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通常攻击问题我也检讨过,谈谈我的做法供楼主参考——
先说明VSP战斗系统的基础机制:
1、所有角色使用公共cp槽,消耗公共cp来给角色下达指令,角色才能够行动。公共cp槽会自动积蓄,角色受伤、战斗不能、击败敌人都可以增加额外的公共cp。
2、战斗中角色的SP会缓慢回复。
3、所有技能都有独立的cp消耗、sp消耗与前摇(施展时间,AT)、后摇(冷却时间,CD)。
以男主角“龙骑兵”职业的所有物理技能为例:
首先的思路是强化“通常攻击”的概念。龙骑兵前面两个技能——迅击与重击均视为“通常攻击”,迅击无sp消耗且为瞬发,但有一个不算太短的后摇;重击消费1点sp,有前摇,但伤害高、后摇短。且这两个通常攻击,能够被“战神加护”(通常攻击有运%的几率变成2次连击)、“萃毒”(通常攻击附加毒属性)、“燕返”(通常攻击必中)、“鬼神”(通常攻击命中即致命一击)这类强化通常攻击的被动技能buff。
然后是让所有技能变得“独特”,即尽量不用单纯提高伤害的方法。一旦游戏里出现某一技能的上位替代,那么被替代的技能就会变成“霸了角色一个技能槽”的辣鸡冷板凳。
以龙骑兵后面的技能顺次说下来——
顺劈斩:低伤害、高仇恨、有命中惩罚,3点SP消费算高费技能但开局就能放,且是个AOE。很明显,这是一个开场的群体拉怪的技能。
碎颚:低伤害,无前摇,附加沉默。干死那些读条的。
武装解除:低伤害、高仇恨,附加缴械。应用场景是遇上强力的人形菜刀怪时,开局缴械+拉怪。
月光:对普通敌人中伤害,对重甲敌人忽略护甲+大伤害。铁皮敌人开罐器。
阳炎:有命中惩罚,但命中即致命一击,变相的皮越薄伤害越大,且对飞行敌人特效,飞行敌人大多算无甲,一旦击中基本就是秒。
袭击:舍身一击,造成双倍武器伤害,有命中和致命一击奖励,但一回合内自己无法回避攻击且受到的伤害增加,定位是专门克制那些皮薄但闪避奇高的家伙。后来这个技能在内测时被玩出了花,有一把武器是基础伤害高附加AOE属性,但命中捉鸡。战斗开始给男主上敏捷buff,男主拿这个剑放袭击,杂兵战一刀秒全场。也算是相当高效的杂兵战解法了。
技能这样一路设定下来,几乎没有谁是谁的“上位替代”,而是每个技能都有自己的应用场合。
最后是平衡“通常攻击”和“技能”的关系,CP与SP充裕的情况下,能够灵活应对各种情况的技能肯定是优先选择;但玩家在CP和SP紧张时,低消费但伤害七平八稳的通常攻击肯定是个不坏的选择,另外普通攻击还有更高的几率触发关系较好的女角色连携攻击,公主的连携是穿刺+破防属性,依芙琳的连携算无属性魔法,多用用通常攻击也许会有意外惊喜? |
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