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[已经过期] 关于修改环形菜单

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Lv1.梦旅人

梦石
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2019-6-12
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发表于 2019-6-13 16:04:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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从图书馆搜集的时候看上一个脚本,想要拿来自己改一改,删掉特技,状态的菜单,但是失败l,请教各位dalao如何修改
这个是脚本
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  6. # by 和希
  7. ###############################################################################
  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  9. # writen by 和希
  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. # ▽导入
  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  18. #
  19. ###############################################################################
  20.  
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Window_RingMenu
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  显示环形菜单画面
  25. #==============================================================================
  26. class Window_RingMenu < Window_Base
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ○ 类常量定义
  29.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  30.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  33.   STARTUP_FRAMES =  20
  34.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  35.   MOVING_FRAMES = 5
  36.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  37.   RING_R = 64
  38.   # 定义各种图标,以便之后使用
  39.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03")       # 「道具」项目的图标
  40.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01")     # 「特技」项目的图标
  41.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")    # 「装备」项目的图标
  42.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")    # 「状态」项目的图标
  43.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07")       # 「存储」项目的图标
  44.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03")      # 「结束」项目的图标
  45.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标
  46.   # 打开菜单时的音效
  47.   SE_STARTUP = "056-Right02"
  48.   # 定义各种状态时的赋值。
  49.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  50.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  51.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  52.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  53.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ○ 定义实例变量
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   attr_accessor :index # ?
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 初始化对象
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def initialize( center_x, center_y )
  62.     super(0, 0, 640, 480)
  63.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  64.     self.opacity = 0
  65.     self.back_opacity = 0
  66.     s1 = $data_system.words.item
  67.     s2 = $data_system.words.skill
  68.     s3 = $data_system.words.equip
  69.     s4 = "状态"
  70.     s5 = "储存"
  71.     s6 = "结束"
  72.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
  73.     @item_max = 6
  74.     @index = 0
  75.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  76.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
  77.     @cx = center_x - 16
  78.     @cy = center_y - 16
  79.     # 初始化动画
  80.     setup_move_start
  81.     # 刷新
  82.     refresh
  83.   end
  84.  
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 刷新画面
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def update
  89.     super
  90.     refresh
  91.   end
  92.  
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 画面描绘(刷新)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def refresh
  97.     self.contents.clear
  98.  
  99.     # 选择描绘方式
  100.     case @mode
  101.     when MODE_START
  102.       refresh_start
  103.     when MODE_WAIT
  104.       refresh_wait
  105.     when MODE_MOVER
  106.       refresh_move(1)
  107.     when MODE_MOVEL
  108.       refresh_move(0)
  109.     end
  110.     # 指令名描绘
  111.     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  112.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  113.   end
  114.  
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ 画面生成
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def refresh_start
  119.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  120.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  121.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  122.     for i in 0...@item_max
  123.       j = i - @index
  124.       d = d1 * j + d2 * @steps
  125.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  126.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  127.       draw_item(x, y, i)
  128.     end
  129.     @steps -= 1
  130.     if @steps < 1
  131.       @mode = MODE_WAIT
  132.     end
  133.   end
  134.  
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def refresh_wait
  139.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  140.     for i in 0...@item_max
  141.       j = i - @index
  142.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  143.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  144.       draw_item(x, y, i)
  145.     end
  146.   end
  147.  
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  150.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def refresh_move( mode )
  153.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  154.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  155.     d2 *= -1 if mode != 0
  156.     for i in 0...@item_max
  157.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  158.       j = i - @index
  159.       d = d1 * j + d2 * @steps
  160.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  161.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  162.       draw_item(x, y, i)
  163.     end
  164.     @steps -= 1
  165.     if @steps < 1
  166.       @mode = MODE_WAIT
  167.     end
  168.   end
  169.  
