
  38.     $shake_frame = []
  39.     end
  40.     update_enemy_SHAKE
  41.   end
  42. end



撸了个动画指定帧数触发震动..

事件脚本$shake_frame = [要震动的帧数,要震动的帧数,要震动的帧到指定帧数就会执行199和200号公共事..对应角色和敌人动画..
大概不能在最后2帧震动..
插入到MAIN上面

更新可以判断技能的属性触发震动..SHAKEID=你定义的属性ID


另外事件脚本用$shake_index == 当前动画帧数..

点评

说起来事件脚本用$se_skill_id可以判断你在战斗用的技能ID..用这个在公共事件条件分岐来对应不同技能如何?  发表于 2017-11-29 19:54
更新脚本..技能属性对应震动  发表于 2017-11-29 19:03
只能对应一个招式,通用性……明天再试吧。  发表于 2017-11-29 17:19
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者贵宾

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发表于 2017-11-29 14:28:35 | 只看该作者
89444640 发表于 2017-11-29 10:48
按照您提示的这个方法会出现不同的效果,但是估计动作会缺帧,根据思路,可能不用投技,用上次的那个转身 ...

emmmmmmmmm,其实和我想的不大一样辣,不过比1楼的打击感好像强些。
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv5.捕梦者

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发表于 2017-11-29 19:05:34 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-11-29 19:32 编辑

