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[原创发布] 测一下战立轻中重脚

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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-12-18 16:58:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2021-9-11 09:20 编辑

因为没法实现大中小敌人分歧攻击,分歧太多累死程序,所以画基本攻击动作连段时候,不自觉的全都往往下段打去了……然后xp画面限制缘故,击飞,反弹,空擒,投技,指令投,当身全都不能做,在xp画面表现范围内,只能做连段,突进,飞行道具,下踩之类的技能,顶多可以做个击飞调位移还吐血- -b

那是以前,现在可以实现了,可以根据敌人大小分歧不同动作了,而且指令投击飞等也能实现,只不过因为体型差距,除了人形怪以外都不好看

一般空手格斗游戏,比较均衡角色的3拳3脚设置,拳现在不提,不考虑敌人接近攻击动作有变化的情况下,
轻脚打下段,要蹲防,中脚攻击距离长,打点居中,重脚前摇长,范围大。
然后动画学了一下外国像素师 大恒 的处理方式,在不用做敌人和光效的情况下,摇动角色以表现攻击力度。希望到时候XP能按照攻击命中帧区晃画面表现力度。
中间是192*192XP动画范围,画面576*576,这样不来回折腾画布,所有范围都能打到。到时候为为了符合xp动画标准也好调位置,xy8的整数倍就动画编辑器能直接移动过去,否则为了避免晃动,就要手动输入坐标,能恶心死我,这都是被xp动画编辑器坑了无数次后的妥协结果。、
根据格斗基本设计,招式性能为,
轻脚必须蹲防,
中脚X距离长一些,
重脚前摇很长,都4个前摇动作了,破绽非常大,但是打点足够远,而且Y轴相对比较高,用的好可以起到破招效果

目前画的中脚打点太低了,理论上应该中脚是牵制技,打点居中并且攻击距离够长,后来又补了一个打点高的中脚。

攻击后回原位测试  特殊技 敌中距离 依次为
←+轻脚  不意打技,躲避地波,敌打点低的↓+重脚无效

←+中脚  中段技,敌蹲防不能,可考虑前冲的更长一些,穿敌打逆向

←+重脚 击飞技,前摇长,应该可以击飞敌人造成版边反弹然后再追打。

因为没法做指令投,就不做投技了。rpg下蹲攻击没必要,就不做主动下蹲的攻击了。似乎没必定破防技能

回头慢慢试,把敌人X轴打出小幅度位移容易,还是角色攻击后用其他招式攻击自己反弹一下调位置容易。
理论上是能算出来版变在哪里的,如果有需要可以利用攻击后三角跳做打逆向。反正敌人受创姿势也能水平翻转。

跳跃+下踩 对小型敌人用的,因为敌人低于64的,不蹲下视觉上会明显打不到,所以考虑通用性,干脆小型敌人角色跳起来从头顶往下使劲踩就可以了,踩到敌人中心点后再反弹跳,换另一只脚接着踩,
然后侧翻砸,最后用脚把敌人剁到土里就可以了XD

这几天上班累的要死,年底扎堆开药人太多,缺少过渡帧……缓缓再继续画……

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发表于 2020-12-19 00:05:04 | 只看该作者
本帖最后由 BCJT 于 2020-12-19 08:25 编辑

RPG的战斗连击太多的话,感觉数值不太好控制,不如那种一下是一下的打击感。格斗游戏的话另说。
像DQ系列的战斗体验就非常好,但它的战斗机制其实并不复杂。
我觉得,着重做好角色的一两个普通攻击,防御,反击这些基础动作就已经很强了。
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 楼主| 发表于 2020-12-19 08:48:17 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-12-19 08:59 编辑
BCJT 发表于 2020-12-19 00:05
RPG的战斗连击太多的话,感觉数值不太好控制,不如那种一下是一下的打击感。格斗游戏的话另说。
像DQ系列的 ...


