Project1

标题: 缺少等级的游戏工程总感觉怪怪的... [打印本页]

作者: 文雅夕露    时间: 2017-12-22 22:37
标题: 缺少等级的游戏工程总感觉怪怪的...
没有了等级系统的话,经验也不需要了。
把这些去掉了就感觉空空的了。
这样真的好吗,需要加点数据或效果么?
不知道大家有什么好的提议呢?
截图中请无视那两个测试角色,那是经过某前辈允许的。
才移动到工程中做测试的角色的。



作者: WantMy蕙    时间: 2017-12-22 23:06
毕竟数字还是看着舒服哇,就像支付宝的存款一样
作者: uryeuf    时间: 2017-12-22 23:12
本帖最后由 uryeuf 于 2017-12-22 23:18 编辑

个人觉得其实可以把等级看成摆设之类的吧。。
设定成能力永远不随等级增长就可以了。。经验值可以设计成通过交易啦合成啦一大堆途径来获得。。至于等级本身的用处的话,也许可以设置到达某个等级才能去探新地图解锁新配方什么的。。
也许可以设定一些特殊的只给高等级人物好脸色看的“势利眼”npc嗯……
唔等级已经隐藏的话其实也可以不用重新弄出来啦,在必要的场合做个事件体现一下就可以了。。
呃或许也可以做成隐藏的熟练度系统……
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-12-22 23:38
我觉得挺好的啊 塞得满满的才丑
作者: chd114    时间: 2017-12-23 00:09
那就参考超次元海王星,加个百合系统(Lily rank)进去
如果你这里面角色够多,那么就设定成当她们一起战斗取得胜利后,每一个参战角色和其他参战角色之间的百合关系的点数就会提升
提升百合等级可以使她们同时作战时有着额外的属性加成,如果百合等级提升满那么可能还可以改变部分技能的效果
作者: i_khaos    时间: 2017-12-23 01:41
之前有碰過類似的狀況,那時是把「 Lv 」改成「 Age 」,然後顯示人物的年齡......
作者: 精灵使者    时间: 2017-12-23 09:21
解谜游戏不需要等级吧。
我估计等级会拿来做其他用途
作者: 徐铭的葬礼    时间: 2017-12-23 10:10
或许可以做成依靠对时间和精力的分配来提高能力?技能的学习需要每天花费时间和精力学习来推进进度,进度如果长时间不增加则会减少,进度满了才能学会技能。且同样,长久不用、不温习的技能可能会被遗忘,需要重新学习。但重学已经学过一次的内容速度会比第一次学更快,这个速度可以根据学习的次数逐渐提升,而遗忘的速度则会随再学习的次数逐渐减慢,这两项可以由一个参数决定,这项参数则会随时间减少,但再学习的次数仍旧会积累一个不会减少的固定值…………
额,好吧,貌似说的有些太多了,总而言之,我只是想要分享“技能学习拟真化”的这么一个方向和想法,并不是想要对你的设计指手画脚,这段如果对你有用就再好不过,如果对你没用……嘛,总而言之就这样吧,再见
作者: 龙和许也    时间: 2017-12-23 10:38
对于一些世界观构造有别于常规的题材,
传统的一些机制可能不是非常的适用,
不过我还是保留了等级的,只是拿掉了打怪获得经验值的手段,
因为游戏题材的特殊性而不需要太常打怪,
也就造就了等级的系统(打怪获得经验)显得有些尴尬,
但我认为角色还是要有随着某种阶段获得成长的空间,
比如阶段1获得某某技能,
阶段2获得某某技能和被动技能诸如此类,
可能是收集物品来获得升级的材料,
或是随着剧情推进来升阶。


作者: defisym    时间: 2017-12-23 11:29
@林克
(逃
没有等级制度的游戏其实有很多,大部分都是将角色数值上的成长改为了玩家技巧的成长,游戏内的角色虽然也能够提升自己的实力,不过相对于传统RPG提升的幅度非常有限
另外《雨血》RM篇的传统不就是主角开篇满级吗(逃X2
作者: 肉肉的大丸子    时间: 2018-1-2 15:31
不要等级,看着确实有点怪怪的
作者: 零教授    时间: 2018-1-2 18:03
我对剧情向游戏中等级的理解就是游戏的进程,作为叙事手段最为连贯的线性叙事来说,一个线程的索引是最最最最重要的。
毕竟写剧情的人都习惯设置一个变量叫“流程变量”,那把这个流程变量和等级挂钩就比较好理解了,
说清楚就是,你大约多少等级的时候,大概在整个游戏的哪一个章节,
低于这个等级那么你不适合这个章节,要么苦于杂鱼战要么没法解锁一些技能;
高于这个等级那你超出章节太多了,会受到获得经验、道具金钱或者其他什么东西的惩罚,无法解锁一些低等级限定的剧情和场所。
不足和超前都是比较失败的等级和线性匹配的设定,作为剧情向的游戏这点是不能轻视的。
优秀的等级设置可以做到该触发那一段剧情的时候你可以把精度控制到1级,这种控级手法我至今也只见过三四款这样的游戏(勇者大战魔物娘之类的)
最为简单的是打怪不掉经验,这是反RPG套路也是最实用的套路,为剧情而牺牲的刷刷刷模式。
然后剧情送经验,这个是补足打怪不掉经验的空缺。
具体为什么这么做而不直接取消等级呢?
因为等级可以干很多事情啊,学技能、加点、涨属性。
没有什么比看着自己的角色在剧情过程中成长起来更让人感动了,如果少了等级那所谓“成长”也是不直观的,这是成长的一种量化。
当然如果有其他量化手段比如直接体现在属性数据上的成长就好了,那另当别论。
毕竟我觉得剧情向游戏里,等级就只是一个流程参量。

作者: 歌莉·萌露    时间: 2018-1-2 19:36
将等级改为进度。在游戏存档中显示即可。
可以提示玩家还差多久通关。
作者: 文雅夕露    时间: 2018-1-2 21:57
本帖最后由 文雅夕露 于 2018-1-2 22:00 编辑
零教授 发表于 2018-1-2 18:03
我对剧情向游戏中等级的理解就是游戏的进程,作为叙事手段最为连贯的线性叙事来说,一个线程的索引是最最最 ...


等级虽说可以角色剧情的发展和角色的成长表现。不过也是Rpg游戏中的一个环节。
角色成长可以分很多方面的,对游戏世界的认识,Npc人物给你的评价。
游戏里的称号奖励,游戏里的技能习得,游戏里的潜力习得等等。
都可以通过等级以外的方式获取。
通过这些方面的描写会较为全面的展示一个角色在剧本中的成长。
作者: blue_ku    时间: 2018-1-6 10:57
本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-6 10:59 编辑

没有等级完全没有问题。透过现象看本质,等级体现的其实是人物的成长性——具有成长性才是关键
比如可以这样设计:通过推倒BOSS获得skill point ->消费SP解锁技能树 ->获得新技能 -> 推倒之前推不掉的BOSS。这样完全不依赖等级依然体现出了成长性,玩起来也很有趣。

成长的手段是通过“积累”,升级其实之是积累从量变到质变的一种体现方式之一。那既然是之一,摆脱也不是什么难事。
我记得《塞尔达传说》就是没有等级设定的,它的成长性体现在道具的积累和收集心之碎片可以提高最大生命值。它毫无疑问是史上最厉害的游戏系列之一。

我个人来讲更喜欢没有等级设定的游戏。
在我看来,等级设计是一项传统。而打破传统总是伴随着一种令人欣慰的兴奋不是吗?





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1