找到个按键发动技能脚本..根据用法..或许可完成LZ要的中途输入指令发动超必杀..
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ XP-RGSS-33 コマンドスキル [Ver.2.3.0]          by Claimh
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   コマンド入力によってスキルを発動させます。
  5. #   コマンド入力に失敗した場合、威力減少(&アニメーション変化)
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. module CommandSkill
  9.   # キー簡易置き換え
  10.   A = Input::A            # キーボード:Z
  11.   B = Input::B            # キーボード:X
  12.   C = Input::C            # キーボード:C
  13.   X = Input::X            # キーボード:A
  14.   Y = Input::Y            # キーボード:S
  15.   Z = Input::Z            # キーボード:D
  16.   L = Input::L            # キーボード:Q
  17.   R = Input::R            # キーボード:W
  18.   UP = Input::UP
  19.   DOWN = Input::DOWN
  20.   LEFT = Input::LEFT
  21.   RIGHT = Input::RIGHT
  22.   RAND = "?"             # ランダムキー
  23. #==============================================================================
  24. # □ カスタマイズSTART
  25. #==============================================================================
  26.   # 1キーあたりの入力時間
  27.   KEY_SEC = 1.0
  28.  
  29.   # キー入力時に表示するバーのファイル名(Graphics/Windowskinsにインポート)
  30.   T_BAR_NAME = "bar"
  31.  
  32.   # コマンド表示タイプ
  33.   #   true :ゲームパッド式
  34.   #  false:キーボード式
  35.   KEY_TYPE = true
  36.  
  37.   # コマンド入力成功時に対象を全体化(true:有効|false:無効)
  38.   ALL_ATK = false
  39.   # 全体化するスキルID
  40.   ALL_ATK_SK = [57, 61]
  41.  
  42.   # 成功時のSE(nil:無効)
  43.   COMP_SE = "056-Right02"
  44.   # 失敗時のSE(nil:無効)
  45.   MISS_SE = "058-Wrong02"
  46.   # 失敗時に対象側アニメーションを変える(true:有効|false:無効)
  47.   MISS_ANIME = true
  48.  
  49.   # コマンド表示時の文字間隔
  50.   TEXT_W = 32
  51.  
  52.   # スキル設定
  53.   T_SKILL = {
  54.     #スキルID => [[キー1,キー2,・・・],失敗時の威力(%)(,失敗時のアニメID)]
  55.         1  => [[UP,DOWN], 0.0],
  56.         7  => [[UP,DOWN], 50],
  57.         8  => [[X,C,Z], 50],
  58.         9  => [[DOWN,X,A,B], 50],
  59.         10 => [[LEFT,UP], 50],
  60.         11 => [[L,X,R], 50],
  61.         12 => [[X,C,RIGHT,R], 50],
  62.         13 => [[UP,RIGHT], 50],
  63.         14 => [[L,Z,A], 50],
  64.         15 => [[R,X,X,DOWN], 50],
  65.         16 => [[DOWN, RIGHT], 50],
  66.         17 => [[A,B,C], 50],
  67.         18 => [[Y,X,DOWN,B], 50],
  68.         19 => [[LEFT,DOWN], 50],
  69.         20 => [[Z,Y,A], 50],
  70.         21 => [[B,C,X,L], 50],
  71.         22 => [[RIGHT,DOWN], 50],
  72.         23 => [[A,B,R], 50],
  73.         24 => [[X,Y,LEFT,R], 50],
  74.         25 => [[LEFT,RIGHT], 50],
  75.         26 => [[X,L,B], 50],
  76.         27 => [[LEFT,X,C,Z], 50],
  77.         28 => [[LEFT,DOWN], 50],
  78.         29 => [[C,X,A], 50],
  79.         30 => [[X,Z,C,UP], 50],
  80.         31 => [[UP,DOWN,X], 0],
  81.         32 => [[LEFT,RIGHT,L,R], 50],
  82.         57 => [[RAND, RAND], 10],
  83.         58 => [[C, X, UP], 50],
  84.         59 => [[A, UP, RIGHT, A], 50],
  85.         60 => [[Z, C, A, B], 50],
  86.         61 => [[X, RAND], 50],
  87.         62 => [[UP, X, DOWN], 50],
  88.         63 => [[LEFT, C, Y, A], 50],
  89.         64 => [[X, C, Y, A], 50],
  90.         65 => [[Y, A], 50],
  91.         66 => [[RIGHT, B, A], 50],
  92.         67 => [[LEFT, UP, Z, A], 50],
  93.         68 => [[Y, B, Y, A], 50],
  94.         69 => [[LEFT, A], 50],
  95.         70 => [[A, C, A], 50],
  96.         71 => [[B, B, A, A], 50],
  97.         72 => [[A, B, X, Y], 50],
  98.         73 => [[X, A], 50],
  99.         74 => [[Y, A, B], 50],
  100.         75 => [[LEFT, RIGHT, Y, A], 50],
  101.         76 => [[A, C, L, A], 50],
  102.         77 => [[R, X], 50],
  103.         78 => [[L, C, R], 50],
  104.         79 => [[LEFT, L, RIGHT, R], 50],
  105.         80 => [[C, C, Z, RIGHT], 50],
  106.         #100 => [[LEFT], 0,0],
  107.         101 => [[LEFT], 0,0]
  108.   }
  109.  
  110. #==============================================================================
  111. # □ カスタマイズEND
  112. #==============================================================================
  113.   R_KEYS = [A,B,C,X,Y,Z,L,R,UP,DOWN,LEFT,RIGHT] # ランダムキーに使うキー配列
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● キーリスト取得
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def self.get_key_list(skill_id)
  118.     return nil if T_SKILL[skill_id].nil?
  119.     return nil if T_SKILL[skill_id][0].nil?
  120.     return T_SKILL[skill_id][0]