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 描绘图片
  172.   # i : 项目编号
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def draw_item(x, y, i)
  175.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  176.     if @index == i
  177.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  178.       if @disabled[@index]
  179.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  180.       end
  181.     else
  182.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  183.       if @disabled[@index]
  184.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  185.       end
  186.     end
  187.   end
  188.  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● 项目无效化
  191.   # index : 项目编号
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def disable_item(index)
  194.     @disabled[index] = true
  195.   end
  196.  
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ○ 初始化动画准备
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def setup_move_start
  201.     @mode = MODE_START
  202.     @steps = STARTUP_FRAMES
  203.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  204.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  205.     end
  206.   end
  207.  
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ○ 回转动画准备
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def setup_move_move(mode)
  212.     if mode == MODE_MOVER
  213.       @index -= 1
  214.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  215.     elsif mode == MODE_MOVEL
  216.       @index += 1
  217.       @index = 0 if @index >= @items.size
  218.     else
  219.       return
  220.     end
  221.     @mode = mode
  222.     @steps = MOVING_FRAMES
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ 判断是否在动画中
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def animation?
  228.     return @mode != MODE_WAIT
  229.   end
  230. end
  231.  
  232. #==============================================================================
  233. # ■ Window_RingMenuStatus
  234. #------------------------------------------------------------------------------
  235. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  236. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  237. #==============================================================================
  238. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 初始化对象
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def initialize
  243.     super(60, 64, 232, 352)
  244.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  245.     refresh
  246.     self.active = false
  247.     self.index = -1
  248.   end
  249.  
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● 刷新
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def refresh
  254.     self.contents.clear
  255.     @item_max = $game_party.actors.size
  256.     for i in 0...$game_party.actors.size
  257.       x = 80
  258.       y = 80 * i
  259.       actor = $game_party.actors[i]
  260.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  261.       draw_actor_name(actor, x, y + 24)
  262.     end
  263.   end
  264.  
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● 刷新光标矩形
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def update_cursor_rect
  269.     if @index < 0
  270.       self.cursor_rect.empty
  271.     else
  272.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
  273.     end
  274.   end
  275. end
  276. #==============================================================================
  277. # ■ Scene_Menu
  278. #------------------------------------------------------------------------------
  279. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  280. #==============================================================================
  281. class Scene_Menu
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 初始化对象
  284.   # menu_index : 命令光标初始位置
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   def initialize(menu_index = 0)
  287.     @menu_index = menu_index
  288.   end
  289.  
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 主处理
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def main
  294.     # 获取地图信息
  295.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  296.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  297.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  298.     px = $game_player.screen_x - 15
  299.     py = $game_player.screen_y - 24
  300.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
  301.     @command_window.index = @menu_index
  302.     # 同伴人数为 0 的情况下
  303.     if $game_party.actors.size == 0
  304.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  305.       @command_window.disable_item(0)
  306.       @command_window.disable_item(1)
  307.       @command_window.disable_item(2)
  308.       @command_window.disable_item(3)
  309.     end
  310.  
  311.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  312.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  313.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  314.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  315.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  316.     @command_window.z = 100
  317.  
  318.     # 禁止存档的情况下
  319.     if $game_system.save_disabled
  320.       # 存档无效
  321.       @command_window.disable_item(4)
  322.     end
  323.  
  324.     # 生成环形菜单的状态窗口
  325.     # visible : 可视性
  326.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  327.     @status_window.x = 20
  328.     @status_window.y = 50
  329.     @status_window.z = 100
  330.     @status_window.visible = false
  331.  
  332.     # 执行过渡
  333.     Graphics.transition
  334.     # 主循环
  335.     loop do
  336.       # 刷新游戏画面
  337.       Graphics.update
  338.       # 刷新输入信息
  339.       Input.update
  340.       # 刷新画面
  341.       update
  342.       # 如果切换画面就中断循环
  343.       if $scene != self
  344.         break
  345.       end
  346.     end
  347.     # 准备过渡
  348.     Graphics.freeze
  349.     # 释放窗口及地图画面
  350.     @spriteset.dispose
  351.     @command_window.dispose
  352.     @status_window.dispose
  353.   end
  354.  