按说是,费力不讨好。但是只要我画着高兴,其他就不是我考虑范围内的了,我画高兴了就算游戏不用,我自什么时候看到什么时候高兴。
这是游戏制作出发点问题,当年如果没有全动画战斗这个脚本,才不理rm这软件呢,XP那个默认的战斗方式,我个人已经达到了厌恶的地步,厌恶到了只要看到这种战斗模式其他都无视的地步。

近身普通攻击,是必须有的,防御其实都不一定要有,要看防御价值,牺牲了本次行动,除非角色危机并且,否则很少主动选择防御。反击到是无所谓,反击我这里反而会出现不良情况,敌人也带反击或者一些碰触中毒 麻痹 石化之类的,反击反而会惹麻烦,这种敌人就要靠远程攻击或者魔法或者装备对应抵抗的角色去近身攻击。
平砍我主角每把武器都区分出来了,但是由于我以前是按照带属性的武器攻击光效是对应属性的,菜刀当时设计的战斗系统,是想根据饰品改变攻击属性,这样如果我想画面不难受,就要放弃属性武器带光效,或者穷举所有的可能性。所以按照美工随便玩,想玩设计,就基很少动作或者没动作才合适,和丰富的动作是相互抵触的,很多稀奇古怪的搭配方式,很难让画面上做到没问题,除非累死美工进行穷举,连近身攻击这种简单的动作,由于技能搭配都会出现问题。
相对没动作的图像法+光效模式到是这个问题少好多,但是我最厌恶的就是这种模式的rpg,一看,什么连角色都没有,战斗也角色以及动作,不玩。一票否决,根本不理什么设计多精妙,所以更不会想做这种游戏。

所以个人rpg游戏,就算做战斗,不是没动作就一招砍到头换个光效,看着就不想玩。
按说我是哪种不喜欢数值策略之喜欢自己操作的,因为当年日文rpg根本看不懂剧情,到是魂斗罗这类动作射击不用文字也能理解,自己不挨打消灭敌人。
传说系列横版战斗rpg是我最喜欢的。但目rm没有靠谱的脚本,有实现的手感不满意而且太难用,mugn虽然是可以让动作满意了,但是没发做剧情,而且我讨厌一堆人在那给你瞎改角色或者18X改,你只要发角色保证有人给你瞎改,所以放弃不做。
你提到的数值控制确实不好办,所以这就要靠菜刀的设计了,连段是按照几率出的,其实招式就一个,格斗连击,出几段是根据剧情提升的,然后能出几段是几率,越靠后的威力越大,命中分段判定,
格斗技能主角要空手使用,就是说不加武器攻击力,只靠角色本身素质,比较符合角色性格,够硬,不拿武器空手照样拍死你XD,但是劣势是少了一个武器的被动技能加成,只靠剩下的盾 头 身体 两个饰品,这里除了盾,这个属于每个角色特有装备,主角是盾,妖梦是双刀,永琳是弓(永琳武器是箭,靠箭头的类型不同实现不同效果,比如爆裂箭,主伤害+溅射,分离箭,全体攻击)
头、身体、双饰品菜刀都全归为饰品了,就是可以4个饰品随意搭配,这样就能通过4个饰品弥补格斗技能的不足,当然由于战斗中不能换,角色不能换武器以外的装备,这样就出现战前搭配,你是要角色专精格斗看脸能不能出全套连击,还是要用其他搭配方法提升对应技能的效果,其实主角按照原来设计设置是单手剑+盾,舍弃远程魔法,所有带魔法属性的招式,不再用那种摆姿势扔光效的法师流设计,而是更加硬派的近身用带魔法剑技进行攻击,强攻流双手剑,高暴流樱花薙刀+暴击伤害,因为我动作太多,所以技能暴击动作和技能没暴击动作区分出来了,你一看动作不一样就知道,这次技能暴击了。想要玩高暴流就要搭配对应装备。

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发表于 2020-12-19 10:17:59 | 只看该作者
本帖最后由 BCJT 于 2020-12-19 10:31 编辑

