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楼主: i_khaos
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[讨论] 大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-5-9 10:38:33 | 只看该作者
本帖最后由 RMVXA 于 2019-5-9 10:46 编辑

印象中伤害数字突破5位数的A+级游戏,只有ENIX的《北欧女
神传》,而且还是通关后的隐藏迷宫中才达到这个阶段。
经典的游戏上限基本都是99,127,255,999,9999。一般数字越小,平衡性控制的越好。
超限的数值都是类似网游这种没有平衡性骗钱玩意儿的遗毒,毫无游戏性。

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开拓者

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发表于 2019-5-9 11:32:16 | 只看该作者
看类型吧。
数大用来计算差值的时候容易处理。
数小了,小数点不好表示。

一般喜欢用1-100

但是想战斗细化的。就用10-1000,HP就100-10000

点评

我的遊戲正好是不太會有波動或小數點的,感覺起來適合小數據。  发表于 2019-5-9 13:02
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发表于 2019-5-9 12:30:23 | 只看该作者
楼主hp设计和游戏风格搭调,失败者嘛,Hp好多还叫失败者嘛,
角色大幅提升也不合适。对应的敌人Hp太多了也不对劲
但是游戏风格奇幻的,就不能让一只马蜂和一只蜥蜴人hp太接近了。

点评

了解,這麼說來劇中幾乎都是人形敵人,我方也都人形,人形和人形HP相近,好像也挺合理的。  发表于 2019-5-9 12:57
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发表于 2019-5-9 18:43:28 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一 ...

我是说减少波动方便测试,没说对游戏性有提高。
最开始说得大数据和小数据,我在偏向小数据的立场上也提到了大数据的部分优点。
况且我也说了青菜萝卜各有所爱,魔塔归魔塔,无限闪避归无限闪避,都有人喜欢,就是有人喜欢当背板狂魔,就是有人喜欢原地练级,这是我们做游戏的要考虑到的,当然做到最后你会发现不可能所有的玩家你能照顾到。喜欢随机性的玩家数量是大于魔塔类的,这我承认。但回到最开始说的,作者在测试的时候确实是【小数据】造成的波动小且更方便记录调整。
等最基础的数据调整完,再提升这些波动也没关系,这是每个作者不同的习惯,
当然这里也明确立场我也不赞成排除波动,与你相同。

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