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 刷新画面
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   def update
  359.     # 刷新窗口
  360.     @command_window.update
  361.     @status_window.update
  362.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  363.     if @command_window.active
  364.       update_command
  365.       return
  366.     end
  367.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  368.     if @status_window.active
  369.       update_status
  370.     return
  371.     end
  372.   end
  373.  
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   def update_command
  378.     # 按下 B 键的情况下
  379.     if Input.trigger?(Input::B)
  380.       # 演奏取消 SE
  381.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  382.       # 切换的地图画面
  383.       $scene = Scene_Map.new
  384.       return
  385.     end
  386.     # 按下 C 键的情况下
  387.     if Input.trigger?(Input::C)
  388.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  389.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  390.         # 演奏冻结 SE
  391.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  392.         return
  393.       end
  394.  
  395.       # 命令窗口的光标位置分支
  396.       case @command_window.index
  397.       when 0 # 物品
  398.         # 演奏确定 SE
  399.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  400.         # 切换到物品画面
  401.         $scene = Scene_Item.new
  402.       when 1 # 特技
  403.         # 演奏确定 SE
  404.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  405.         # 激活状态窗口
  406.         @command_window.active = false
  407.         @status_window.active = true
  408.         @status_window.visible = true
  409.         @status_window.index = 0
  410.       when 2 # 装备
  411.         # 演奏确定 SE
  412.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  413.         # 激活状态窗口
  414.         @command_window.active = false
  415.         @status_window.active = true
  416.         @status_window.visible = true
  417.         @status_window.index = 0
  418.       when 3 # 状态
  419.         # 演奏确定 SE
  420.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  421.         # 激活状态窗口
  422.         @command_window.active = false
  423.         @status_window.active = true
  424.         @status_window.visible = true
  425.         @status_window.index = 0
  426.       when 4 # 存档
  427.         # 禁止存档的情况下
  428.         if $game_system.save_disabled
  429.           # 演奏冻结 SE
  430.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  431.           return
  432.         end
  433.         # 演奏确定 SE
  434.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  435.         # 切换到存档画面
  436.         $scene = Scene_Save.new
  437.       when 5 # 游戏结束
  438.         # 演奏确定 SE
  439.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  440.         # 切换到游戏结束画面
  441.         $scene = Scene_End.new
  442.       when 6
  443.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
  444.         $scene = Scene_End.new
  445.       end
  446.       return
  447.     end
  448.     # 动画中不能执行光标处理
  449.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  450.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  451.     return if @command_window.animation?
  452.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  453.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  454.       # 演奏光标 SE
  455.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  456.       # 向左旋转
  457.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  458.       return
  459.     end
  460.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  461.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  462.       # 演奏光标 SE
  463.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  464.       # 向右旋转
  465.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  466.       return
  467.     end
  468.   end
  469.  
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def update_status
  474.     # 按下 B 键的情况下
  475.     if Input.trigger?(Input::B)
  476.       # 演奏取消 SE
  477.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  478.       # 激活命令窗口
  479.       @command_window.active = true
  480.       @status_window.active = false
  481.       @status_window.visible = false
  482.       @status_window.index = -1
  483.       return
  484.     end
  485.  