老哥的精神值得学习,但是把这些像素画运用到游戏中,不是才能发挥出它们最大的价值嘛!
我尝试过引入了不同体型的敌人,被击,被浮空,被暴击的动作都不同,分歧太多了,尤其是真实位移的战斗中,工作量相比普通的战斗几乎翻了数倍...
然而很多玩家的反应平平,根本注意不到这些微小的细节。
现在就是快餐的时代,只强调了视觉的体验。像MZ默认的横版系统+动画一般就足够了。
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发表于 2020-12-19 10:23:47 | 只看该作者
本帖最后由 BCJT 于 2020-12-19 10:26 编辑

我有个经验,像这种注重细节的战斗,比较适合做成那种一对一的战斗(伪对战?),这样玩家就会比较专注系统啦。
而且由于抛开了其它队员,多个敌人等情况的影响,更容易把各种分歧做到极致。
于是我打算把某个类似的短篇做成长篇,引入一个机制:就是同一个技能,普攻,防御,反击,待机,移动等指令会不断地升级并发生招式的变化。
感觉这样RPG的要素可能反而会比那种多人的战斗要更具可玩性,更吸引人~
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 楼主| 发表于 2020-12-19 11:25:34 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-12-19 12:56 编辑
BCJT 发表于 2020-12-19 10:23
我有个经验,像这种注重细节的战斗,比较适合做成那种一对一的战斗(伪对战?),这样玩家就会比较专注系统 ...


确实可以,我因为坑大没法转型,分歧单独一个角色的对战,我是可以处理的,顶多敌人动作少点。但是多人战斗,我角色精简到最后还有8个,工作量过大,一个人不可能做的完,只能放弃。
玩家不在意这个,20XX年以后玩家都是3D游戏惯出来的,他们视游戏有动作为正常,而且看得大多数是3d动作,根本不会去向2D动作怎么来的,甚至不是有过帖子,游戏里图像怎么生成的,好像游戏只有程序其他上嘴唇下嘴唇一碰就出来了,程序设计出来的东西,全是靠美工每日每夜的画才实现的。
游戏细节方面,有一部分程序,会否认美工处理的动作是细节,无论你动作多么优秀,程序眼里都视为无用,他们会选择用比较简单的方式表现出来,程序尚且如此,何况玩家!

我个人是喜欢看到游戏有丰富的动作,其他设计之类的也不是可有可无,在画面好看的基础上,设计有点意思更好,fc sfc md时代 动作游戏币文字游戏受欢迎,因为基本不存在语言障碍,rpg是文字游戏,当年的观点是,你要看得懂还凑合,说话听不懂,怎么玩玩法不知道,周边也没几个人可以交流,因为9X年代网络普及不高,硬件要求过高,网络收费天价速度龟速,电脑至少得是富商等级才买得起,普通职工家庭买不起。到了电脑游戏时代好不容易有中文了,终于能看懂剧情看懂角色说的什么了,于是也比较喜欢rpg了,至于rpg,剧情是主要的,战斗有点意思就行了,太复杂或者难以理解反而影响游戏体验。
让然我翻了一下自己的游戏喜好类型,基本是传统rpg带动作性质的,幻想传说系列,纯剧情战斗差不多就得,英雄传说系列,arpg伊苏,绿帽子当年语言障碍以后对这个系列没爱,明明switch版本买了还是中文,也放着没心情玩,act是能通关就行的不追求分数无伤之类的,纯正统回合制的基本除了某剑没有玩过。 ftg打打电脑就算了,没街机厅没心情玩,act玩个开心就好,一币通关什么的太累,不折腾,半即时,纯看剧情,星际打打小狗,红警虐虐升阳帝国,帝国时代砍砍树就算了,和人对战太累不玩。
所以我做这个游戏的目的就是,做我玩过的见过的,游戏的样子就好了,纯个人游戏经历与回忆,没玩过的设计再好,也与我个人经历没关系。当然因为自己不会程序只能部分实现。在自己满意的情况下,可以照顾一下也有同样爱好的同好就行了。

