- #============================================================================== 
- # ★ RGSS3-Extension 
- # LNX11b_リフォーム・バトルステータス 
- #  Spriteでパラメータやゲージを実装した動的なバトルステータスです。 
- #  画像や設定を変更することでデザインをアレンジすることが可能です。 
- #    
- #  * このスクリプトは LNX11a_XPスタイルバトル の機能拡張スクリプトです。 
- #  LNX11a_XPスタイルバトル より下のセクションに導入してください。 
- # 
- #  また、ステータスの各要素の配置設定を行う 
- #  LNX11bskin_リフォーム・バトルステータス#スキン設定 も必ず導入してください。 
- # 
- #  version   : 1.01 (12/03/13) 
- #  author    : ももまる 
- #  reference : [url]http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-12.html[/url] 
- # 
- #============================================================================== 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ LNXスクリプト導入情報 
- #============================================================================== 
- $lnx_include = {} if $lnx_include == nil 
- $lnx_include[:lnx11b] = 101 # version 
- module LNX11b ; end 
- unless $lnx_include[:lnx11a] 
-   p "NG:LNX11b_リフォーム・バトルステータス" 
-   text = "LNX11b: Error! LNX11a より下位のセクションに配置してください。" 
-   p text 
-   msgbox text 
-   exit 
- end 
- p "OK:LNX11b_リフォーム・バトルステータス" 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_BattleStatus 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_BattleStatus < Window_Selectable 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11b_initialize :initialize 
-   def initialize 
-     unless $lnx_include[:lnx11bskin] 
-       text = "LNX11b:Error! LNX11bskin が導入されていません。" 
-       p text 
-       msgbox text 
-       exit 
-     end 
-     @sprite_viewport = Viewport.new 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11b_initialize 
-     @sprite_viewport.z = self.z 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose 
-     @sprite_viewport.dispose 
-     dispose_status_sprites 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def visible_line_number 
-     return 4 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def line_height 
-     return 24 # ステートアイコン描画領域を確保 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     super 
-     update_invisible 
-     update_status_sprites 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:表示状態更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_invisible 
-     @sprite_viewport.visible = !$game_party.status_invisible 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     set_xy 
-     # ステータススプライトの作成 
-     create_status_sprites 
-     draw_all_items 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ステータススプライトの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_status_sprites 
-     return if @sprite != nil 
-     @sprite = [] 
-     $game_party.battle_members.each_with_index do |actor, i| 
-       @sprite[i] = Spriteset_BattleStatus.new(actor, self, @sprite_viewport) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ステータススプライトの解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_status_sprites 
-     return unless @sprite 
-     @sprite.each do |sprite| 
-       sprite.dispose 
-     end 
-     @sprite = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ステータススプライトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_status_sprites 
-     return unless @sprite 
-     @sprite.each {|sprite| sprite.update} 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:基本エリアの描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_basic_area(rect, actor) 
-     # スプライトの更新 
-     @sprite[actor.index].refresh 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:ゲージエリアの描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_gauge_area(*args) 
-     # 何もしない 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:内容の消去 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11b_all_clear :all_clear 
-   def all_clear 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11b_all_clear 
-     # ステータススプライトの解放 
-     dispose_status_sprites 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Spriteset_BattleStatus 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  スプライトによるバトルステータス。 
- #============================================================================== 
-   
- class Spriteset_BattleStatus 
-   include LNX11 
-   include LNX11b 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def initialize(battler, status_window, viewport = nil) 
-     @battler = battler 
-     @viewport = viewport 
-     @status_window = status_window 
-     # 基準座標 
-     @x = $game_party.members_screen_x[battler.index] + STATUS_OFFSET[:x] 
-     @x -= STATUS_WIDTH / 2 
