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[已经过期] 关于时间脚本的问题,请大佬帮忙看想!

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2018-5-13 13:24:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这个脚本的时间对应的颜色,只有在屋子里有效这是为什么,比如时间22点,屋子里是晚上的颜色,可去了地图里颜色就没有了,这是为什么呢,如图!



这是脚本!
#__END__

#★世界地図と場所移動のみで時間経過するように改造

#==============================================================================
# ■ BMSP 暦システム[KOYOMISYSTEM] Ver1.21 2014/03/16
#------------------------------------------------------------------------------
#  日付,時間の概念を導入します.
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# ■内容
# ゲームに日付,時間の概念を導入します.
# 自由に暦を設定して任意のタイミングで時間を進めることができます.
# 時間に合わせて画面の色調を自動で変更することも可能です.
#
# 位置:特に指定はありません
# ■使用方法
# スクリプトに丸ごと貼り付けていただければ使用できます.
#
# ●暦の設定
# まずは詳細設定にて暦の設定を行って下さい.
#
# ○RANKS:ランクの設定を行います.
# ランクとは秒,分,時,,などのような時間の単位を表します.
# ランクは上から順にランク0,ランク1と呼び,
# あるランクの値が上限を超えると一つ上のランクに繰り上げされます.
# 各ランクは
#   ランク名 => 値の範囲
# のように設定します.
# 例
#   RANKS = {
#     :sec => 0...60,
#     :min => 0...60,
#     :hour => 0...24,
#     :day => 1..30,
#     :mon => 1..12,
#     :year => 1..9999
#   }
# 上記の例ではランクの低い順に秒,分,時,日,月,年を設定しています.
# また,それぞれ取り得る値の範囲も指定しています.
# (一月30日で年は便宜上9999年を上限としています)
# 例えばdayが25のときに7加算され32になると,
# 結果としてdayは2になり,monは1加算されます.
# このようにして基本となる暦を作成します.
# この部分を任意に変えることで自由な暦を設定できます.
#
# ○ SPECIAL_EXP:ランク以外の特別な暦情報を設定します
# 例えば曜日や季節,時間帯などを設定することができます.
# 設定の仕方は以下のフォーマットにしたがってください.
#   SPECIAL_EXP[:%special%] = ->(cal){
#      任意の式
#   }
# %special%に設定する名前を指定し,対応する任意の式を記述します.
# このときcalにより暦オブジェクトが参照できます.
# 例・時間帯の設定
#   SPECIAL_EXP[:timezone] = ->(cal){
#     case cal.hour
#    when 4,5
#       0 # 早朝は0を返す
#     when 6,7,8
#       1 # 朝は1を返す
#     when 9...16
#       2 # 昼は2を返す
#     when 16,17
#       3 # 夕方は3を返す
#     when 18...22
#       4 # 夜は4を返す
#     when 22...24,0...4
#      5 # 深夜は5を返す
#     end
#   }
#
# ○ TRANSFORM:表示変換の設定を行います.
# 暦を文字列として表現する際,整数以外の形式で表示したい場合に使用します.
# また,全く新しい独自の表示形式を指定することも可能
# 例・月の文字列表記
#   TRANSFORM[:mon] = ->(cal){
#     ["Jan", "Fab", "Mar", "Apr", "May", "Jun",
#      "Jul", "Aug", "Seq", "Oct", "Nov", "Dec"][cal.mon]
#   }
#
# ○ INITIAL_CAL:ゲーム開始時の暦を設定します.
# 設定したいランクと対応する値を指定します.
# 指定されなかったランクの初期値は値の範囲のうち最小のものになります.
# 例
#   INITIAL_CAL = {
#     :day => 15,
#     :mon => 12,
#     :year => 2011
#   }
# この例では2011年12月15日0時0分0秒が初期値となります.
#
# ○ MAP_WINDOW:マップで暦ウインドウを表示するかを設定します.
# この設定はゲーム中以下のスクリプトにて切り替え可能です.
#   $game_map.koyomi_display = true/false
#
# ○ MAP_WINDOW_FADE:マップでの暦ウインドウをフェードするか設定します.
# trueのとき一定時間表示したあとフェードアウトします.
# falseのとき暦ウインドウを常に表示します.
#
# ○ HIDE_MAP_WINDOW:マップで暦ウインドウを常に表示するとき,
#                     ウインドウを一時的に消去できるか設定します.