动作设计其实在游戏里面,难度相当高,怎么让动作好看,合理,靠谱,有力度,相当费力,更别说动作基本是自己想,我武术动作分解之类的没少看,但是发现能用到游戏里表现的并不多,因为即使是格斗,也是主动出击的动作比较多,而武术里面,各种靠谱的借力打力,投技,擒拿,地面关节技都很难表现,关节技里kof就玛丽一个。而且力度表现还远不及拉尔夫这种重拳,克拉克阿根廷攻击摔摔摔砸看着过瘾。
商业游戏人家有专门设计师,个人游戏能自己设计又能真的好好做的,别人我不管他们怎么看,我是非常喜欢的,比如mugn优子,人家是原作者自己画的。虽然不能所有角色的完整游戏,但是人家画个自己角色还是可以的,还能顺道在mugen里玩玩。

MZ那种横版的动画方式,只适合玩纯设计,美工可以不用再弄最难华的动作,大家都用一样的,都用成品套装,除了设计不一样动作都一样,甚至数值都套模板,一个敌人已经在不同游戏里打了十遍了。

这年头,个人游戏一般都是程序在玩设计,但是程序是只玩设计的,即使同时能干得了美工,也基本会找最偷奸耍滑的方法去干,弄个低清晰的然后挂名号称我叫复古,弄个火柴棍小人号称自己极简风格,再不就玩奇葩风格玩个性,让你没法从一般审美去判断这个画的是好还是不好,当然这里奇葩是褒义,比如以撒,我们不玩游戏的同时看了,都以为是个小孩做的游戏XD

扯远了,单人的模式我到是能做,也考虑过,但是坑大没法转,我自己喜欢的游戏还是要有角色搭配,各打各的,如果变成单人就要变成主角借用别人各种力量,不够硬。只有自己打自己的,才够硬。
单人模式理想状态,战斗快打旋风类横版模式,大概感觉跟电神魔傀2一样即可,那个技能丰富程度攻击特性区别 角色特性都很鲜明,横版一挑多,利用技能特性个攻击方式以及走位进行战斗, 自己操作,武器只影响攻击方式,防具只影响容错率,品只影响攻击时候造成的附加属性和技能动作区分,这样才够硬派XD

然后说下rm有可能实现的模式的大概想法,应该跟你的差不多。你想到的我没想到。
同伴都是剧情角色,可以略微辅助一下战斗,但是不存在其他角色的与敌互动。
角色与敌人的攻击存在互动,技能不用多,每种武器1个即可,
依然保留HP MP CP
平砍无消耗可积累cp
技能消耗MP大量积累cp
cp为必杀技 华丽版的技能。
敌人分各种型号,分别对应抵抗 斩打刺射 爆炸 金木水火土光暗
或者你可以区分,格斗技拳 脚 刀 剑 钝器 斧子 长枪 小刀 弓弩 火器枪械 大炮 坦克 炸弹 轨道炮
没个敌人都只有针对技能才生效,其他技能不但打不动而且还会被各种花式反击,表现你被打后的惨状,并且根据情况扣你的hp mp cp,平砍是根据武器确定,技能也是这个武器的专有技能,效果不一样,针对性不一样避免事多的玩家互相对比。
需要玩家记住敌人类型什么有效,
当然还要对敌人进行设置,敌人喜欢用什么技能,与偶没有什么准备动作,比如给个图像前摇,我记得你蜜蜂那个游戏就有准备动作。虽然别的玩家看不到,我觉得那是个比较好的设计,认真玩你就能根据敌人的动作去区分对应方法,这个就是act游戏必用的,不然玩家无法防御 回避攻击。
指令进化方法是做出了更对应对措施,不过我还是倾向于更多的进攻措施,当然技能也可以加当身技之类的但是得有比较好看的表现,最好还是act手动操作,所有的东西全给你,打不好是你手残,角色面向左战斗,比如拿着盾,就可以敌人攻击瞬间按←+A反弹敌人攻击,中断敌人攻击并且造成很大硬直,进行追打。
剑盾克单刀 双刀 单手剑 双手剑不一定弹的开,因为力度大,钝器可以破防,盾防不住,长枪虽然能防住但是一因为手短无法进行追打。弓箭这种一般只能防御,
但是可以在某些剧情过后追加,用盾突进防御弓箭攻击并且撞飞弓箭手进行追打。
类似的折中设计既可以反映冷兵器的实际对战情况,因为我这个剑盾的优势劣势就是符合实际情况的,除了长兵器和钝器不太好对付,其他的都打不动,但是要求你操作←+A非常熟练而且树枝敌人攻击动作判定时间,失误了就是被打,没失误敌人不但打不动你还会被各种花样反击,至于怎么花样砍,就美工自由发挥咯~
按出来的玩家保证高呼,爽!手残的自己到厨房拿菜刀……或者换其他操作性要求低的武器避免手残。xp以外的60帧,应该比较好做判定时间。XP就没辙了,一到动作就死的稀里哗啦的,40帧,而且判定时间太恶心,更别说还有时候系统卡……动作游戏只要动作不靠谱手感不好,就是垃圾,别的再好也没用。