  486.     # 按下 C 键的情况下
  487.     if Input.trigger?(Input::C)
  488.       # 命令窗口的光标位置分支
  489.       case @command_window.index
  490.       when 1 # 特技
  491.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  492.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  493.           # 演奏冻结 SE
  494.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  495.           return
  496.         end
  497.         # 演奏确定 SE
  498.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  499.         # 切换到状态画面
  500.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  501.       when 2 # 装備
  502.         # 演奏确定 SE
  503.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  504.         # 切换到特技画面
  505.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  506.       when 3 # 装备
  507.         # 演奏确定 SE
  508.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  509.         # 切换的装备画面
  510.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  511.       end
  512.       return
  513.     end
  514.   end
  515. end
  516. #==============================================================================
  517. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  518. #==============================================================================

Lv5.捕梦者

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R考场第七期纪念奖

2
发表于 2019-6-13 19:48:37 | 只看该作者
XP代码修改太烦了,迫不得已用了很丑陋的写法,不要介意。
新建工程测试通过。

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  6. # by 和希
  7. ###############################################################################
  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  9. # writen by 和希
  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. # ▽导入
  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  18. #
  19. ###############################################################################
  20.  
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Window_RingMenu
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  显示环形菜单画面
  25. #==============================================================================
  26. class Window_RingMenu < Window_Base
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ○ 类常量定义
  29.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  30.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  33.   STARTUP_FRAMES =  20
  34.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  35.   MOVING_FRAMES = 5
  36.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  37.   RING_R = 64
  38.   # 定义各种图标,以便之后使用
  39.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03")       # 「道具」项目的图标
  40.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01")     # 「特技」项目的图标
  41.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")    # 「装备」项目的图标
  42.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")    # 「状态」项目的图标
  43.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07")       # 「存储」项目的图标
  44.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03")      # 「结束」项目的图标
  45.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标
  46.   # 打开菜单时的音效
  47.   SE_STARTUP = "056-Right02"
  48.   # 定义各种状态时的赋值。
  49.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  50.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  51.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  52.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  53.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ○ 定义实例变量
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   attr_accessor :index # ?
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 初始化对象
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def initialize( center_x, center_y )
  62.     super(0, 0, 640, 480)
  63.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  64.     self.opacity = 0
  65.     self.back_opacity = 0
  66.     s1 = $data_system.words.item
  67.     #s2 = $data_system.words.skill
  68.     s3 = $data_system.words.equip
  69.     #s4 = "状态"
  70.     s5 = "储存"
  71.     s6 = "结束"
  72.     #@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
  73.     @commands = [ s1, s3, s5, s6 ]
  74.     #@item_max = 6
  75.     @item_max = 4
  76.     @index = 0
  77.     #@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  78.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_EQUIP, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  79.     #@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
  80.     @disabled = [ false, false, false, false ]
  81.     @cx = center_x - 16
  82.     @cy = center_y - 16
  83.     # 初始化动画
  84.     setup_move_start
  85.     # 刷新
  86.     refresh
  87.   end
  88.  
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 刷新画面
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update
  93.     super
  94.     refresh
  95.   end
  96.  
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 画面描绘(刷新)
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def refresh
  101.     self.contents.clear
  102.  
  103.     # 选择描绘方式
  104.     case @mode
  105.     when MODE_START
  106.       refresh_start
  107.     when MODE_WAIT
  108.       refresh_wait
  109.     when MODE_MOVER
  110.       refresh_move(1)
  111.     when MODE_MOVEL
  112.       refresh_move(0)
  113.     end
  114.     # 指令名描绘
  115.     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  116.     puts "@index = #{@index}"
  117.     puts "@commands = #{@commands}"
  118.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  119.   end
  120.  
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ○ 画面生成
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def refresh_start
  125.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  126.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  127.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  128.     for i in 0...@item_max
  129.       j = i - @index
  130.       d = d1 * j + d2 * @steps
  131.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  132.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  133.       draw_item(x, y, i)
  134.     end
  135.     @steps -= 1
  136.     if @steps < 1
  137.       @mode = MODE_WAIT
  138.     end
  139.   end
  140.  
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def refresh_wait
  145.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  146.     for i in 0...@item_max
  147.       j = i - @index
  148.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  149.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  150.       draw_item(x, y, i)
  151.     end
  152.   end
  153.  
