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- //==============================================================================
- // dsPassiveSkill.js
- // Copyright (c) 2015 - 2017 Douraku
- // Released under the MIT License.
- // http://opensource.org/licenses/mit-license.php
- //==============================================================================
- /*:
- * @plugindesc パッシブスキルを実装するプラグイン ver1.7.0
- * @author 道楽
- *
- * @param Show Battle
- * @desc パッシブスキルを戦闘中に表示するか
- * (true なら表示する / false なら表示しない)
- * @default true
- *
- * @help
- * このプラグインは以下のメモタグの設定ができます。
- *
- * -----------------------------------------------------------------------------
- * スキルに設定するメモタグ
- *
- * --------
- * ・装備できる武器の種類を追加(Equip Weapon)
- * <passiveEWPN[武器タイプ]>
- * [武器タイプ] - 武器タイプの番号を2桁の数値で設定する。(数字)
- *
- * --------
- * ・装備できる防具の種類を追加(Equip Armor)
- * <passiveEARM[防具タイプ]>
- * [防具タイプ] - 防具タイプの番号を2桁の数値で設定する。(数字)
- *
- * --------
- * ・特定の通常能力値をアップ(Parameter Boost)
- * <passivePBST[能力値番号]:[上昇量(%)]>
- * [能力値番号] - 上昇させる通常能力値の番号を1桁の数値で設定する。(数字)
- * 0 - HP
- * 1 - MP
- * 2 - 攻撃力
- * 3 - 防御力
- * 4 - 魔法力
- * 5 - 魔法防御
- * 6 - 敏捷性
- * 7 - 運
- * [上昇量(%)] - 能力値の上昇量。
- * %なしなら直値、ありなら倍率となる。(数字)
- * 装備なし状態の能力値に対しての倍率がかかる。
- *
- * --------
- * ・一定の条件下において、特定の通常能力値をアップ(Parameter Boost Ex)
- * <passivePBSTEX[能力値番号]:[上昇量(%)],[参照する条件],[判定する値]>
- * [能力値番号] - passivePBST参照
- * [上昇量(%)] - passivePBST参照
- * [参照する条件] - 効果を発揮する条件を以下の中から設定する。(文字列)
- * HPUP - HPが特定の値以上の場合に効果を発揮
- * HPLW - HPが特定の値以下の場合に効果を発揮
- * MPUP - MPが特定の値以上の場合に効果を発揮
- * MPLW - MPが特定の値以下の場合に効果を発揮
- * TPUP - TPが特定の値以上の場合に効果を発揮
- * TPLW - TPが特定の値以下の場合に効果を発揮
- * [判定する値] - 条件の判定に使用するパーセンテージ。(数字)
- *
- * 例) HP50%以下で攻撃力が50%アップするスキルを作成する場合
- * <passivePBSTEX2:50%,HPUP,50>
- *
- * --------
- * ・特定の追加能力値をアップ(XParameter Boost)
- * <passiveXPBST[能力値番号]:[上昇量]>
- * [能力値番号] - 上昇させる追加能力値の番号を1桁の数値で設定する。(数字)
- * 0 - 命中率
- * 1 - 回避率
- * 2 - 会心率
- * 3 - 会心回避率
- * 4 - 魔法回避率
- * 5 - 魔法反射率
- * 6 - 反撃率
- * 7 - HP再生率
- * 8 - MP再生率
- * 9 - TP再生率
- * [上昇量] - 能力値の上昇量。(数字)
- *
- * --------
- * ・一定の条件下において、特定の追加能力値をアップ(XParameter Boost Ex)
- * <passiveXPBSTEX[能力値番号]:[上昇量],[参照する条件],[判定する値]>
- * [能力値番号] - passiveXPBST参照
- * [上昇量] - passiveXPBST参照
- * [参照する条件] - passivePBSTEX参照
- * [判定する値] - passivePBSTEX参照
- *
- * 例) MP最大時にHPが5%再生するスキルを作成する場合
- * <passiveXPBSTEX7:5,MPUP,100>
- *
- * --------
- * ・特定の特殊能力値をアップ(SParameter Boost)
- * <passiveSPBST[能力値番号]:[上昇量]>
- * [能力値番号] - 上昇させる特殊能力値の番号を1桁の数値で設定する。(数字)
- * 0 - 狙われ率
- * 1 - 防御効果率
- * 2 - 回復効果率
- * 3 - 薬の知識率
- * 4 - MP消費率
- * 5 - TPチャージ率
- * 6 - 物理ダメージ率
- * 7 - 魔法ダメージ率
- * 8 - 床ダメージ率
- * 9 - 経験値獲得率
- * [上昇量] - 能力値の上昇量。(数字)
- *
- * --------
- * ・一定の条件下において、特定の追加能力値をアップ(XParameter Boost Ex)
- * <passiveSPBSTEX[能力値番号]:[上昇量],[参照する条件],[判定する値]>
- * [能力値番号] - passiveSPBST参照
- * [上昇量] - passiveSPBST参照
- * [参照する条件] - passivePBSTEX参照
- * [判定する値] - passivePBSTEX参照
- *
- * 例) TPが50%以上の時に狙われやすくするスキルを作成する場合
- * <passiveSPBSTEX0:50,TPUP,50>
- *
- * --------
- * ※更新に伴い非推奨 (passivePBSTEXを使用してください)
- * ・一定のHP以下の場合のみ特定の通常能力値をアップ(Indomitable)
- * <passiveINDM[能力値番号]:[HP残量率],[上昇量(%)]>
- * [能力値番号] - passivePBST参照
- * [HP残量率] - 効果が発揮されるHPの残量率を%で設定する。(数字)