# この設定はゲーム中以下のスクリプトによって切り替え可能です.
#   $game_koyomi.hide_map_window = true/false
# ○ HIDE_KEY:マップで暦ウインドウを一時的に消去するボタンです.
#              もう一度押すと再び表示します.
# また,次のスクリプトをマップ上で実行するとイベント側から暦ウインドウの
# 一時消去および再表示を行うことができます.
#   $game_map.hide_koyomi_window = true/false
#
# ○ MAP_WINDOW_FORMAT:マップでの暦ウインドウの表示内容を設定します.
# 配列でフォーマットを指定します.一つの要素につき一行となります.
# フォーマットについては後述のメソッドstrftimeを参照してください.
#
# ○ MENU_WINDOW:メニューで暦ウインドウを表示するかを設定します.
#
# ○ MENU_WINDOW_FORAMT:メニューでの暦ウインドウの表示内容を設定します.
# 設定の仕方はMAP_WINDOW_FORMATと同様です.
#
# ○ AUTO_TONE:暦による画面の色調の自動変更を設定します.
# trueの時時間によって画面の色調が自動で変更されます.
# また,イベントコマンドによる画面の色調変更は機能しなくなります.
# ただし,後述する色調固定マップでは機能します.
# この設定はゲーム中以下のスクリプトにて切り替え可能です.
#   $game_koyomi.auto_tone = true/false
#
# ○ AUTO_TONE_DURATION:デフォルトの色調変更時間の設定です.
# 色調変更の条件で色調変更時間が指定されない場合はこの値が適用されます.
#
# ○ AUTO_TONE_COND:色調変更の条件を設定します.
# 色調を変更する条件となる時間とそれに対応する色調(Tone)を指定します.
# 上にある条件ほど優先的にマッチします.
# 条件の指定方法は条件に設定したいrankをキーにして対応する値を直接指定するか
# 値の範囲で指定します.22..4(22...24かつ0..4)のような指定も可能です.
# 範囲に関しては(0...3)の場合0から2まで,0...3の場合0から3までを表します.
# また,対応する色調は以下で指定します.
#   Tone.new(赤(-255~255),緑(-255~255),青(-255~255),グレー(0~255))
# 例・時間帯によって色調を変える
# AUTO_TONE_COND = {
#   {:hour => 16...18} => Tone.new(68,-34,-34,0),
#   {:hour => 18...22} => Tone.new(-34,-34,0,34),
#   {:hour => 22...4} => Tone.new(-68,-68,0,68),
#   {:hour => 4...6} => Tone.new(-34,-34,-34,34),
#   {:hour => 6...9} => Tone.new(34,34,34,34)
# }
#
# ○ FIX_TONE_ON_BATTLE:バトル画面では画面の色調を変更しない設定にできます.
# trueの場合マップで色調が自動変更されている場合でも画面の色調はデフォルト(0,0,0,0)になります
# また,色調固定マップの場合でもデフォルトの色調になります.
#
# ○ AUTO_TIME_PASS:時間が自動経過するかを設定します.
# この設定はゲーム中以下のスクリプトによって切り替え可能です.
#   $game_koyomi.auto_time_pass = true/false
#
# ○ AUTO_TIME_PASS_DURATION:時間の自動経過間隔を設定します.
# 指定したフレームが経過するごとにTIME_PASSINGで指定した分の時間が経過します.
#
# ○ TIME_PASSING:時間の自動経過量を設定します.
# 加算したいランクと対応する加算量を指定してください.
# 例・1分30秒ずつ加算する
#   TIME_PASSING = {:min => 1, :sec => 30}
#
# ○ STOP_ON_EVENT:イベント中は時間の自動経過を停止するか設定します.
# この設定はゲーム中以下のスクリプトによって切り替え可能です.
#   $game_koyomi.stop_auto_time_pass_on_event = true/false
#
# ○ STOP_ON_BATTLE:バトル中は時間の自動経過を停止するか設定します.
# この設定はゲーム中以下のスクリプトによって切り替え可能です.
#   $game_koyomi.stop_auto_time_pass_on_battle = true/false
#
# ○ MOVE_TIME_PASS:場所移動による時間経過を設定します.
# 「場所移動」が行われる度に時間を経過させることができます.
# 加算したいランクと対応する加算量を指定してください.
# 場所移動により加算したくない場合は空のハッシュを指定してください.
#
# ○ BATTLE_START_TIME_PASS:戦闘開始による時間経過を設定します.
# 戦闘開始時に時間を経過させることができます.
# 加算したいランクと対応する加算量を指定してください.
# 加算したくない場合は空のハッシュを指定してください.
#
# ○ BATTLE_END_TIME_PASS:戦闘終了による時間経過を設定します.
# 戦闘終了時に時間を経過させることができます.
# 加算したいランクと対応する加算量を指定してください.
# 加算したくない場合は空のハッシュを指定してください.
#
# ●暦の操作
# ゲーム中は基本的にスクリプトコマンドから$game_koyomiに
#アクセスすることで暦を操作できます.