-     @y = @status_window.y + STATUS_OFFSET[:y] 
-     # メインスキン 
-     @main_skin_sprite = create_skin(MAIN_SKIN) 
-     # ステート 
-     @state_skin_sprite = create_skin(STATE_SKIN) 
-     @state_icon = create_state_icon(STATE_ICON) 
-     # 名前 
-     @name_sprite = create_name(NAME) 
-     # 数字 
-     num = @battler.hp ; max = @battler.mhp 
-     @hp_number_sprite = create_number(num, max, HP_NUMBER_FORMAT) 
-     num = @battler.mp ; max = @battler.mmp 
-     @mp_number_sprite = create_number(num, max, MP_NUMBER_FORMAT) 
-     if $data_system.opt_display_tp 
-       num = @battler.tp ; max = @battler.max_tp 
-       @tp_number_sprite = create_number(num, max, TP_NUMBER_FORMAT) 
-     end 
-     # 数字(最大値) 
-     num = @battler.mhp 
-     @mhp_number_sprite = create_number(num, num, MAXHP_NUMBER_FORMAT) 
-     num = @battler.mmp 
-     @mmp_number_sprite = create_number(num, num, MAXMP_NUMBER_FORMAT) 
-     if $data_system.opt_display_tp 
-       num = @battler.max_tp 
-       @mtp_number_sprite = create_number(num, num, MAXTP_NUMBER_FORMAT) 
-     end 
-     # ゲージ 
-     @hp_gauge_sprite = create_gauge(@battler.hp_rate, HP_GAUGE_FORMAT) 
-     @mp_gauge_sprite = create_gauge(@battler.mp_rate, MP_GAUGE_FORMAT) 
-     if $data_system.opt_display_tp 
-       @tp_gauge_sprite = create_gauge(@battler.tp_rate, TP_GAUGE_FORMAT) 
-     end 
-     # ゲージと数字スプライトの同期 
-     if HP_GAUGE_FORMAT[:number_link] && @hp_number_sprite 
-       @hp_gauge_sprite.number = @hp_number_sprite if @hp_gauge_sprite 
-     end 
-     if MP_GAUGE_FORMAT[:number_link] && @mp_number_sprite 
-       @mp_gauge_sprite.number = @mp_number_sprite if @mp_gauge_sprite 
-     end 
-     if TP_GAUGE_FORMAT[:number_link] && @tp_number_sprite 
-       @tp_gauge_sprite.number = @tp_number_sprite if @tp_gauge_sprite 
-     end 
-     # 更新するスプライトの配列 
-     @sprites = [@main_skin_sprite, @state_skin_sprite, @state_icon, 
-       @name_sprite, @hp_number_sprite, @mp_number_sprite, @tp_number_sprite,  
-       @mhp_number_sprite, @mmp_number_sprite, @mtp_number_sprite, 
-       @hp_gauge_sprite, @mp_gauge_sprite, @tp_gauge_sprite] 
-     @sprites.delete(nil) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-     @sprites.each {|sprite| sprite.dispose } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     @sprites.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スプライトの位置設定 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def move(sprite, format) 
-     # 表示基準 X 座標 
-     x = format[:x_fixed] ? @x : @x - @status_window.min_offset      
-     sprite.move(x + format[:x], @y + format[:y], format[:z]) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スキンの作成 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_skin(format) 
-     return nil unless format[:enabled] 
-     sprite = Sprite_Skin.new(format, @viewport) 
-     move(sprite, format) 
-     return sprite 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 名前の作成 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_name(format) 
-     return nil unless format[:enabled] 
-     sprite = Sprite_BattlerName.new(@battler, format, @viewport) 
-     move(sprite, format) 
-     return sprite 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数字の作成 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_number(num, max, format) 
-     return nil unless format[:enabled] 
-     sprite = Sprite_Number.new(num, max, format, @viewport) 
-     move(sprite, format) 
-     return sprite 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージの作成 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_gauge(rate, format) 
-     return nil unless format[:enabled] 
-     case format[:type] 
-     when 0 # 横ゲージ 
-       sprite = Sprite_HorzGauge.new(rate, format, @viewport) 
-     when 1 # セルゲージ 
-       sprite = Sprite_CellGauge.new(rate, format, @viewport) 
-     end 
-     move(sprite, format) 
-     return sprite 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ステートアイコンの作成 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_state_icon(format) 
-     return nil unless format[:enabled] 
-     sprite = Sprite_StateIcon.new(@battler, @status_window, format, @viewport) 
-     move(sprite, format) 
-     return sprite 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     # ゲージ 
-     @hp_gauge_sprite.set(@battler.hp_rate) if @hp_gauge_sprite 
-     @mp_gauge_sprite.set(@battler.mp_rate) if @mp_gauge_sprite 
-     @tp_gauge_sprite.set(@battler.tp_rate) if @tp_gauge_sprite 
-     # 数字 