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  156.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def refresh_move( mode )
  159.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  160.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  161.     d2 *= -1 if mode != 0
  162.     for i in 0...@item_max
  163.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  164.       j = i - @index
  165.       d = d1 * j + d2 * @steps
  166.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  167.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  168.       draw_item(x, y, i)
  169.     end
  170.     @steps -= 1
  171.     if @steps < 1
  172.       @mode = MODE_WAIT
  173.     end
  174.   end
  175.  
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 描绘图片
  178.   # i : 项目编号
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def draw_item(x, y, i)
  181.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  182.     if @index == i
  183.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  184.       if @disabled[@index]
  185.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  186.       end
  187.     else
  188.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  189.       if @disabled[@index]
  190.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  191.       end
  192.     end
  193.   end
  194.  
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 项目无效化
  197.   # index : 项目编号
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def disable_item(index)
  200.     @disabled[index] = true
  201.   end
  202.  
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 初始化动画准备
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def setup_move_start
  207.     @mode = MODE_START
  208.     @steps = STARTUP_FRAMES
  209.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  210.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  211.     end
  212.   end
  213.  
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ○ 回转动画准备
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def setup_move_move(mode)
  218.     if mode == MODE_MOVER
  219.       @index -= 1
  220.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  221.     elsif mode == MODE_MOVEL
  222.       @index += 1
  223.       @index = 0 if @index >= @items.size
  224.     else
  225.       return
  226.     end
  227.     @mode = mode
  228.     @steps = MOVING_FRAMES
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ○ 判断是否在动画中
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def animation?
  234.     return @mode != MODE_WAIT
  235.   end
  236. end
  237.  
  238. #==============================================================================
  239. # ■ Window_RingMenuStatus
  240. #------------------------------------------------------------------------------
  241. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  242. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  243. #==============================================================================
  244. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 初始化对象
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def initialize
  249.     super(60, 64, 232, 352)
  250.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  251.     refresh
  252.     self.active = false
  253.     self.index = -1
  254.   end
  255.  
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 刷新
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def refresh
  260.     self.contents.clear
  261.     @item_max = $game_party.actors.size
  262.     for i in 0...$game_party.actors.size
  263.       x = 80
  264.       y = 80 * i
  265.       actor = $game_party.actors[i]
  266.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  267.       draw_actor_name(actor, x, y + 24)
  268.     end
  269.   end
  270.  
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 刷新光标矩形
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def update_cursor_rect
  275.     if @index < 0
  276.       self.cursor_rect.empty
  277.     else
  278.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
  279.     end
  280.   end
  281. end
  282. #==============================================================================
  283. # ■ Scene_Menu
  284. #------------------------------------------------------------------------------
  285. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  286. #==============================================================================
  287. class Scene_Menu
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 初始化对象
  290.   # menu_index : 命令光标初始位置
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def initialize(menu_index = 0)
  293.     #@menu_index = menu_index
  294.     case menu_index
  295.     when 2 then menu_index -= 1
  296.     when 4,5 then menu_index -= 2
  297.     end
  298.     @menu_index = menu_index
  299.   end
  300.  
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ● 主处理
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def main
  305.     # 获取地图信息
  306.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  307.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  308.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  309.     px = $game_player.screen_x - 15
  310.     py = $game_player.screen_y - 24
  311.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
  312.     @command_window.index = @menu_index
  313.     # 同伴人数为 0 的情况下
  314.     if $game_party.actors.size == 0
  315.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  316.       @command_window.disable_item(0)
  317.       @command_window.disable_item(1)
  318.       @command_window.disable_item(2)
  319.       @command_window.disable_item(3)
  320.     end
  321.  
  322.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  323.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  324.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  325.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  326.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  327.     @command_window.z = 100
  328.  
  329.     # 禁止存档的情况下
  330.     if $game_system.save_disabled
  331.       # 存档无效
  332.       @command_window.disable_item(4)
  333.     end
  334.  
  335.     # 生成环形菜单的状态窗口
  336.     # visible : 可视性
  337.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  338.     @status_window.x = 20
  339.     @status_window.y = 50
  340.     @status_window.z = 100
  341.     @status_window.visible = false
  342.  