# 以下は$game_koyomiからできる主な操作一覧です.
# ○ $game_koyomi.auto_tone = true/false
# 時間による画面色調の自動変更をするかどうか設定できます.
#
# ○ $game_koyomi.tone_temp_diration = int
# これを設定した次の画面色調自動変更時のみ指定した時間で色調が変化します.
# イベント等で時間を進めた際早く色調を切り替えたいときなどに利用します.
#
# ○ $game_koyomi.move_temp_time_pass = {:rank => value, ...}
# これを指定した次の場所移動時のみ指定した分だけ時間が経過します.
#
# ○ $game_koyomi.battle_start_temp_time_pass = {:rank => value, ...}
# これを指定した次の戦闘開始時のみ指定した分だけ時間が経過します.
#
# ○ $game_koyomi.battle_end_temp_time_pass = {:rank => value, ...}
# これを指定した次の戦闘終了時時のみ指定した分だけ時間が経過します.
#
# ○ $game_koyomi.auto_time_pass = true/false
# 自動で時間を経過させるか設定できます.
#
# ○ $game_koyomi.stop_auto_time_pass_on_event = true/false
# 自動で時間が経過するとき,イベント中は時間経過を停止するか設定できます.
#
# ○ $game_koyomi.stop_auto_time_pass_on_battlet = true/false
# 自動で時間が経過するとき,バトル中は時間経過を停止するか設定できます.
#
# ○ $game_koyomi.rank
# 設定した各ランクの値を取得できます.
# 例・現在の月を取得
#   $game_koyomi.mon
#
# ○ $game_koyomi.rank = value
# 設定した各ランクの値を変更できます.
# 例・現在の月を3に設定
#   $game_koyomi.mon = 3
# 例・3時間進める
#   $game_koyomi.hour += 3
#
# ○ $game_koyomi.special
# 設定した各特殊表現の値を取得できます.
# 例・現在の時間帯を取得
#   $game_koyomi.timezone
#
# ○ $game_koyomi.set(init)
# 暦をセットします.
# initは各ランクと対応する値のハッシュか,後述する起算時からのランク0からみた経過時間
# を指定します.
# 例・ハッシュで暦をセット
#   $game_koyomi.set(year: 2011, mon: 12. day: 15)
# 例・ある暦から得た起算時からの経過時間で暦をセット
#   $game_koyomi.set(koyomi.to_i)
#
# ○ $game_koyomi.time_pass(amount)
# amountに各ランクと対応する値のハッシュを指定して,その分だけ時間を経過させます.
# 例・1月と3時間だけ時間をすすめる
#   $game_koyomi.time_pass(mon: 1, hour: 3)
#
# ○ $game_koyomi.to_i
# 起算時からのランク0からみた経過時間を取得します.
# この結果を変数などに保存することで容易に暦を復元できます.
# 例・暦を整数にして保存・復元する
#   koyomi = $game_koyomi.to_i
#   $game_koyomi.set(koyomi)
#
# ○ $game_koyomi.strftime(format)
# formatに変換文字列を指定して現在の暦を文字列にします.
# format中には以下の二つの特別な文字列を記述することで暦の値を置き換えることができます.
#   <<表示桁#rank>>
# 表示桁は先頭に - または 0 を付けた数字と置き換えます.
# rankは設定したランクのいずれかと置き換えます.
# ランクの値が指定した数字の桁分の幅の文字列と置換されます.
# 先頭に 0 をつけると余った桁0で埋められます.
# 先頭に - をつけると右寄せとなります.
#   <<label>>
# labelはTRANSFORMで指定した変換ラベルと置き換えます.
# TRANSFORMで設定した内容に従って文字列に置換されます.
# 例・2011年12月15日4時00分00秒の暦のとき
#   $game_koyomi.strftime("<<4#year>>-<<4#mon>>-<<04#day>>")
#   #=> 2011-  12-0015
#   $game_koyomi.strftime("<<mon>>-<<-4#day>>:<<timezone>>")
#   #=> Dec-15  :早朝
#
# ●マップの個別設定
# マップのメモ欄に以下を記述することでマップごとに設定を行うことができます.
#   ==暦非表示==
# マップで暦ウインドウを表示する場合でもこの記述があるマップは暦ウインドウを表示しません.
#
#   ==暦停止==
# 自動で時間が経過する場合でもこの記述があるマップは自動で時間が経過しません.
#
#   ==色調固定[r,g,b,gray]==
# 自動で画面色調が変更される場合でもこの記述があるマップは指定した色調になります.
# 屋内マップなどで利用します.薄暗い洞窟等も表現可能です.
# r,g,b,grayはそれぞれ色調(トーン)を指定する値です.
# 例・時間にかかわらず薄暗い洞窟
#   ==色調固定[-34,-34,-34,34]==
#
# ■注意
# このスクリプトでは
# 「RPG::Map」「Game_Map」「Scene_Menu」「Scene_Map」
# 「Game_Screen」「Game_Troop」「Scene_Battle」
# のメソッドを改変しています.
# ■情報
# このスクリプトはgentlawkによって作られたものです.
# 利用規約はhttp://blueredzone.comをご覧ください.
#------------------------------------------------------------------------------
module BMSP
  @@includes ||= {}
  @@includes[:KoyomiSystem] = 1.21
  module KoyomiSystem
    #▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽
    #詳細設定
    # ランクの設定
    RANKS = {
      :sec => 0...60,
      :min => 0...60,
      :hour => 0...24,
      :day => 0..6,
      :mon => 1..12,
      :year => 1..9999
    }
    #------------------------------------------------------------
    # ランク以外の暦情報の設定
    SPECIAL_EXP = {}
    SPECIAL_EXP[:timezone] = ->(cal){
      case cal.hour
      when 4,5
        0 # 早朝は0を返す
       $game_switches[92] =false
       $game_switches[93] =false
       $game_switches[94] =true #深夜
       $game_switches[95] =true #日結算
       $game_switches[96] =true  #新一天
      when 6,7#,8
        1 # 朝は1を返す
       $game_switches[92] =false
       $game_switches[93] =false
       $game_switches[94] =true
       $game_switches[95] =false
       $game_switches[96] =true  #新一天
      when 8...16#9...16
        2 # 昼は2を返す
        $game_switches[92] =true
       $game_switches[93] =false
       $game_switches[94] =false
       $game_switches[95] =false
       $game_switches[96] =false #新一天