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● ランダムキー変換
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def self.change_rand(list)
  126.     ret_list = []
  127.     for i in 0...list.size
  128.       ret_list.push(list[i] == RAND ? R_KEYS[rand(R_KEYS.size)] : list[i])
  129.     end
  130.     return ret_list
  131.   end
  132. end
  133.  
  134.  
  135.  
  136. #==============================================================================
  137. # ■ Input
  138. #==============================================================================
  139. module Input
  140.   module_function
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 指定キー以外のキー入力判定
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def n_trigger?(num)
  145.     if trigger?(num)
  146.       return false
  147.     elsif trigger?(A) or trigger?(B) or trigger?(C) or
  148.           trigger?(X) or trigger?(Y) or trigger?(Z) or
  149.           trigger?(L) or trigger?(R) or
  150.           trigger?(UP) or trigger?(DOWN) or trigger?(RIGHT) or trigger?(LEFT)
  151.         return true
  152.     end
  153.     return false    # 未入力または使用しないキーの場合
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● キー変換テーブル(表示文字取得用)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   GP_KEY = {  # ゲームパッド用変換テーブル
  159.     A=>"A",B=>"B",C=>"C",X=>"X",Y=>"Y",Z=>"Z",L=>"L",R=>"R",
  160.     UP=>"↑",DOWN=>"↓",LEFT=>"←",RIGHT=>"→"
  161.   }
  162.   KB_KEY = {  # キーボード用変換テーブル
  163.     A=>"Z",B=>"X",C=>"C",X=>"A",Y=>"S",Z=>"D",L=>"Q",R=>"W",
  164.     UP=>"↑",DOWN=>"↓",LEFT=>"←",RIGHT=>"→"
  165.   }
  166.   def key_converter(key)
  167.     return CommandSkill::RAND if key == CommandSkill::RAND
  168.     # ゲームパッドタイプ
  169.     if CommandSkill::KEY_TYPE
  170.       ret = GP_KEY[key]
  171.     # キーボードタイプ
  172.     else
  173.       ret = KB_KEY[key]
  174.     end
  175.     return (ret == nil ? "" : ret )
  176.   end
  177. end
  178.  
  179.  
  180. #==============================================================================
  181. # ■ Window_KeyCounter
  182. #------------------------------------------------------------------------------
  183. #  進捗率を表示するバー
  184. #==============================================================================
  185. class Window_KeyCounter < Window_Base
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● オブジェクト初期化
  188.   #     key :キー配列
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def initialize
  191.     #p 111
  192.     super(0, 256, 150, 80)
  193.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  194.     self.opacity = 0
  195.     self.z = 1            # バトラーよりも奥に表示
  196.     refresh(0)
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● リフレッシュ
  200.   #       current = 進捗率(%)
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def refresh(current)
  203.     self.contents.clear
  204.     #draw_counter_bar(0, 0, 100-current)    # 進捗方向:←
  205.     draw_counter_bar(0, 0, current)         # 進捗方向:→
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● バー表示
  209.   #       x       : x表示位置
  210.   #       y       : y表示位置
  211.   #       current : 進捗率(%)
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def draw_counter_bar(x, y, current)
  214.     bitmap = RPG::Cache.windowskin(CommandSkill::T_BAR_NAME)
  215.     cw = bitmap.width * current / 100
  216.     ch = bitmap.height
  217.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  218.     self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
  219.   end
  220. end
  221.  
  222. #==============================================================================
  223. # ■ Window_KeyCount
  224. #------------------------------------------------------------------------------
  225. #  入力するキーを表示するウィンドウ。
  226. #==============================================================================
  227. class Window_KeyCount < Window_Base
  228.   TEXT_H = 32   # 文字高さ
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● オブジェクト初期化
  231.   #     key :キー配列
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def initialize(key)
  234.     super(0, 220, 150, 80)
  235.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  236.     self.back_opacity = 160    # 半透明
  237.     self.z = 0            # 進捗バーよりも奥に表示
  238.     @key = key
  239.     @key_count = 0
  240.     refresh
