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本帖最后由 火锅深处 于 2020-4-28 16:25 编辑
最近的剧4评审中,有数位评委提出我的游戏中有赚的钱没处花的问题。自己做的时候也稍微意识到这个问题,但是没有特别敏感,因为游戏本身大概算是半个模拟经营,所以会觉得“屯钱”本身就是目的。现在想来单纯数字增加却无实用的确会让这个机制显得没卵用。
P.S.实际上在我游戏里交易达成对剧情进展是有影响的,但这层影响是我自己设置的,就好像“每季度第一天一定是晴天”一样,是作者本身强行建立但玩家在逻辑上推理不出来的联系,所以不足以给玩家提供动机。
因为这层原因,觉得预先设定好的内容要修改一下。假如是在写剧情大纲的阶段就想到这个问题的话,应该会把剧情改成更明显的把金钱作为剧情发展条件的,比如我有个朋友提到的建议:达到一定程度就可以和更有钱的人做生意,通过和他们接触来了解事件的真相。但是就现在这个完成进度来说从头重写有点太浪费了,所以想探讨和请教一下亡羊补牢的方法,关于怎样让金钱机制在游戏中有存在感和发挥作用。
先交代一下故事:
主角所在的小镇跑进了大量宝箱怪,于是ZF向全镇人发布悬赏抓捕宝箱怪。主角是一个毫无战斗能力的卖花女,但是从这个事件中迎来了商机——打算贩卖草药和情报赚钱。
看起来好像逻辑上没什么问题,但其实已经把很多能“花钱”的路堵死了,毕竟主角这样的普通人不可能为了短暂的热潮就花钱买武器(不会用而且今后也未必有机会用),补给方面因为主角本身就是采药草的所以貌似也不需要,从游戏内时间只有一天来看好像把钱用于长期投资也不现实,另外主角是寄宿在朋友家所以食宿也不需要花钱,而且朋友比较能干所以花钱去解决朋友的危机好像也行不通。
其他能花钱的方法也想过一点,比如在书店里有卖一本书买了之后可以识别潜在买家这样就不用一个个跟NPC搭话了;或者是某一个地方有人看守可以用钱贿赂对方来进去采草药。
但是这些都是治标不治本的。目前最大的问题是以现状来说,赚钱是主角行动的动机,但是主要事件却和主角赚钱既没有直接联系也没有间接联系,更近乎于主角在赚钱的过程中“碰巧”遇到了主要事件(主要事件一般是和这次悬赏有关的风波或他人对此的看法,主人公借此了解这里的社会经济和风土人情),而金钱数目对主要事件的走向没有大影响,这样有些支线就比较可有可无。写这些支线大概不是因为觉得玩家会缺钱而是因为我想写剧情……
虽然其实这个故事本身最主要想写的也不是主角赚钱而是关于城镇经济的事,但是作为一个至少有一半算是模拟经营的游戏来说金钱机制和剧情的联系好像有点偏低了。
所以说现在这种情况下怎么才能让金钱机制和剧情联系得更紧密点呢?
P.S.打这些的时候已经把自己绕晕了,可能之后会写一些(尽量不剧透的)补充设定。
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