      when 16,17
        3 # 夕方は3を返す
       $game_switches[92] =true
       $game_switches[93] =false
       $game_switches[94] =false
       $game_switches[95] =false
       $game_switches[96] =false #新一天
      when 18...22
        4 # 夜は4を返す
       $game_switches[92] =false
       $game_switches[93] =true
       $game_switches[94] =false
       $game_switches[95] =false
       $game_switches[96] =false #新一天
      when 22...24,0...4
        5 # 深夜は5を返す
       $game_switches[92] =false
       $game_switches[93] =false
       $game_switches[94] =true
       $game_switches[95] =false
       $game_switches[96] =true  #新一天
        
      end
    }
    #------------------------------------------------------------
    # 表示変換の設定
    TRANSFORM = {}
    TRANSFORM[:mon] = ->(cal){
      ["Jan", "Fab", "Mar", "Apr", "May", "Jun",
       "Jul", "Aug", "Seq", "Oct", "Nov", "Dec"][cal.mon]
    }
  
         TRANSFORM[:day] = ->(cal){
      ["一", "二", "三", "四", "五", "六",
       "日"][cal.day]
    }
   
   
    TRANSFORM[:timezone] = ->(cal){
      case cal.timezone # 上で設定した時間帯で条件分岐
      when 0
        "早晨"
      when 1
        "上午"
      when 2
        "中午"
      when 3
        "下午"
      when 4
        "夜晚"
      when 5
        "深夜"
      end
    }
    #------------------------------------------------------------
    # ゲーム開始時の暦
     INITIAL_CAL = {
      :sec => 0,
      :min => 0,
      :hour => 8,
      :day => 0,
      :mon => 4,
      :year => 1024
    }  
    #------------------------------------------------------------
    # マップで暦ウインドウを表示するか
    MAP_WINDOW = true #false#true
    # マップでの暦ウインドウをフェードするか(falseで常に表示)
    MAP_WINDOW_FADE = false
    # マップでの暦ウインドウの一時消去を許可するか(trueで許可)
    HIDE_MAP_WINDOW = true
    # マップでの暦ウインドウの一時消去ボタン
    # (:DOWN,:UP,:LEFT,:RIGHT,:A,:B,:C,:X,:Y,:Z,:L,:R,:SHIFT,:CTRL,:ALT)
    HIDE_KEY = :R #:L
    # マップでの暦ウインドウの表示内容
     MAP_WINDOW_FORMAT = [
      #"<<4#year>>年<<2#mon>>月<<2#day>>日<<timezone>>",
       "  星期【<<day>>】<<timezone>>",
      "<<02#hour>>:<<02#min>>:<<02#sec>>"
    ]
    # メニューで暦ウインドウを表示するか
    MENU_WINDOW = true
    # メニューでの暦ウインドウの表示内容
    MENU_WINDOW_FORMAT = [
    #  "<<4#year>>-<<2#mon>>-<<2#day>>",
     " 星期【<<day>>】",
      "<<02#hour>>:<<02#min>>:<<02#sec>>"
    ]
    #------------------------------------------------------------
    # 暦による画面の色調の自動変更
    AUTO_TONE = true
    # デフォルト色調変更時間
    AUTO_TONE_DURATION = 200
    # 色調変更の条件
    AUTO_TONE_COND = {
      {:hour => 16...18} => Tone.new(30,-34,-34,0),
      {:hour => 18...22} => Tone.new(-68,-68,-16,80),
      {:hour => 22...4} => Tone.new(-100,-100,-25,80),
      {:hour => 4...6} => Tone.new(-34,-34,-34,34),
     # {:hour => 6...9} => Tone.new(34,34,34,34)
     {:hour => 6...8} => Tone.new(34,34,34,34)
    }
    # バトル画面では色調を変更しない
    FIX_TONE_ON_BATTLE = false
    #------------------------------------------------------------
    # 時間が自動経過するか
    AUTO_TIME_PASS = true
    # 時間の自動経過間隔
    AUTO_TIME_PASS_DURATION = 30
    # 時間の自動経過量
    TIME_PASSING = {:min => 1}
    # イベント中は自動経過を停止するか
    STOP_ON_EVENT = true
    # バトル中は自動経過を停止するか
    STOP_ON_BATTLE = true#false
    #------------------------------------------------------------
    # 場所移動による時間経過
    MOVE_TIME_PASS = {:min => 5}
    # 戦闘開始による時間経過
    BATTLE_START_TIME_PASS = {:min => 10}
    # 戦闘終了による時間経過
    BATTLE_END_TIME_PASS = {:min => 0}
    #▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 導入スクリプトのチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    if method_defined?(:check_script)
      alias koyomisystem_check_script check_script
    end
  end
  def self.check_script(script, version)
    if methods.include?(:koyomisystem_check_script)
      koyomisystem_check_script(script, version)
    end
    @@includes[script] && @@includes[script] >= version
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦ウインドウ表示のマップか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_display_koyomi_on_map?