  343.     # 执行过渡
  344.     Graphics.transition
  345.     # 主循环
  346.     loop do
  347.       # 刷新游戏画面
  348.       Graphics.update
  349.       # 刷新输入信息
  350.       Input.update
  351.       # 刷新画面
  352.       update
  353.       # 如果切换画面就中断循环
  354.       if $scene != self
  355.         break
  356.       end
  357.     end
  358.     # 准备过渡
  359.     Graphics.freeze
  360.     # 释放窗口及地图画面
  361.     @spriteset.dispose
  362.     @command_window.dispose
  363.     @status_window.dispose
  364.   end
  365.  
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 刷新画面
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def update
  370.     # 刷新窗口
  371.     @command_window.update
  372.     @status_window.update
  373.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  374.     if @command_window.active
  375.       update_command
  376.       return
  377.     end
  378.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  379.     if @status_window.active
  380.       update_status
  381.     return
  382.     end
  383.   end
  384.  
  385. =begin
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def update_command
  390.     # 按下 B 键的情况下
  391.     if Input.trigger?(Input::B)
  392.       # 演奏取消 SE
  393.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  394.       # 切换的地图画面
  395.       $scene = Scene_Map.new
  396.       return
  397.     end
  398.     # 按下 C 键的情况下
  399.     if Input.trigger?(Input::C)
  400.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  401.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  402.         # 演奏冻结 SE
  403.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  404.         return
  405.       end
  406.  
  407.       # 命令窗口的光标位置分支
  408.       case @command_window.index
  409.       when 0 # 物品
  410.         # 演奏确定 SE
  411.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  412.         # 切换到物品画面
  413.         $scene = Scene_Item.new
  414.       when 1 # 特技
  415.         # 演奏确定 SE
  416.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  417.         # 激活状态窗口
  418.         @command_window.active = false
  419.         @status_window.active = true
  420.         @status_window.visible = true
  421.         @status_window.index = 0
  422.       when 2 # 装备
  423.         # 演奏确定 SE
  424.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  425.         # 激活状态窗口
  426.         @command_window.active = false
  427.         @status_window.active = true
  428.         @status_window.visible = true
  429.         @status_window.index = 0
  430.       when 3 # 状态
  431.         # 演奏确定 SE
  432.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  433.         # 激活状态窗口
  434.         @command_window.active = false
  435.         @status_window.active = true
  436.         @status_window.visible = true
  437.         @status_window.index = 0
  438.       when 4 # 存档
  439.         # 禁止存档的情况下
  440.         if $game_system.save_disabled
  441.           # 演奏冻结 SE
  442.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  443.           return
  444.         end
  445.         # 演奏确定 SE
  446.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  447.         # 切换到存档画面
  448.         $scene = Scene_Save.new
  449.       when 5 # 游戏结束
  450.         # 演奏确定 SE
  451.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  452.         # 切换到游戏结束画面
  453.         $scene = Scene_End.new
  454.       when 6
  455.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
  456.         $scene = Scene_End.new
  457.       end
  458.       return
  459.     end
  460.     # 动画中不能执行光标处理
  461.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  462.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  463.     return if @command_window.animation?
  464.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  465.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  466.       # 演奏光标 SE
  467.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  468.       # 向左旋转
  469.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  470.       return
  471.     end
  472.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  473.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  474.       # 演奏光标 SE
  475.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  476.       # 向右旋转
  477.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  478.       return
  479.     end
  480.   end
  481. =end
  482.  
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   def update_command
  487.     # 按下 B 键的情况下
  488.     if Input.trigger?(Input::B)
  489.       # 演奏取消 SE
  490.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  491.       # 切换的地图画面
  492.       $scene = Scene_Map.new
  493.       return
  494.     end
  495.     # 按下 C 键的情况下
  496.     if Input.trigger?(Input::C)
  497.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  498.       #if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  499.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 2
  500.         # 演奏冻结 SE
  501.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  502.         return
  503.       end
  504.  
