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6楼
楼主 |
发表于 2020-12-19 11:25:34
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只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-12-19 12:56 编辑
确实可以,我因为坑大没法转型,分歧单独一个角色的对战,我是可以处理的,顶多敌人动作少点。但是多人战斗,我角色精简到最后还有8个,工作量过大,一个人不可能做的完,只能放弃。
玩家不在意这个,20XX年以后玩家都是3D游戏惯出来的,他们视游戏有动作为正常,而且看得大多数是3d动作,根本不会去向2D动作怎么来的,甚至不是有过帖子,游戏里图像怎么生成的,好像游戏只有程序其他上嘴唇下嘴唇一碰就出来了,程序设计出来的东西,全是靠美工每日每夜的画才实现的。
游戏细节方面,有一部分程序,会否认美工处理的动作是细节,无论你动作多么优秀,程序眼里都视为无用,他们会选择用比较简单的方式表现出来,程序尚且如此,何况玩家!
我个人是喜欢看到游戏有丰富的动作,其他设计之类的也不是可有可无,在画面好看的基础上,设计有点意思更好,fc sfc md时代 动作游戏币文字游戏受欢迎,因为基本不存在语言障碍,rpg是文字游戏,当年的观点是,你要看得懂还凑合,说话听不懂,怎么玩玩法不知道,周边也没几个人可以交流,因为9X年代网络普及不高,硬件要求过高,网络收费天价速度龟速,电脑至少得是富商等级才买得起,普通职工家庭买不起。到了电脑游戏时代好不容易有中文了,终于能看懂剧情看懂角色说的什么了,于是也比较喜欢rpg了,至于rpg,剧情是主要的,战斗有点意思就行了,太复杂或者难以理解反而影响游戏体验。
让然我翻了一下自己的游戏喜好类型,基本是传统rpg带动作性质的,幻想传说系列,纯剧情战斗差不多就得,英雄传说系列,arpg伊苏,绿帽子当年语言障碍以后对这个系列没爱,明明switch版本买了还是中文,也放着没心情玩,act是能通关就行的不追求分数无伤之类的,纯正统回合制的基本除了某剑没有玩过。 ftg打打电脑就算了,没街机厅没心情玩,act玩个开心就好,一币通关什么的太累,不折腾,半即时,纯看剧情,星际打打小狗,红警虐虐升阳帝国,帝国时代砍砍树就算了,和人对战太累不玩。
所以我做这个游戏的目的就是,做我玩过的见过的,游戏的样子就好了,纯个人游戏经历与回忆,没玩过的设计再好,也与我个人经历没关系。当然因为自己不会程序只能部分实现。在自己满意的情况下,可以照顾一下也有同样爱好的同好就行了。
动作设计其实在游戏里面,难度相当高,怎么让动作好看,合理,靠谱,有力度,相当费力,更别说动作基本是自己想,我武术动作分解之类的没少看,但是发现能用到游戏里表现的并不多,因为即使是格斗,也是主动出击的动作比较多,而武术里面,各种靠谱的借力打力,投技,擒拿,地面关节技都很难表现,关节技里kof就玛丽一个。而且力度表现还远不及拉尔夫这种重拳,克拉克阿根廷攻击摔摔摔砸看着过瘾。
商业游戏人家有专门设计师,个人游戏能自己设计又能真的好好做的,别人我不管他们怎么看,我是非常喜欢的,比如mugn优子,人家是原作者自己画的。虽然不能所有角色的完整游戏,但是人家画个自己角色还是可以的,还能顺道在mugen里玩玩。
MZ那种横版的动画方式,只适合玩纯设计,美工可以不用再弄最难华的动作,大家都用一样的,都用成品套装,除了设计不一样动作都一样,甚至数值都套模板,一个敌人已经在不同游戏里打了十遍了。
这年头,个人游戏一般都是程序在玩设计,但是程序是只玩设计的,即使同时能干得了美工,也基本会找最偷奸耍滑的方法去干,弄个低清晰的然后挂名号称我叫复古,弄个火柴棍小人号称自己极简风格,再不就玩奇葩风格玩个性,让你没法从一般审美去判断这个画的是好还是不好,当然这里奇葩是褒义,比如以撒,我们不玩游戏的同时看了,都以为是个小孩做的游戏XD
扯远了,单人的模式我到是能做,也考虑过,但是坑大没法转,我自己喜欢的游戏还是要有角色搭配,各打各的,如果变成单人就要变成主角借用别人各种力量,不够硬。只有自己打自己的,才够硬。
单人模式理想状态,战斗快打旋风类横版模式,大概感觉跟电神魔傀2一样即可,那个技能丰富程度攻击特性区别 角色特性都很鲜明,横版一挑多,利用技能特性个攻击方式以及走位进行战斗, 自己操作,武器只影响攻击方式,防具只影响容错率,品只影响攻击时候造成的附加属性和技能动作区分,这样才够硬派XD
然后说下rm有可能实现的模式的大概想法,应该跟你的差不多。你想到的我没想到。