    return @bmsp_koyomi_display if @bmsp_koyomi_display
    @bmsp_koyomi_display = !self.note.include?('==暦非表示==')
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色調固定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_fix_tone
    return @bmsp_fix_tone unless @bmsp_fix_tone.nil?
    if self.note =~ /==色調固定\[(\d+),(\d+),(\d+),(\d+)\]==/
      r,g,b,g = $1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i
      @bmsp_fix_tone = Tone.new(r,g,b,g)
    else
      @bmsp_fix_tone = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦停止のマップか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_koyomi_stop?
    return @bmsp_koyomi_stop if @bmsp_koyomi_stop
    @bmsp_koyomi_stop = self.note.include?('==暦停止==')
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Koyomi
#==============================================================================
class Game_Koyomi
  #============================================================================
  # ■ Ranks
  #============================================================================
  module Ranks
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● モジュール変数
    #--------------------------------------------------------------------------
    @@ranks = BMSP::KoyomiSystem::RANKS
    @@transform = BMSP::KoyomiSystem::TRANSFORM
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ランクの取得
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.ranks
      @@ranks
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 表示変換
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.transform(label)
      @@transform[label]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ランクの取得(順位指定)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.rank(i)
      r = @@ranks.to_a
      return nil if r.nil?
      r.first
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ノーマライズ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.normalize(i, rank)
      i - @@ranks[rank].min
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 指定した範囲の値か
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.include_range?(rank, range, value)
      rank_min = @@ranks[rank].min
      rank_max = @@ranks[rank].max
      range_min = range.min
      range_max = range.max
      unless range_min.nil? || range_max.nil? # 有効なRange
        min = [[range_min, rank_min].max, rank_max].min
        max = [[range_max, rank_min].max, rank_max].min
        (min..max).include?(value)
      else # 無効なRange
        first = range.first
        last = range.last
        nf = [[first, rank_min].max, rank_max].min
        nl = [[last, rank_min].max, rank_max].min
        range1 = (nf..rank_max)
        range2 = nl <= last && range.exclude_end? ? (rank_min...nl) : (rank_min..nl)
        range1.include?(value) || range2.include?(value)
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ランクを一つ進める
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.succ(rank)
      find = false
      @@ranks.each do |r,|
        return r if find
        find = true if r == rank
      end
      return nil
    end
  end
  #============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :auto_tone # 画面の色調自動変更フラグ
  attr_accessor :tone_temp_duration # 画面の色調時間一時変更フラグ
  attr_accessor :move_temp_time_pass # 場所移動による時間経過一時変更フラグ
  attr_accessor :battle_start_temp_time_pass # 戦闘開始による時間経過一時変更フラグ
  attr_accessor :battle_end_temp_time_pass # 戦闘終了による時間経過一時変更フラグ
  attr_accessor :auto_time_pass # 時間自動経過フラグ
  attr_accessor :stop_auto_time_pass_on_event # イベント中時間自動経過停止フラグ
  attr_accessor :stop_auto_time_pass_on_battle # バトル中時間自動経過停止フラグ
  attr_reader :fix_tone_on_battle # バトル画面色調固定フラグ
  attr_accessor :hide_map_window # 暦ウインドウ一時消去許可フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ランクアクセサの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  Ranks.ranks.each_key do |rank|
    reader = rank
    writer = :"#{rank}="
    define_method(reader){ @calendar[rank] }
    define_method(writer){ |value| @calendar[rank] = value; fit; value }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 特別表現リーダーの定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  BMSP::KoyomiSystem::SPECIAL_EXP.each do |special, exp|
    define_method(special){ exp.call(self) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(init= {})
    # 各種設定の初期化
    @auto_tone = BMSP::KoyomiSystem::AUTO_TONE
    @tone_temp_duration = 0
    @default_tone = Tone.new(0,0,0,0)
    @auto_time_pass = BMSP::KoyomiSystem::AUTO_TIME_PASS
    @auto_time_pass_amount = {
      :duration => BMSP::KoyomiSystem::AUTO_TIME_PASS_DURATION,
      :amount => BMSP::KoyomiSystem::TIME_PASSING