这种类型,最好玩的地方就让玩家看自己的操作成功后,各种动作表现,做大量互动,角色还好,但是敌人难处理,人型敌人好看要画各种挨打姿势,怪物型就更吐血,超小型最好没有,幻想传说的家雀最恶心,又小飞的又快,角色3头q版,经常打不到。超大型无法被击飞、浮空的类型,一旦有,全体动作都要做针对性变化,敌人种类单调不好玩,太多照样累死美工。
psp的幻想传说换装迷宫的动作设计到是又偷懒又讨好,女性骑士剑系的,后面职业的沙秋雨,比克里斯的还好用,前摇超短,攻击后硬直超小,攻击距离范围超大,但是动作其实都一样就是突刺和撩刀两个动作的组合,但是用起来手感非常棒。不过那个游戏没提取器,不然动作弄出来,可以好好学一下,又好看又好做,每个职业两个分歧,每个分歧2~3种平砍+不同组合+特效。

只要做到这样,剧情都可有可无了,换装迷宫连大地图都没有,是cg地图+选项,只做了迷宫地图和少量小城镇室内场景。
说起来你如果有移动,不就成了战棋游戏了,还要先走位。那岂不是可以出来隔山打牛这种,只能隔着敌人才能对后面敌人造成巨大伤害的招式?

然后还有一个系统可以考虑,就是石头剪子布,平砍克制重击 重击克制防御 防御克制平砍,然后在这个基础上玩花样
因为桌面游戏我不玩,应该桌面一对一的纸牌游戏中,好多东西可以借鉴。比如某口袋妖怪,虽然爱好者成千上万,但是由于机种时代加上个人喜好缘故,没玩过,不是很清楚,我记得他那个就是其他都是可有可无,主打收集养成与对战,至今扔没人敢说不好。不然会被毒打XD
你可以把技能作为收集的一个环节,然后进行对战,只要对战技能搭配选对了对方就是秒,不然被秒。
然后多个敌人我觉得还是要保留,不然没法体现出主角一个人干翻一片那种感觉,如果敌人剧情是一群,然后上来一个一个跟你打又不太对劲。

然后现在设计很多都倾向于技能搭配后只用平砍,推荐直接取消平砍让人无法对比平砍伤害和技能伤害的区别。没有没消耗的无脑普通攻击,所有行动都要花费MP,让人没得选,只能花样用技能,没MP了连攻击都不行,要吃药或者运气回魔。
还可以做敌人,圣斗士,其实我这里菜刀弄过了XD,使用同一个攻击技能,包括平砍,对其攻击无效XD
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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-4-25 16:48:03 | 只看该作者
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非素材,禁止使用。  发表于 2021-4-25 19:56
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发表于 2021-4-25 17:50:48 | 只看该作者
画的很不错,动作很连贯。

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谢谢~  发表于 2021-4-25 19:57
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