同伴都是剧情角色,可以略微辅助一下战斗,但是不存在其他角色的与敌互动。
角色与敌人的攻击存在互动,技能不用多,每种武器1个即可,
依然保留HP MP CP
平砍无消耗可积累cp
技能消耗MP大量积累cp
cp为必杀技 华丽版的技能。
敌人分各种型号,分别对应抵抗 斩打刺射 爆炸 金木水火土光暗
或者你可以区分,格斗技拳 脚 刀 剑 钝器 斧子 长枪 小刀 弓弩 火器枪械 大炮 坦克 炸弹 轨道炮
没个敌人都只有针对技能才生效,其他技能不但打不动而且还会被各种花式反击,表现你被打后的惨状,并且根据情况扣你的hp mp cp,平砍是根据武器确定,技能也是这个武器的专有技能,效果不一样,针对性不一样避免事多的玩家互相对比。
需要玩家记住敌人类型什么有效,
当然还要对敌人进行设置,敌人喜欢用什么技能,与偶没有什么准备动作,比如给个图像前摇,我记得你蜜蜂那个游戏就有准备动作。虽然别的玩家看不到,我觉得那是个比较好的设计,认真玩你就能根据敌人的动作去区分对应方法,这个就是act游戏必用的,不然玩家无法防御 回避攻击。
指令进化方法是做出了更对应对措施,不过我还是倾向于更多的进攻措施,当然技能也可以加当身技之类的但是得有比较好看的表现,最好还是act手动操作,所有的东西全给你,打不好是你手残,角色面向左战斗,比如拿着盾,就可以敌人攻击瞬间按←+A反弹敌人攻击,中断敌人攻击并且造成很大硬直,进行追打。
剑盾克单刀 双刀 单手剑 双手剑不一定弹的开,因为力度大,钝器可以破防,盾防不住,长枪虽然能防住但是一因为手短无法进行追打。弓箭这种一般只能防御,
但是可以在某些剧情过后追加,用盾突进防御弓箭攻击并且撞飞弓箭手进行追打。
类似的折中设计既可以反映冷兵器的实际对战情况,因为我这个剑盾的优势劣势就是符合实际情况的,除了长兵器和钝器不太好对付,其他的都打不动,但是要求你操作←+A非常熟练而且树枝敌人攻击动作判定时间,失误了就是被打,没失误敌人不但打不动你还会被各种花样反击,至于怎么花样砍,就美工自由发挥咯~
按出来的玩家保证高呼,爽!手残的自己到厨房拿菜刀……或者换其他操作性要求低的武器避免手残。xp以外的60帧,应该比较好做判定时间。XP就没辙了,一到动作就死的稀里哗啦的,40帧,而且判定时间太恶心,更别说还有时候系统卡……动作游戏只要动作不靠谱手感不好,就是垃圾,别的再好也没用。
这种类型,最好玩的地方就让玩家看自己的操作成功后,各种动作表现,做大量互动,角色还好,但是敌人难处理,人型敌人好看要画各种挨打姿势,怪物型就更吐血,超小型最好没有,幻想传说的家雀最恶心,又小飞的又快,角色3头q版,经常打不到。超大型无法被击飞、浮空的类型,一旦有,全体动作都要做针对性变化,敌人种类单调不好玩,太多照样累死美工。
psp的幻想传说换装迷宫的动作设计到是又偷懒又讨好,女性骑士剑系的,后面职业的沙秋雨,比克里斯的还好用,前摇超短,攻击后硬直超小,攻击距离范围超大,但是动作其实都一样就是突刺和撩刀两个动作的组合,但是用起来手感非常棒。不过那个游戏没提取器,不然动作弄出来,可以好好学一下,又好看又好做,每个职业两个分歧,每个分歧2~3种平砍+不同组合+特效。
只要做到这样,剧情都可有可无了,换装迷宫连大地图都没有,是cg地图+选项,只做了迷宫地图和少量小城镇室内场景。
说起来你如果有移动,不就成了战棋游戏了,还要先走位。那岂不是可以出来隔山打牛这种,只能隔着敌人才能对后面敌人造成巨大伤害的招式?
然后还有一个系统可以考虑,就是石头剪子布,平砍克制重击 重击克制防御 防御克制平砍,然后在这个基础上玩花样
因为桌面游戏我不玩,应该桌面一对一的纸牌游戏中,好多东西可以借鉴。比如某口袋妖怪,虽然爱好者成千上万,但是由于机种时代加上个人喜好缘故,没玩过,不是很清楚,我记得他那个就是其他都是可有可无,主打收集养成与对战,至今扔没人敢说不好。不然会被毒打XD
你可以把技能作为收集的一个环节,然后进行对战,只要对战技能搭配选对了对方就是秒,不然被秒。
然后多个敌人我觉得还是要保留,不然没法体现出主角一个人干翻一片那种感觉,如果敌人剧情是一群,然后上来一个一个跟你打又不太对劲。
然后现在设计很多都倾向于技能搭配后只用平砍,推荐直接取消平砍让人无法对比平砍伤害和技能伤害的区别。没有没消耗的无脑普通攻击,所有行动都要花费MP,让人没得选,只能花样用技能,没MP了连攻击都不行,要吃药或者运气回魔。
还可以做敌人,圣斗士,其实我这里菜刀弄过了XD,使用同一个攻击技能,包括平砍,对其攻击无效XD |
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