- * [上昇量(%)] - 能力値の上昇量。
- * %なしなら直値、ありなら倍率となる。(数字)
- * 装備なし状態の能力値に対しての倍率がかかる。
- *
- * --------
- * ※更新に伴い非推奨 (passiveXPBSTEXを使用してください)
- * ・一定のHP以下の場合のみ特定の追加能力値をアップ(XIndomitable)
- * <passiveXINDM[能力値番号]:[HP残量率],[上昇量]>
- * [能力値番号] - passiveXPBST参照
- * [HP残量率] - 効果が発揮されるHPの残量率を%で設定する。(数字)
- * [上昇量] - 能力値の上昇量。(数字)
- *
- * --------
- * ※更新に伴い非推奨 (passiveSPBSTEXを使用してください)
- * ・一定のHP以下の場合のみ特定の特殊能力値をアップ(SIndomitable)
- * <passiveSINDM[能力値番号]:[HP残量率],[上昇量]>
- * [能力値番号] - passiveSPBST参照
- * [HP残量率] - 効果が発揮されるHPの残量率を%で設定する。(数字)
- * [上昇量] - 能力値の上昇量。(数字)
- *
- * --------
- * ・属性有効度を設定(Element Rate)
- * <passiveELEM[属性番号]:[倍率]>
- * [属性番号] - 有効度を設定する属性の番号を2桁の数値で設定する。(数字)
- * [有効度] - 有効度を表すパーセンテージ。(数字)
- * 職業等で設定されている属性有効度に乗算されます。
- *
- * --------
- * ・ステート有効度を設定(State Rate)
- * <passiveSTAT[ステート番号]:[有効度]>
- * [ステート番号] - 耐性を上昇させるステートの番号を4桁の数値で設定する。(数字)
- * [有効度] - 有効度を表すパーセンテージ。(数字)
- * 職業等で設定されているステート有効度に乗算されます。
- *
- * --------
- * ・無効化できるステートを追加(State Regist)
- * <passiveSTREG[ステート番号]>
- * [ステート番号] - 無効化できるステートの番号を4桁の数値で設定する。(数字)
- *
- * --------
- * ・攻撃時ステートを設定(Attack State)
- * <passiveATKST[ステート番号]:[付与率]>
- * [ステート番号] - 攻撃時に付与するステートの番号を4桁の数値で設定する。(数字)
- * [付与率] - 付与率を表すパーセンテージ。(数字)
- * 職業等で設定されているステート付与率に加算されます。
- *
- * --------
- * ・スキルタイプ追加(Add Skill Type)
- * <passiveAST[スキルタイプ番号]>
- * [スキルタイプ番号] - スキルタイプの番号を2桁の数値で設定する。(数字)
- *
- * --------
- * ・武器装備時の能力上昇値をアップ(Weapon Mastery)
- * <passiveWPNM[武器タイプ]:[上昇量(%)]>
- * [武器タイプ] - 武器タイプの番号を2桁の数値で設定する。(数字)
- * [上昇量(%)] - 装備時の能力値の上昇量。
- * %なしなら直値、ありなら倍率となる。(数字)
- *
- * --------
- * ・防具装備時の能力上昇値をアップ(Armor Mastery)
- * <passiveARMM[防具タイプ]:[上昇量(%)]>
- * [防具タイプ] - 防具タイプの番号を2桁の数値で設定する。(数字)
- * [上昇量(%)] - 装備時の能力値の上昇量。
- * %なしなら直値、ありなら倍率となる。(数字)
- *
- * --------
- * ・先制攻撃率をアップ(Preemptive)
- * <passivePREE:[上昇量]>
- * [上昇量] - 先制攻撃率のアップ率を%で設定する。(数字)
- *
- * --------
- * ・不意打ち率をダウン(Anti Surprise)
- * <passiveASUP:[下降量]>
- * [下降量] - 不意打ち率のダウン率を%で設定する。(数字)
- *
- * --------
- * ・行動回数を追加する(Action Plus)
- * <passiveAPLUS:[追加確率]>
- * [追加確率(%)] - 行動を追加する確率を表すパーセンテージ。(数字)
- *
- * --------
- * ・自動戦闘を有効にする(Auto Battle)
- * <passiveAUTO>
- *
- * --------
- * ・防御を有効にする(Guard)
- * <passiveGUARD>
- *
- * --------
- * ・身代わり状態にする(Substitute)
- * <passiveSUBS>
- *
- * --------
- * ・TP持ち越しを有効にする(Preserve Tp)
- * <passivePRETP>
- *
- */
- var Imported = Imported || {};
- Imported.dsPassiveSkill = true;
- (function (exports) {
- 'use strict';
- exports.Param = (function() {
- var ret = {};
- var parameters = PluginManager.parameters('dsPassiveSkill');
- ret.ShowBattle = Boolean(parameters['Show Battle'] === 'true' || false);
- return ret;
- })();
- //--------------------------------------------------------------------------
- /** Utility */
- function Utility() {}
- Utility.calcParamBoost = function(baseParam, metaData)
- {
- var ret = 0;
- var re = /([-]?\d+)(%?)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- if ( match[2] === '%' )
- {
- var rate = Number(match[1]) * 0.01;
- ret = Math.floor(baseParam * rate);
- }
- else
- {
- ret = Number(match[1]);
- }
- }
- return ret;
- };
- Utility.calcXParamBoost = function(metaData)
