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楼主: 文雅夕露
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[讨论] 缺少等级的游戏工程总感觉怪怪的...

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Lv1.梦旅人

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发表于 2018-1-2 15:31:34 | 只看该作者
不要等级,看着确实有点怪怪的
人生而在世,当为君子。
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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2018-1-2 18:03:57 | 只看该作者
我对剧情向游戏中等级的理解就是游戏的进程,作为叙事手段最为连贯的线性叙事来说,一个线程的索引是最最最最重要的。
毕竟写剧情的人都习惯设置一个变量叫“流程变量”,那把这个流程变量和等级挂钩就比较好理解了,
说清楚就是,你大约多少等级的时候,大概在整个游戏的哪一个章节,
低于这个等级那么你不适合这个章节,要么苦于杂鱼战要么没法解锁一些技能;
高于这个等级那你超出章节太多了,会受到获得经验、道具金钱或者其他什么东西的惩罚,无法解锁一些低等级限定的剧情和场所。
不足和超前都是比较失败的等级和线性匹配的设定,作为剧情向的游戏这点是不能轻视的。
优秀的等级设置可以做到该触发那一段剧情的时候你可以把精度控制到1级,这种控级手法我至今也只见过三四款这样的游戏(勇者大战魔物娘之类的)
最为简单的是打怪不掉经验,这是反RPG套路也是最实用的套路,为剧情而牺牲的刷刷刷模式。
然后剧情送经验,这个是补足打怪不掉经验的空缺。
具体为什么这么做而不直接取消等级呢?
因为等级可以干很多事情啊,学技能、加点、涨属性。
没有什么比看着自己的角色在剧情过程中成长起来更让人感动了,如果少了等级那所谓“成长”也是不直观的,这是成长的一种量化。
当然如果有其他量化手段比如直接体现在属性数据上的成长就好了,那另当别论。
毕竟我觉得剧情向游戏里,等级就只是一个流程参量。

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发表于 2018-1-2 19:36:37 | 只看该作者
将等级改为进度。在游戏存档中显示即可。
可以提示玩家还差多久通关。
太久没有来6R了,都是新面孔啊。
帮忙宣传游戏ing,虽说不常上线。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2018-1-2 21:57:44 | 只看该作者
本帖最后由 文雅夕露 于 2018-1-2 22:00 编辑
零教授 发表于 2018-1-2 18:03
我对剧情向游戏中等级的理解就是游戏的进程,作为叙事手段最为连贯的线性叙事来说,一个线程的索引是最最最 ...


等级虽说可以角色剧情的发展和角色的成长表现。不过也是Rpg游戏中的一个环节。
角色成长可以分很多方面的,对游戏世界的认识,Npc人物给你的评价。
游戏里的称号奖励,游戏里的技能习得,游戏里的潜力习得等等。
都可以通过等级以外的方式获取。
通过这些方面的描写会较为全面的展示一个角色在剧本中的成长。
一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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发表于 2018-1-6 10:57:28 | 只看该作者
本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-6 10:59 编辑

没有等级完全没有问题。透过现象看本质,等级体现的其实是人物的成长性——具有成长性才是关键
比如可以这样设计:通过推倒BOSS获得skill point ->消费SP解锁技能树 ->获得新技能 -> 推倒之前推不掉的BOSS。这样完全不依赖等级依然体现出了成长性,玩起来也很有趣。

成长的手段是通过“积累”,升级其实之是积累从量变到质变的一种体现方式之一。那既然是之一,摆脱也不是什么难事。
我记得《塞尔达传说》就是没有等级设定的,它的成长性体现在道具的积累和收集心之碎片可以提高最大生命值。它毫无疑问是史上最厉害的游戏系列之一。

我个人来讲更喜欢没有等级设定的游戏。
在我看来,等级设计是一项传统。而打破传统总是伴随着一种令人欣慰的兴奋不是吗?

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