  505.       # 命令窗口的光标位置分支
  506.       case @command_window.index
  507.       when 0 # 物品
  508.         # 演奏确定 SE
  509.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  510.         # 切换到物品画面
  511.         $scene = Scene_Item.new
  512.       when 1 # 装备
  513.         # 演奏确定 SE
  514.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  515.         # 激活状态窗口
  516.         @command_window.active = false
  517.         @status_window.active = true
  518.         @status_window.visible = true
  519.         @status_window.index = 0
  520.       when 2 # 存档
  521.         # 禁止存档的情况下
  522.         if $game_system.save_disabled
  523.           # 演奏冻结 SE
  524.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  525.           return
  526.         end
  527.         # 演奏确定 SE
  528.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  529.         # 切换到存档画面
  530.         $scene = Scene_Save.new
  531.       when 3 # 游戏结束
  532.         # 演奏确定 SE
  533.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  534.         # 切换到游戏结束画面
  535.         $scene = Scene_End.new
  536.       #when 4
  537.       #  $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
  538.       #  $scene = Scene_End.new
  539.       end
  540.       return
  541.     end
  542.     # 动画中不能执行光标处理
  543.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  544.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  545.     return if @command_window.animation?
  546.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  547.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  548.       # 演奏光标 SE
  549.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  550.       # 向左旋转
  551.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  552.       return
  553.     end
  554.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  555.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  556.       # 演奏光标 SE
  557.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  558.       # 向右旋转
  559.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  560.       return
  561.     end
  562.   end
  563.  
  564. =begin
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def update_status
  569.     # 按下 B 键的情况下
  570.     if Input.trigger?(Input::B)
  571.       # 演奏取消 SE
  572.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  573.       # 激活命令窗口
  574.       @command_window.active = true
  575.       @status_window.active = false
  576.       @status_window.visible = false
  577.       @status_window.index = -1
  578.       return
  579.     end
  580.  
  581.     # 按下 C 键的情况下
  582.     if Input.trigger?(Input::C)
  583.       # 命令窗口的光标位置分支
  584.       case @command_window.index
  585.       when 1 # 特技
  586.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  587.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  588.           # 演奏冻结 SE
  589.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  590.           return
  591.         end
  592.         # 演奏确定 SE
  593.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  594.         # 切换到状态画面
  595.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  596.       when 2 # 装備
  597.         # 演奏确定 SE
  598.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  599.         # 切换到特技画面
  600.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  601.       when 3 # 装备
  602.         # 演奏确定 SE
  603.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  604.         # 切换的装备画面
  605.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  606.       end
  607.       return
  608.     end
  609.   end
  610. =end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def update_status
  615.     # 按下 B 键的情况下
  616.     if Input.trigger?(Input::B)
  617.       # 演奏取消 SE
  618.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  619.       # 激活命令窗口
  620.       @command_window.active = true
  621.       @status_window.active = false
  622.       @status_window.visible = false
  623.       @status_window.index = -1
  624.       return
  625.     end
  626.  
  627.     # 按下 C 键的情况下
  628.     if Input.trigger?(Input::C)
  629.       # 命令窗口的光标位置分支
  630.       case @command_window.index
  631.       when 1 # 装備
  632.         # 演奏确定 SE
  633.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  634.         # 切换到特技画面
  635.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  636.       end
  637.       return
  638.     end
  639.   end
  640.  
  641.  
  642. end
  643. #==============================================================================
  644. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  645. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2019-6-14 06:57:58 | 只看该作者
KB.Driver 发表于 2019-6-13 19:48
XP代码修改太烦了,迫不得已用了很丑陋的写法,不要介意。
新建工程测试通过。

谢谢,用这脚本是不是菜单就没有状态和特技的项目了?
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