- {
- var ret = 0;
- var re = /([-]?\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- ret = Number(match[1]) * 0.01;
- }
- return ret;
- };
- Utility.calcSParamBoost = function(metaData)
- {
- var ret = 0;
- var re = /([-]?\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- ret = Number(match[1]) * 0.01;
- }
- return ret;
- };
- //--------------------------------------------------------------------------
- /** Game_Actor */
- Game_Actor.prototype.iteratePassiveSkill = function(metaName, callback)
- {
- this.skills().forEach(function(skill) {
- if ( skill.meta[metaName] )
- {
- callback(skill.meta[metaName]);
- }
- });
- };
- Game_Actor.prototype.evaluateCondition = function(condition, value)
- {
- var ret = false;
- switch ( condition )
- {
- case 'HPUP': ret = (this.hpRate() >= value * 0.01) ? true : false; break;
- case 'HPLW': ret = (this.hpRate() <= value * 0.01) ? true : false; break;
- case 'MPUP': ret = (this.mpRate() >= value * 0.01) ? true : false; break;
- case 'MPLW': ret = (this.mpRate() <= value * 0.01) ? true : false; break;
- case 'TPUP': ret = (this.tpRate() >= value * 0.01) ? true : false; break;
- case 'TPLW': ret = (this.tpRate() <= value * 0.01) ? true : false; break;
- }
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_paramBase = Game_Actor.prototype.paramBase;
- Game_Actor.prototype.paramBaseDirect = function(paramId)
- {
- return _Game_Actor_paramBase.call(this, paramId);
- };
- Game_Actor.prototype.paramBaseBoost = function(paramId)
- {
- var baseParam = this.paramBaseDirect(paramId);
- var ret = 0;
- var tagPBST = 'passivePBST' + ('0'+paramId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagPBST, function(metaData) {
- ret += Utility.calcParamBoost(baseParam, metaData);
- });
- var tagPBSTEX = 'passivePBSTEX' + ('0'+paramId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagPBSTEX, function(metaData) {
- var splitData = metaData.split(',');
- if ( this.evaluateCondition(splitData[1], Number(splitData[2])) )
- {
- ret += Utility.calcParamBoost(baseParam, splitData[0]);
- }
- }.bind(this));
- var tagINDM = 'passiveINDM' + ('0'+paramId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagINDM, function(metaData) {
- var re = /(\d+)\,([-]?\d+)(%?)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- if ( this.hpRate() <= Number(match[1]) * 0.01 )
- {
- if ( match[3] === '%' )
- {
- var rate = Number(match[2]) * 0.01;
- ret += Math.floor(baseParam * rate);
- }
- else
- {
- ret += Number(match[2]);
- }
- }
- }
- }.bind(this));
- return ret;
- };
- Game_Actor.prototype.paramBase = function(paramId)
- {
- var ret = this.paramBaseDirect(paramId);
- ret += this.paramBaseBoost(paramId);
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_paramPlus = Game_Actor.prototype.paramPlus;
- Game_Actor.prototype.paramPlusDirect = function(paramId)
- {
- return _Game_Actor_paramPlus.call(this, paramId);
- };
- Game_Actor.prototype.paramPlusBoost = function(paramId)
- {
- var ret = 0;
- this.equips().forEach(function(item) {
- if ( item )
- {
- if ( DataManager.isWeapon(item) )
- {