    }
    @move_time_pass = BMSP::KoyomiSystem::MOVE_TIME_PASS
    @battle_start_time_pass = BMSP::KoyomiSystem::BATTLE_START_TIME_PASS
    @battle_end_time_pass = BMSP::KoyomiSystem::BATTLE_END_TIME_PASS
    @stop_auto_time_pass_on_event = BMSP::KoyomiSystem::STOP_ON_EVENT
    @stop_auto_time_pass_on_battle = BMSP::KoyomiSystem::STOP_ON_BATTLE
    @fix_tone_on_battle = BMSP::KoyomiSystem::FIX_TONE_ON_BATTLE
    @hide_map_window = BMSP::KoyomiSystem::HIDE_MAP_WINDOW
    # 暦の初期化
    set(init)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 範囲外の暦を修正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fit
    carry = 0
    @calendar.each_key do |rank|
      @calendar[rank] += carry
      value = @calendar[rank]
      if Ranks.ranks[rank].include?(value)
        carry = 0
      else
        n_value = Ranks.normalize(value, rank)
        card = Ranks.ranks[rank].count
        carry = n_value / card
        @calendar[rank] = n_value % card + Ranks.ranks[rank].min
      end
    end
    @int = calc_to_i
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦のセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(init)
    @calendar = {}
    ini_h = init.is_a?(Hash) ? init : {}
    Ranks.ranks.each_key do |rank|
      @calendar[rank] =
        ini_h[rank] ? ini_h[rank] : Ranks.ranks[rank].min
    end
    @calendar[Ranks.rank(0)] += init if init.is_a?(Integer)
    fit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 時間自動経過の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_auto_time_pass(passing)
    @auto_time_pass_amount[:duration] = passing[:duration] if passing[:duration]
    @auto_time_pass_amount[:amount] = passing[:amount] if passing[:amount]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(screen)
  #  p "こうしん"
#  if $game_map.map_id==1#★追加
    update_auto_time_pass
    update_auto_tone(screen)
#  end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 時間経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def time_pass(amount)
    amount.each do |rank, value|
      next unless @calendar[rank]
      @calendar[rank] += value
    end
    fit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● イベント中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_running?
    if $game_party.in_battle
      $game_troop.interpreter.running?
    elsif !$BTEST
      $game_map.interpreter.running?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 時間自動経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_auto_time_pass
    return unless @auto_time_pass
    return if @stop_auto_time_pass_on_event && check_event_running?
    return if @stop_auto_time_pass_on_battle && $game_party.in_battle
    return if !$BTEST && $game_map.map.bmsp_koyomisystem_koyomi_stop?
    if @auto_time_pass_amount[:duration] > 0
      return if Graphics.frame_count % @auto_time_pass_amount[:duration] != 0
      time_pass(@auto_time_pass_amount[:amount])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 場所移動による時間経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_time_pass   
    unless @move_temp_time_pass
      time_pass(@move_time_pass)
    else
      time_pass(@move_temp_time_pass)
      @move_temp_time_pass = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘開始による時間経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_start_time_pass
    unless @battle_start_temp_time_pass
      time_pass(@battle_start_time_pass)
    else
      time_pass(@battler_start_temp_time_pass)
      @battle_start_temp_time_pass = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘終了による時間経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end_time_pass
    unless @battle_end_temp_time_pass
      time_pass(@battle_end_time_pass)
    else
      time_pass(@battler_end_temp_time_pass)
      @battle_end_temp_time_pass = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面の色調自動変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_auto_tone(screen)
   # p screen
  #  p get_match_tone[0]
#★ダンジョン内など、色調変更したくないマップIDを指定する 民家内などは色調変更して良さそう
if $game_map.map_id == 1 ||
$game_map.map_id == 1 ||
$game_map.map_id == 2


  $game_map.screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0), 0)
#elsif $game_map.map_id == 49 || $game_map.map_id == 51
else  #
  #end  
    return if !@auto_tone || (!$BTEST && $game_map.map.bmsp_koyomisystem_fix_tone)
    return if $game_party.in_battle && @fix_tone_on_battle
    target_tone,duration = get_match_tone
   
  #  p target_tone
#   p duration
    return if target_tone.nil? || screen.tone_target == target_tone
    # 変更時間の設定
    duration = BMSP::KoyomiSystem::AUTO_TONE_DURATION if duration.nil?