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● リフレッシュ
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def refresh
  246.     self.contents.clear
  247.     for i in 0...@key.size
  248.       x = i * CommandSkill::TEXT_W    # 文字間の間隔
  249.       if i < @key_count
  250.         self.contents.font.color = knockout_color
  251.       else
  252.         self.contents.font.color = normal_color
  253.       end
  254.       self.contents.draw_text(x, 0, 100, TEXT_H, Input.key_converter(@key[i]))
  255.     end
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● キーカウント
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def key_in
  261.     @key_count += 1
  262.     refresh
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● テキスト表示
  266.   #       text : テキスト
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def text_in(text)
  269.     self.contents.clear
  270.     self.contents.draw_text(0, 0, 100, TEXT_H, text, 1)
  271.   end
  272. end
  273.  
  274.  
  275. #==============================================================================
  276. # ■ Game_Battler
  277. #==============================================================================
  278. class Game_Battler
  279.   attr_accessor   :cmd_miss_flag  # コマンド入力ミス
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● オブジェクト初期化
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   alias initialize_cmd_skill initialize
  284.   def initialize
  285.     initialize_cmd_skill     # 原物
  286.     @cmd_miss_flag = false
  287.     $csk = 1
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● スキルの効果適用
  291.   #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  292.   #     skill : スキル
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   alias skill_effect_cmd_skill skill_effect
  295.   def skill_effect(user, skill)
  296.     if $scene.is_a?(Scene_Battle) and user.cmd_miss_flag
  297.       skill_copy = $data_skills[skill.id].dup
  298.       skill.power = skill.power * CommandSkill::T_SKILL[skill.id][1] / 100
  299.       skill.hit = 0 if skill.power == 0   # 威力0で命中しない補正
  300.     end
  301.     ret = skill_effect_cmd_skill(user, skill)
  302.     if $scene.is_a?(Scene_Battle) and user.cmd_miss_flag
  303.       user.cmd_miss_flag = false
  304.       $data_skills[skill.id] = skill_copy.dup
  305.     end
  306.     return ret
  307.   end
  308. end
  309.  
  310.  
  311. #==============================================================================
  312. # ■ Scene_Battle
  313. #==============================================================================
  314. class Scene_Battle
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● CMD Skill初期化
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def init_cmd_skill
  319.     @active_battler.cmd_miss_flag = false
  320.     @cmd_skill_ok = false
  321.     @cmd_skill_miss_flag = false
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● CMD Skill実行可能?
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def cmd_skill_enable?(skill_id)
  327.     # エネミーは不可
  328.     return false if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  329.     # データなし
  330.     return false if CommandSkill.get_key_list(skill_id).nil?
  331.     # 閃き時コマンドなし
  332.     return false if defined?(SysFlash) and @active_battler.flash_flg
  333.     # 強制アクションでなければ
  334.     unless @active_battler.current_action.forcing
  335.       # SP 切れなどで使用できなくなった場合
  336.       unless @active_battler.skill_can_use?(skill_id)
  337.         # アクション強制対象のバトラーをクリア
  338.         $game_temp.forcing_battler = nil
  339.         return false
  340.       end
  341.     end
  342.     return true
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● CMD Skill前処理
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def pre_cmd_skill
  348.     init_cmd_skill
  349.     $csk = @active_battler.current_action.skill_id
  350.     skill_id = @active_battler.current_action.skill_id
  351.     return unless cmd_skill_enable?(skill_id)
  352.     # コマンドスキル発動
  353.     make_cmd_skill_skill_result(skill_id)
  354.     #skill_update_phase4_step3(skill_id)
  355.     # 全体化
  356.     if CommandSkill::ALL_ATK and @cmd_skill_ok
  357.       if CommandSkill::ALL_ATK_SK.include?(skill_id)
  358.         @skill_copy = @skill.dup
  359.         @skill.scope = 2
  360.       end
  361.     end