- var tag = 'passiveWPNM' + ('00'+item.wtypeId).slice(-2);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- if ( item.params[paramId] > 0 )
- {
- ret += Utility.calcParamBoost(item.params[paramId], metaData);
- }
- });
- }
- else if ( DataManager.isArmor(item) )
- {
- var tag = 'passiveARMM' + ('00'+item.atypeId).slice(-2);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- if ( item.params[paramId] > 0 )
- {
- ret += Utility.calcParamBoost(item.params[paramId], metaData);
- }
- });
- }
- }
- }, this);
- return ret;
- };
- Game_Actor.prototype.paramPlus = function(paramId)
- {
- var ret = this.paramPlusDirect(paramId);
- ret += this.paramPlusBoost(paramId);
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_xparam = Game_Actor.prototype.xparam;
- Game_Actor.prototype.xparamDirect = function(xparamId)
- {
- return _Game_Actor_xparam.call(this, xparamId);
- };
- Game_Actor.prototype.xparam = function(xparamId)
- {
- var ret = this.xparamDirect(xparamId);
- var tagPBST = 'passiveXPBST' + ('0'+xparamId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagPBST, function(metaData) {
- ret += Utility.calcXParamBoost(metaData);
- });
- var tagPBSTEX = 'passiveXPBSTEX' + ('0'+xparamId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagPBSTEX, function(metaData) {
- var splitData = metaData.split(',');
- if ( this.evaluateCondition(splitData[1], Number(splitData[2])) )
- {
- ret += Utility.calcXParamBoost(splitData[0]);
- }
- }.bind(this));
- var tagINDM = 'passiveXINDM' + ('0'+xparamId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagINDM, function(metaData) {
- var re = /(\d+)\,([-]?\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- if ( this.hpRate() <= Number(match[1]) * 0.01 )
- {
- ret += Number(match[2]) * 0.01;
- }
- }
- }.bind(this));
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_sparam = Game_Actor.prototype.sparam;
- Game_Actor.prototype.sparamDirect = function(sparamId)
- {
- return _Game_Actor_sparam.call(this, sparamId);
- };
- Game_Actor.prototype.sparam = function(sparamId)
- {
- var ret = this.sparamDirect(sparamId);
- var tagPBST = 'passiveSPBST' + ('0'+sparamId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagPBST, function(metaData) {
- ret += Utility.calcSParamBoost(metaData);
- });
- var tagPBSTEX = 'passiveSPBSTEX' + ('0'+sparamId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagPBSTEX, function(metaData) {
- var splitData = metaData.split(',');
- if ( this.evaluateCondition(splitData[1], Number(splitData[2])) )
- {
- ret += Utility.calcSParamBoost(splitData[0]);
- }
- }.bind(this));
- var tagINDM = 'passiveSINDM' + ('0'+sparamId).slice(-1);
- this.iteratePassiveSkill(tagINDM, function(metaData) {
- var re = /(\d+)\,([-]?\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- if ( this.hpRate() <= Number(match[1]) * 0.01 )
- {
- ret += Number(match[2]) * 0.01;
- }
- }
- }.bind(this));
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_elementRate = Game_Actor.prototype.elementRate;
- Game_Actor.prototype.elementRate = function(elementId)
- {
- var ret = _Game_Actor_elementRate.call(this, elementId);