    duration = @tone_temp_duration ? @tone_temp_duration : duration
    @tone_temp_duration = nil
   

    #指定マップ以外では変更しない ダンジョンでは変更しない
#~     if $game_map.map_id == 1
      screen.start_tone_change(target_tone, duration)
#~     else#通常の色調に
#~       $game_map.screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0), 0)
#~     end
end   
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件にマッチする色調の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_match_tone
    BMSP::KoyomiSystem::AUTO_TONE_COND.each do |cond, (tone,duration)|
      next unless cond.each { |rank, range|
        case range
        when Range
          break unless Ranks.include_range?(rank, range, @calendar[rank])
        else # それ以外(整数指定)
          break if @calendar[rank] != range
        end
      }
      return tone,duration
    end
    @default_tone
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦を一つ進める
  #--------------------------------------------------------------------------
  def succ
    rank0 = Ranks.rank(0)
    @calendar[rank0] += 1
    fit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字列フォーマット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def strftime(format)
    format = format.dup
    Ranks.ranks.each_key do |rank|
      pattern = /<<(-?)(0?)(\d)#(#{rank.to_s})>>/
      format.gsub!(pattern){
        left,zero,digit,r = $1,$2,$3,$4
        sprintf("%#{left + zero + digit}d", @calendar[rank])
      }
    end
    format.gsub!(/<<(.+?)>>/){
     trans =  Ranks.transform($1.to_sym)
     trans.nil? ? "###" : trans.call(self)
    }
    format
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト複製
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dup
    Marshal.load(Marshal.dump self)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 起算時からのランク0からみた経過時間の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_to_i
    @int = @calendar.each.reverse_each.inject(0) { |sum, (rank, value)|
      sum * Ranks.ranks[rank].count + Ranks.normalize(value, rank)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 起算時からのランク0からみた経過時間の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def to_i
    @int
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 比較演算子
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ==(koyomi)
    self.to_i == koyomi.to_i
  end
  def !=(koyomi)
    self.to_i != koyomi.to_i
  end
  def <(koyomi)
    self.to_i < koyomi.to_i
  end
  def <=(koyomi)
    self.to_i <= koyomi.to_i
  end
  def >(koyomi)
    self.to_i > koyomi.to_i
  end
  def >=(koyomi)
    self.to_i >= koyomi.to_i
  end
  def <=>(koyomi)
    self.to_i <=> koyomi.to_i
  end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  instance_eval{ alias bmsp_koyomisystem_create_game_objects create_game_objects }
  def self.create_game_objects
    bmsp_koyomisystem_create_game_objects
    $game_koyomi = Game_Koyomi.new(BMSP::KoyomiSystem::INITIAL_CAL)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  instance_eval{ alias bmsp_koyomisystem_make_save_contents make_save_contents }
  def self.make_save_contents
    contents = bmsp_koyomisystem_make_save_contents
    contents[:koyomi] = $game_koyomi
    contents
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブ内容の展開
  #--------------------------------------------------------------------------
  instance_eval{ alias bmsp_koyomisystem_extract_save_contents extract_save_contents }
  def self.extract_save_contents(contents)
    bmsp_koyomisystem_extract_save_contents(contents)
    $game_koyomi = contents[:koyomi]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :map # 現在のマップデータ
  attr_accessor :koyomi_display             # 暦表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisytem_initialize initialize
  def initialize
    bmsp_koyomisytem_initialize
    @koyomi_display = BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦ウィンドウの一時消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_koyomi_window=(hidden)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)

    koyomi_window = SceneManager.scene.instance_eval{@bmsp_koyomi_window}
    if $game_map.koyomi_display && !BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE
      if $game_koyomi.hide_map_window
        koyomi_window.hide_window if koyomi_window.hidden != hidden
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisystem_start start
  def start
    bmsp_koyomisystem_start
    bmsp_koyomisystem_create_koyomi_window if BMSP::KoyomiSystem::MENU_WINDOW
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_create_koyomi_window
    @bmsp_koyomi_window = BMSP::KoyomiSystem::Window_MenuKoyomi.new
    @bmsp_koyomi_window.x = 0
    @bmsp_koyomi_window.y = Graphics.height - @gold_window.height - @bmsp_koyomi_window.height
    if BMSP.check_script(:EXPDistribution, 1.00) && BMSP::EXPDistribution::EXP_WINDOW
      @bmsp_koyomi_window.y -= @bmsp_koyomi_window.fitting_height(1)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisystem_create_all_windows create_all_windows
  def create_all_windows
    bmsp_koyomisystem_create_all_windows
    bmsp_koyomisystem_create_koyomi_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_create_koyomi_window
    @bmsp_koyomi_window = BMSP::KoyomiSystem::Window_MapKoyomi.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 場所移動前の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisystem_pre_transfer pre_transfer
  def pre_transfer
    @bmsp_koyomi_window.close
    bmsp_koyomisystem_pre_transfer
    bmsp_koyomisystem_move_time_pass
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 場所移動後の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisystem_post_transfer post_transfer
  def post_transfer
    bmsp_koyomisystem_change_fix_tone
    @bmsp_koyomi_window.open unless BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE
    bmsp_koyomisystem_post_transfer
    @bmsp_koyomi_window.open if BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 場所移動による時間経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_move_time_pass
    $game_koyomi.move_time_pass
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色調固定マップの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_change_fix_tone
    tone = $game_map.map.bmsp_koyomisystem_fix_tone
    if tone # 色調固定
      $game_map.screen.start_tone_change(tone, 0)
    else # それ以外
      if $game_koyomi.auto_tone
        tone,duration = $game_koyomi.get_match_tone
        $game_map.screen.start_tone_change(tone, 0)
      else
        $game_map.screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0), 0)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ BMSP::KoyomiSystem::Window_MenuKoyomi
#==============================================================================
class BMSP::KoyomiSystem::Window_MenuKoyomi < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    line_number = BMSP::KoyomiSystem::MENU_WINDOW_FORMAT.size
    super(0, 0, window_width, fitting_height(line_number))
    @time = $game_koyomi.to_i
    @formats = BMSP::KoyomiSystem::MENU_WINDOW_FORMAT
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh if redraw?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 再描画するか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def redraw?