-     @hp_number_sprite.set(@battler.hp, @battler.mhp) if @hp_number_sprite 
-     @mp_number_sprite.set(@battler.mp, @battler.mmp) if @mp_number_sprite 
-     @tp_number_sprite.set(@battler.tp, @battler.max_tp) if @tp_number_sprite 
-     # 数字(最大値) 
-     @mhp_number_sprite.set(@battler.mhp, @battler.mhp) if @mhp_number_sprite 
-     @mmp_number_sprite.set(@battler.mmp, @battler.mmp) if @mmp_number_sprite 
-     mtp = @battler.max_tp 
-     @mtp_number_sprite.set(mtp, mtp) if @mtp_number_sprite 
-     # ステート 
-     @state_icon.refresh if @state_icon 
-     @state_skin_sprite.visible = @state_icon.visible if @state_skin_sprite 
-     # 名前 
-     if @name_sprite 
-       @name_sprite.refresh 
-       if @state_icon && NAME[:auto_hide] 
-         @name_sprite.visible = !@state_icon.visible 
-       end 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- module LNX11 
-   # X 座標の自動調整を行う 
-   STATUS_AUTOADJUST = true  
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_BattleStatus 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルステータスのスプライト群のスーパークラス。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_BattleStatus < Sprite 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def move(x, y, z) 
-     self.x = x 
-     self.y = y 
-     self.z = z 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_Skin 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルステータス:スキンのスプライト。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_Skin < Sprite_BattleStatus 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def initialize(format, viewport = nil) 
-     super(viewport) 
-     self.bitmap = Cache.system(format[:bitmap]) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_BattlerName 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルステータス:名前を表示するスプライト。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_BattlerName < Sprite_BattleStatus 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def initialize(battler, format, viewport = nil) 
-     super(viewport) 
-     @battler = battler 
-     @format = format 
-     @name = "" 
-     refresh 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ビットマップの解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def bitmap_dispose 
-     self.bitmap.dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed? 
-     self.bitmap = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● リフレッシュ 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh 
-     return if @name == @battler.name 
-     @name = @battler.name 
-     bitmap_dispose 
-     if @format[:bitmap_name] 
-       self.bitmap = Cache.system("name_#{@name}") 
-     else 
-       self.bitmap = Bitmap.new(@format[:width], @format[:height]) 
-       self.bitmap.font.name = @format[:name] 
-       self.bitmap.font.size = @format[:size] 
-       self.bitmap.font.bold = @format[:bold] 
-       self.bitmap.font.italic = @format[:italic] 
-       self.bitmap.font.color = @format[:color][0] 
-       self.bitmap.font.out_color = @format[:color][1]   
-       self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, @name, @format[:align]) 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_HorzGauge 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルステータス:横方向のゲージ。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_HorzGauge < Sprite_BattleStatus 
-   NUMBERS    = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9] 
-   COLOR_SIZE = 4 
-   # 0:通常 1:ピンチ 2:最大 3:サブゲージ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :number   # 同期する数字スプライト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def initialize(rate, format, viewport) 
-     super(viewport) 
-     self.bitmap = Cache.system(format[:bitmap]) 
-     @speed = format[:speed] 
-     @s_speed = format[:s_speed] 
-     @crisis = format[:crisis]     
-     @sub_gauge = Sprite.new(viewport) 
-     @sub_gauge.bitmap = self.bitmap 
-     @number = nil 
-     color_set_rect(3, @sub_gauge) 
-     set(rate, true) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-     @sub_gauge.dispose 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def move(x, y, z) 
-     super(x, y, z) 
-     @sub_gauge.x = x 
-     @sub_gauge.y = y 
-     @sub_gauge.z = z - 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージ最大か? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def max? 
-     @gauge_width / max_gauge_widht >= 1.0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージが少ない? 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def crisis? 