- var tag = 'passiveELEM' + ('00'+elementId).slice(-2);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- var re = /([-]?\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- ret *= Number(match[1]) * 0.01;
- }
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_stateRate = Game_Actor.prototype.stateRate;
- Game_Actor.prototype.stateRate = function(stateId)
- {
- var ret = _Game_Actor_stateRate.call(this, stateId);
- var tag = 'passiveSTAT' + ('0000'+stateId).slice(-4);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- var re = /([-]?\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- ret *= Number(match[1]) * 0.01;
- }
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_stateResistSet = Game_Actor.prototype.stateResistSet;
- Game_Actor.prototype.stateResistSet = function()
- {
- var ret = _Game_Actor_stateResistSet.call(this);
- var num = $dataStates.length;
- for ( var ii = 1; ii < num; ii++ )
- {
- var tag = 'passiveSTREG' + ('0000'+ii).slice(-4);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- if ( !ret.contains(ii) )
- {
- ret.push(ii);
- }
- });
- }
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_attackStates = Game_Actor.prototype.attackStates;
- Game_Actor.prototype.attackStates = function()
- {
- var ret = _Game_Actor_attackStates.call(this);
- var num = $dataStates.length;
- for ( var ii = 1; ii < num; ii++ )
- {
- var tag = 'passiveATKST' + ('0000'+ii).slice(-4);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- if ( !ret.contains(ii) )
- {
- ret.push(ii);
- }
- });
- }
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_attackStatesRate = Game_Actor.prototype.attackStatesRate;
- Game_Actor.prototype.attackStatesRate = function(stateId)
- {
- var ret = _Game_Actor_attackStatesRate.call(this, stateId);
- var tag = 'passiveATKST' + ('0000'+stateId).slice(-4);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- var re = /([-]?\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- ret += Number(match[1]) * 0.01;
- }
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_addedSkillTypes = Game_Actor.prototype.addedSkillTypes;
- Game_Actor.prototype.addedSkillTypes = function()
- {
- var ret = _Game_Actor_addedSkillTypes.call(this);
- var skillTypesMax = $dataSystem.skillTypes.length;
- for ( var ii = 1; ii < skillTypesMax; ii++ )
- {
- if ( ret.indexOf(ii) < 0 )
- {
- var tag = 'passiveAST' + ('00'+ii).slice(-2);
- var find = false;
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- find = true;
- });
- if ( find )
- {
- ret.push(ii);
- }
- }
- }
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_isEquipWtypeOk = Game_Actor.prototype.isEquipWtypeOk;
- Game_Actor.prototype.isEquipWtypeOk = function(wtypeId)
- {
- var ret = _Game_Actor_isEquipWtypeOk.call(this, wtypeId);
- var tag = 'passiveEWPN' + ('00'+wtypeId).slice(-2);
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- ret = true;
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_isEquipAtypeOk = Game_Actor.prototype.isEquipAtypeOk;
- Game_Actor.prototype.isEquipAtypeOk = function(atypeId)
- {
- var ret = _Game_Actor_isEquipAtypeOk.call(this, atypeId);
- var tag = 'passiveEARM' + ('00'+atypeId).slice(-2);