    if $game_koyomi.to_i != @time
      @time = $game_koyomi.to_i
      return true
    end
    false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_background(contents.rect)
    rect = contents.rect
    rect.height = line_height
    rect.y = 0
    @formats.each do |format|
      draw_text(rect, $game_koyomi.strftime(format), 1)
      rect.y += line_height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background(rect)
  end
end
#==============================================================================
# ■ BMSP::KoyomiSystem::Window_MapKoyomi
#==============================================================================
class BMSP::KoyomiSystem::Window_MapKoyomi < BMSP::KoyomiSystem::Window_MenuKoyomi
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :hidden
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    line_number = BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FORMAT.size
    x= Graphics.width - window_width
    move(x, 0, window_width, fitting_height(line_number))
    self.opacity = 0
    if BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE || !$game_map.koyomi_display
      self.contents_opacity = 0
    end
    @show_count = BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE ? 0 : 1
    @time = $game_koyomi.to_i
    @formats = BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FORMAT
    @hidden = false
    open
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 320
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @show_count > 0 && BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE
      if $game_map.koyomi_display || self.contents_opacity != 0
        update_fadein
        @show_count -= 1
      end
    elsif @show_count == 0
      update_fadeout
    elsif $game_map.koyomi_display && !BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE
      if $game_koyomi.hide_map_window
        hide_window if Input.trigger?(BMSP::KoyomiSystem::HIDE_KEY)
      else # 一時消去中にウインドウの消去が禁止になった場合は表示する
        hide_window if @hidden
      end
      if @show_count > 1
        @hidden ? update_fadeout : update_fadein
        @show_count -= 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フェードインの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fadein
    self.contents_opacity += 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フェードアウトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fadeout
    self.contents_opacity -= 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウインドウの一時消去切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_window
    @hidden = !@hidden
    @show_count = 17
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウを開く
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    refresh
    if $game_map.map.bmsp_koyomisystem_display_koyomi_on_map?
      if !$game_map.koyomi_display
        @show_count = 0
        self.contents_opacity = 0
      elsif BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE
        @show_count = 150
        self.contents_opacity = 0
      else
        @show_count = 1
        self.contents_opacity = 255
      end
    else
      @show_count = 0
      self.contents_opacity = 0
    end
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウを閉じる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    @show_count = 0 if BMSP::KoyomiSystem::MAP_WINDOW_FADE
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background(rect)
    temp_rect = rect.clone
    temp_rect.width /= 2
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color2, back_color1)
    temp_rect.x = temp_rect.width
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color1, back_color2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景色 1 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_color1
    Color.new(0, 0, 0, 192)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景色 2 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_color2
    Color.new(0, 0, 0, 0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Screen
#==============================================================================
class Game_Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :tone_target
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisystem_update update
  def update
    bmsp_koyomisystem_update
    bmsp_koyomisystem_update_koyomi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暦の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_update_koyomi
    $game_koyomi.update(self)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(troop_id)
    clear
    @troop_id = troop_id
    @enemies = []
    troop.members.each do |member|
      next unless $data_enemies[member.enemy_id]
      enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id)
      enemy.hide if member.hidden
      enemy.screen_x = member.x
      enemy.screen_y = member.y
      @enemies.push(enemy)
    end
    init_screen_tone
    make_unique_names
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面の色調を初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisystem_init_screen_tone init_screen_tone
  def init_screen_tone
    bmsp_koyomisystem_init_screen_tone
    bmsp_koyomisystem_battle_start_time_pass
    bmsp_koyomisystem_fix_tone_on_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘開始による時間経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_battle_start_time_pass
    $game_koyomi.battle_start_time_pass
    return if !@auto_tone || (!$BTEST && $game_map.map.bmsp_koyomisystem_fix_tone)
    tone,duration = $game_koyomi.get_match_tone
    $game_troop.screen.start_tone_change(tone, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル中の色調固定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_fix_tone_on_battle
    return unless $game_koyomi.fix_tone_on_battle
    $game_troop.screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0), 0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bmsp_koyomisystem_terminate terminate
  def terminate
    bmsp_koyomisystem_terminate
    bmsp_koyomisystem_battle_end_time_pass
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘終了による時間経過
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bmsp_koyomisystem_battle_end_time_pass
    $game_koyomi.battle_end_time_pass
    return if !$game_koyomi.auto_tone || (!$BTEST && $game_map.map.bmsp_koyomisystem_fix_tone)
    tone,duration = $game_koyomi.get_match_tone
    $game_map.screen.start_tone_change(tone, 0)
  end
end
                                               

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发表于 2018-5-14 00:09:12 | 只看该作者
752-755行(大概)
  1. #★ダンジョン内など、色調変更したくないマップIDを指定する 民家内などは色調変更して良さそう
  2. if $game_map.map_id == 1 ||
  3. $game_map.map_id == 1 ||
  4. $game_map.map_id == 2
复制代码

日文大概意思:
指定您不想更改色调的地图ID,例如在地牢中。在私人住宅等中,最好更改颜色。
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