-     @gauge_width / max_gauge_widht < @crisis 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 最大ゲージ幅の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def max_gauge_widht 
-     self.bitmap.width.to_f 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージ色変更(Rect) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def color_set_rect(color, sprite) 
-     sprite.src_rect.height = self.bitmap.height / COLOR_SIZE 
-     sprite.src_rect.y = color * self.bitmap.height / COLOR_SIZE 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージ色変更 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def gauge_color_set 
-     color_set_rect(max? ? 2 : crisis? ? 1 : 0, self) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     # メインゲージ幅の更新 
-     if @real_gauge_width != @gauge_width 
-       if @number 
-         # 数字スプライトと同期 
-         rate = @number.real_rate 
-         width = ([max_gauge_widht * rate, rate != 0 ? 1 : 0].max).to_i 
-         @real_gauge_width = width 
-       else 
-         @real_gauge_width = sma(@gauge_width, @real_gauge_width, @speed) 
-       end 
-       # ゲージ色変更 
-       gauge_color_set 
-     end 
-     # サブゲージ幅の更新 
-     if @sub_gauge_width > @gauge_width 
-       @sub_gauge_width = [@sub_gauge_width - @s_speed, @gauge_width].max 
-     elsif @sub_gauge_width != @gauge_width 
-       @sub_gauge_width = @real_gauge_width 
-     end 
-     # スプライトの更新 
-     update_sprite 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スプライトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_sprite 
-     self.src_rect.width = @real_gauge_width 
-     @sub_gauge.x = self.x + @real_gauge_width 
-     @sub_gauge.src_rect.x = @real_gauge_width 
-     @sub_gauge.src_rect.width = @sub_gauge_width - @real_gauge_width 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージレートの設定 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set(rate, apply = false) 
-     @gauge_rate = rate 
-     @gauge_width = ([max_gauge_widht * rate, rate != 0 ? 1 : 0].max).to_i 
-     # すぐに適用 
-     if apply 
-       @real_gauge_width = @gauge_width 
-       @sub_gauge_width = @gauge_width 
-       # ゲージ色変更 
-       gauge_color_set 
-       # スプライトの更新 
-       update_sprite 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動平均 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def sma(a, b, p) 
-     # a = 目標位置 b = 現在地 
-     return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1 
-     result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f) 
-     return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_CellGauge 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルステータス:値に応じたセルを参照して表示する擬似ゲージ。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_CellGauge < Sprite_BattleStatus 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :number   # 同期する数字スプライト   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def initialize(rate, format, viewport) 
-     super(viewport) 
-     self.bitmap = Cache.system(format[:bitmap]) 
-     @speed = format[:speed] 
-     @pattern = format[:pattern] 
-     @pattern_direction = format[:direction] 
-     @cell_width = format[:width] 
-     @cell_height = format[:height] 
-     # パターン 
-     @horz_size = self.bitmap.width / @cell_width 
-     @vtcl_size = self.bitmap.height / @cell_height 
-     @number = nil 
-     set(rate, true) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● パターン数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def pattern 
-     @pattern == :auto ? @horz_size * @vtcl_size - 1 : @pattern - 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     # メインゲージ幅の更新 
-     if @real_rate.truncate != @rate.truncate 
-       if number 
-         # 数字スプライトと同期 
-         @real_rate = @number.real_rate * 100 
-       else 
-         @real_rate = sma(@rate, @real_rate, @speed) 
-       end 
-       # スプライトの更新 
-       update_sprite 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スプライトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_sprite 
-     pt = (pattern * @real_rate / 100).truncate 
-     if @pattern_direction == 0 
-       # 横方向にパターンが並んでいる 
-       cx = pt % @horz_size * @cell_width 
-       cy = pt / @horz_size * @cell_height 
-     else 
-       # 縦方向にパターンが並んでいる 
-       cx = pt / @vtcl_size * @cell_width 
-       cy = pt % @vtcl_size * @cell_height 
-     end 
-     self.src_rect.set(cx, cy, @cell_width, @cell_height) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージレートの設定 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set(rate, apply = false) 
-     @rate = rate * 100 
-     # すぐに適用 
-     if apply 
-       @real_rate = @rate 
-       # スプライトの更新 
-       update_sprite 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動平均 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def sma(a, b, p) 
-     # a = 目標位置 b = 現在地 
-     return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1 
-     result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f) 
-     return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_Number 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルステータス:数字を表示するスプライト。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_Number < Sprite_BattleStatus 
-   COLOR_SIZE = 3 
-   # 0:通常 
-   # 1:1/4(ピンチ) 
-   # 2:死亡 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def initialize(num, max, format, viewport = nil) 
-     super(viewport) 
-     @src_bitmap = Cache.system(format[:bitmap]) 
-     @speed = format[:speed] 
-     @align  = format[:align] 
-     @spacing = format[:spacing] 
-     @crisis = format[:crisis] 
-     @dead = format[:dead] 
-     digit = format[:digit] 
-     # 数字幅 
-     @num_width = @src_bitmap.width / 10 
-     # 数字高さ 
-     @num_height = @src_bitmap.height / COLOR_SIZE 
-     bw = @num_width * digit + @spacing * (digit - 1)     
-     self.bitmap = Bitmap.new(bw, @num_height) 
-     # 文字揃えによる基準座標の変更 
-     case @align 
-     when 0 ; self.ox = 0 
-     when 1 ; self.ox = self.width / 2 
-     when 2 ; self.ox = self.width 
-     end 
-     # 初期値適用 
-     set(num, max, true) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-     self.bitmap.dispose 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● レートの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def rate 
-     @num / @max.to_f 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 表示レートの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def real_rate 
-     @real_num / @max.to_f 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数値が少ない? 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def crisis? 