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ● CMD Skill後処理
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def after_cmd_skill
  367.     if CommandSkill::ALL_ATK and @cmd_skill_ok
  368.       if CommandSkill::ALL_ATK_SK.include?(@skill_copy.id)
  369.         @skill = $data_skills[@skill_copy.id] = @skill_copy
  370.       end
  371.     end
  372.     # Miss時にアニメーションを変える
  373.     if CommandSkill::MISS_ANIME and @cmd_skill_miss_flag
  374.       unless CommandSkill::T_SKILL[@skill.id][2].nil?
  375.         @animation1_id = CommandSkill::T_SKILL[@skill.id][1]
  376.         @animation2_id = CommandSkill::T_SKILL[@skill.id][2]
  377.       end
  378.     end
  379.     init_cmd_skill
  380.   end
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● コマンドスキル Window X位置取得
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def cmd_skill_window_x
  385.     #「戦闘位置補正」併用時にコメント外す
  386.     #case $game_party.actors.size
  387.     #when 1
  388.     #  actor_x = 240
  389.     #when 2
  390.     #  actor_x = @active_battler.index * 240 + 120
  391.     #when 3
  392.     #  actor_x = @active_battler.index * 200 + 40
  393.     #when 4
  394.       actor_x = @active_battler.index * 160
  395.     #end
  396.     return actor_x
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● コマンドスキル コマンド入力ループUPDATE
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def cmd_skill_loop_update
  402.     Graphics.update
  403.     Input.update
  404.     @spriteset.update
  405.   end
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # ● コマンドスキル コマンド入力ループ
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   def cmd_skill_loop(cmd_list, time)
  410.     key_count = 0
  411.     for i in 0...time
  412.       cmd_skill_loop_update
  413.       # キー入力に成功?
  414.       if Input.trigger?(cmd_list[key_count])
  415.         key_count += 1
  416.         @window_keycount.key_in
  417.       elsif Input.n_trigger?(cmd_list[key_count])   # 違うキーを押した
  418.         # Miss時 SE演奏
  419.         Audio.se_play("Audio/SE/" + CommandSkill::MISS_SE) if CommandSkill::MISS_SE != nil
  420.         break
  421.       end
  422.       # 全キー入力完了
  423.       if key_count >= cmd_list.size
  424.         @window_keycount.text_in("Complete")
  425.         # Complete時 SE演奏
  426.         Audio.se_play("Audio/SE/" + CommandSkill::COMP_SE) if CommandSkill::COMP_SE != nil
  427.         @cmd_skill_ok = true
  428.         break
  429.       end
  430.       # 進捗バーの更新
  431.       @window_counter.refresh((i*100/time).truncate)
  432.     end
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● コマンドスキル 結果作成
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def make_cmd_skill_skill_result(skill_id)
  438.     # コマンドリスト取得
  439.     cmd_list = CommandSkill.get_key_list(skill_id)
  440.     cmd_list = CommandSkill.change_rand(cmd_list)
  441.     time = CommandSkill::KEY_SEC * cmd_list.size * Graphics.frame_rate
  442.     # キー入力&カウントウィンドウ作成
  443.     @window_keycount = Window_KeyCount.new(cmd_list)
  444.     @window_counter = Window_KeyCounter.new
  445.     @window_keycount.x = @window_counter.x = cmd_skill_window_x
  446.     # コマンド入力ループ
  447.     cmd_skill_loop(cmd_list, time)
  448.     # ミス時は"Miss"表示
  449.     unless @cmd_skill_ok
  450.       @window_keycount.text_in("Miss")
  451.       @active_battler.cmd_miss_flag = true
  452.       @cmd_skill_miss_flag = true
  453.     end
  454.     # Miss、Complete表示用のウェイト
  455.     for i in 0...10
  456.       cmd_skill_loop_update
  457.     end
  458.     @window_keycount.dispose
  459.     @window_counter.dispose
  460.   end
  461. #------------------------------------------------------------------------------
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ● スキルアクション 結果作成
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   alias make_skill_action_result_cmd_skill make_skill_action_result
  466.   def make_skill_action_result
  467.     pre_cmd_skill
  468.     make_skill_action_result_cmd_skill   # 原物
  469.     after_cmd_skill
  470.   end
  471. end



用法..第1段技能调用公共事件强行行动用技能..然后这个强制技能的技能ID写在技能指令的列表里的话..输入命令后就可以发动技能了....

指令列表填RAND就是随机一个命令..可填多个..


美中不足的是..等待输入指令时..不会是播放动画中..

点评

这个脚本冲突很少吧..根本没有重定义脚本..  发表于 2017-11-29 23:51
感觉冲突会很多,等全动画脚本调完了我整个测试你试试效果和实用性,如果能搓招连招,整个战斗方式都得改工作量太大,恐怕我弄不了。  发表于 2017-11-29 22:23
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