- this.iteratePassiveSkill(tag , function(metaData) {
- ret = true;
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_actionPlusSet = Game_Actor.prototype.actionPlusSet;
- Game_Actor.prototype.actionPlusSet = function()
- {
- var ret = _Game_Actor_actionPlusSet.call(this);
- var tag = 'passiveAPLUS';
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- var re = /(\d+)/i;
- var match = re.exec(metaData);
- if ( match )
- {
- ret.push(Number(match[1]) * 0.01);
- }
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_isAutoBattle = Game_Actor.prototype.isAutoBattle;
- Game_Actor.prototype.isAutoBattle = function()
- {
- var ret = _Game_Actor_isAutoBattle.call(this);
- var tag = 'passiveAUTO';
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- ret = true;
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_isGuard = Game_Actor.prototype.isGuard;
- Game_Actor.prototype.isGuard = function()
- {
- var ret = _Game_Actor_isGuard.call(this);
- var tag = 'passiveGUARD';
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- ret = true;
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_isSubstitute = Game_Actor.prototype.isSubstitute;
- Game_Actor.prototype.isSubstitute = function()
- {
- var ret = _Game_Actor_isSubstitute.call(this);
- var tag = 'passiveSUBS';
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- ret = true;
- });
- return ret;
- };
- var _Game_Actor_isPreserveTp = Game_Actor.prototype.isPreserveTp;
- Game_Actor.prototype.isPreserveTp = function(flagId)
- {
- var ret = _Game_Actor_isPreserveTp.call(this);
- var tag = 'passivePRETP';
- this.iteratePassiveSkill(tag, function(metaData) {
- ret = true;
- });
- return ret;
- };
- //--------------------------------------------------------------------------
- /** Game_Party */
- var _Game_Party_ratePreemptive = Game_Party.prototype.ratePreemptive;
- Game_Party.prototype.ratePreemptive = function(troopAgi)
- {
- var rate = _Game_Party_ratePreemptive.call(this, troopAgi);
- this.battleMembers().some(function(actor) {
- actor.iteratePassiveSkill('passivePREE', function(metaData) {
- rate += Number(metaData) * 0.01;
- });
- });
- return rate.clamp(0.0, 1.0);
- };
- var _Game_Party_rateSurprise = Game_Party.prototype.rateSurprise;
- Game_Party.prototype.rateSurprise = function(troopAgi)
- {
- var rate = _Game_Party_rateSurprise.call(this, troopAgi);
- this.battleMembers().some(function(actor) {
- actor.iteratePassiveSkill('passiveASUP', function(metaData) {
- rate -= Number(metaData) * 0.01 * rate;
- });
- });
- return rate.clamp(0.0, 1.0);
- };
- //--------------------------------------------------------------------------
- /** Window_BattleSkill */
- var _Window_BattleSkill_includes = Window_BattleSkill.prototype.includes;
- Window_BattleSkill.prototype.includes = function(item)
- {
- if ( !exports.Param.ShowBattle )
- {
- if ( item )
- {
- var re = /<passive/;
- if ( re.test(item.note) )
- {
- return false;
- }
- }
- }
- return _Window_BattleSkill_includes.call(this, item);
- };
- }((this.dsPassiveSkill = this.dsPassiveSkill || {})));
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