-     rate < @crisis 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数値が 0 か? 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dead? 
-     rate <= @dead 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数字色取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def number_color 
-     dead? ? 2 : crisis? ? 1 : 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     # 数値の更新 
-     if @real_num != @num  
-       ac = [1, ((@real_num - @num).abs / @speed).truncate].max 
-       if @real_num > @num 
-         @real_num = [@real_num - ac, @num].max 
-       else 
-         @real_num = [@real_num + ac, @num].min 
-       end 
-       # ビットマップの更新 
-       update_bitmap 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数値の設定 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def set(num, max, apply = false) 
-     @num = num 
-     @max = max 
-     # すぐに適用 
-     if apply 
-       @real_num = @num 
-       # ビットマップの更新 
-       update_bitmap 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ビットマップの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_bitmap 
-     self.bitmap.clear 
-     # 数値を文字列の配列にする 
-     numbers = (@real_num.to_i.abs.to_s).split(//) 
-     # 数字の色 
-     sy = @num_height * number_color 
-     # ダメージ値の幅 
-     nw = @num_width * numbers.size + @spacing * (numbers.size - 1) 
-     # 描画 X 座標 
-     case @align 
-     when 0 ; bx = 0                            # 左揃え 
-     when 1 ; bx = (self.bitmap.width - nw) / 2 # 中央揃え 
-     when 2 ; bx = self.bitmap.width - nw       # 右揃え 
-     end 
-     # 数字を描画 
-     rect = Rect.new(0, sy, @num_width, @num_height) 
-     numbers.size.times do |n| 
-       rect.x = numbers[n].to_i * @num_width 
-       self.bitmap.blt(bx + @num_width * n + @spacing * n, 0, @src_bitmap, rect)  
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_StateIcon 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルステータス:ステートアイコンをスクロール表示するスプライト。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_StateIcon < Sprite_BattleStatus 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_reader :min_offset   # ステータス描画 X 座標の位置修正 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def initialize(battler, bufwindow, format, viewport = nil) 
-     super(viewport) 
-     @battler = battler 
-     @bufwindow = bufwindow 
-     @size = format[:size] 
-     @background_color = format[:background_color] 
-     @scroll_interval = format[:scroll_interval] 
-     @icons = [-128] 
-     self.visible = false 
-     # リフレッシュ 
-     refresh 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-     bitmap_dispose 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ビットマップの解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def bitmap_dispose 
-     self.visible = false 
-     self.bitmap.dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed? 
-     self.bitmap = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ステートアイコン配列の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def icons 
-     @battler.state_icons + @battler.buff_icons 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ステートアイコン数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def icons_size 
-     @bufwindow.states(@battler, @bufwindow.contents_width) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スクロールのリセット 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def reset_scroll 
-     self.src_rect.x = 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スクロールを進める 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_scroll 
-     self.src_rect.x += self.src_rect.width 
-     reset_scroll if self.src_rect.x >= self.bitmap.width 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     update_scroll if self.bitmap && Graphics.frame_count % @scroll_interval == 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● リフレッシュ 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def refresh 
-     i = icons 
-     return if @icons == i 
-     @icons = i 
-     i_size = icons_size 
-     # ビットマップの作成 
-     bitmap_dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed? 
-     return if i_size == 0 
-     self.visible = true 
-     self.bitmap = Bitmap.new(i_size * 24, 24) 
-     self.src_rect.set(0, 0, @size * 24, 24) 
-     # バッファウィンドウにアイコンの描画 
-     @bufwindow.contents.clear 
-     @bufwindow.draw_actor_icons(@battler, 0, 0, @bufwindow.contents_width) 
-     # 描画したアイコンをビットマップに転送 
-     self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, @background_color)  
-     self.bitmap.blt(0, 0, @bufwindow.contents, self.bitmap.rect)  
-     @bufwindow.contents.clear 
-     reset_scroll 
-   end 
- end