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[已经过期] 关于元素抗性的显示和我遇到的迷惑情况

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发表于 2021-8-24 16:34:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 3231152940 于 2021-9-7 23:06 编辑

各位大佬好,小弟翻了挺久的帖子,因为眼神不好实在是没找到,特来请教各位。

另外各位有没有以前的脚本突然不加载生效的情况?我这有时候会出现,只要把脚本移出去再移回原位就又生效了,我迷惑,
比如我在用的成就系统,会在菜单里加成就的选项忽然失效了,取消掉再搭载上就又奇迹般地出现了

前几日我测试的时候发现  Vlue - 鉴定商店  的可鉴定装备出现在了战斗时的物品栏,就先拿下去了
今天我又拿上去想修bug的时候发现这情况忽然就消失了....


1.状态的详细显示 ## 已找到,详见 @300英雄 的帖子
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=401768&extra=page%3D2%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D1336

    原问题: 有没有能看见状态详细信息的脚本呢,不需要在战斗中显示(显示了也可以), 如敌人对我造成了中毒效果,我可以在状态栏里看见中毒效果的详细信息(每回合hp-2%,命中率-5%)


2.各元素的抗性显示  ##(已自主解决,方法放2楼供各位参考)
小弟现在在用下面这个脚本
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Status Menu v1.01
# -- Last Updated: 2011.12.26
这个脚本实现了[:hit, "命中率"], [:rec, "恢复效果"],  [:pdr, "物理伤害"],等属性的显示,这些我记得应该也是va官方给了快捷定义,但是很遗憾没有火属性抗性光属性抗性等相关数据,
想问问各位有没有这类的脚本,或者在这个脚本上进行改动的建议。(第一次发帖不确定脚本粘上来能不能折叠就先不放了)


3.血条动态效果    ##已放弃,动态效果完全看不懂,好像是通过不断重新生成血条来实现的
小弟之前用着  # ◆战斗全动态HP,MP,TP(Battle_H.M.T) By.Clo       #的动态血条感觉挺有意思,
后来加了▼ Yanfly Engine Ace - 战斗系统 v1.22   与这个血条脚本冲突,想问问有没有共存的可能性


4.执行任意行动后获得状态  ##做出调整,使用公共事件生效
   原问题: 我的想法是魔法师学会某技能后,在进行攻击/释放魔法/防御等任何行动后,都可以获得一层减伤护盾,想问问各位有无推荐的方法或脚本
  ##在法师技能效果增加了公共事件,进行判定并附加状态,缺点是...还好我只定了一个法师学此技能


5. Yanfly Engine Ace - 战斗系统  v1.22   中敏捷如何影响战斗?    ## 已调整,用原版FAB系统作为代替了
  详见三楼


以上是我这会想起来的问题(我问题可真多..),先行拜谢各位大佬

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 楼主| 发表于 2021-8-24 16:58:19 | 只看该作者
本帖最后由 3231152940 于 2021-8-24 23:06 编辑

各位好,刚刚我尝试自己做了属性详细显示,望各位批评指正

首先我在Game_BattlerBase 里面进行了定义  def fir;  element_rate(3); end
而后在 anfly Engine Ace - Ace Status Menu  脚本里    PROPERTIES_COLUMN3 =[  [:fir, "火属性抗性"], ] 增加了中间的属性调用和文字,最后在该脚本的  def draw_property(property, dx, dy, dw) 部分里  
将其转化成百分比的形式
   when :fir
      fmt = "%1.2f%%"
      value = sprintf(fmt, @actor.fir * 100)


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 楼主| 发表于 2021-8-24 22:13:33 | 只看该作者
各位晚上好我又来水了

刚研究了一下执行代码应该是这一组
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: agi_bonus_max_ftb_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi_bonus_max_ftb_actions
    bonus_agi = agi - param_base(6)
    value_agi = param_base(6) * YEA::FTB::EXTRA_FTB_ACTION_BONUS
    return (bonus_agi / value_agi).to_i
  end

这里的param_base(6)是指角色的第六个属性(敏捷)是吗,那么将它改成所遇敌人的平均敏捷是不是也可以做到近似半回合制的效果呢?
实际效果猜想: (角色1 的敏捷 - 敌人平均敏捷) / 敌人平均敏捷 *系数=奖励回合数

所以现在我想求问各位,有没有 敌人平均敏捷 这样的数据串呢?   (我在说什么东西?)
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