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[已经过期] icon_name=事件的名字这么写,不是="010-Head01"

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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-10-11 11:42:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. def refresh_us
  2.  
  3.     comment_refresh
  4.     # 图标
  5.     icon_name = "010-Head01"
  6.     bitmap = RPG::Cache.icon(icon_name)
  7.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

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发表于 2022-10-11 12:42:30 | 只看该作者
是不是要加s啊,RPG::Cache.icons
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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 楼主| 发表于 2022-10-11 13:10:29 | 只看该作者
本帖最后由 金芒芒 于 2022-10-11 13:57 编辑
guoxiaomi 发表于 2022-10-11 12:42
是不是要加s啊,RPG::Cache.icons


不是加, 我想图片的名字=这个事件的名字   或者=这个事件角色图片也可以   icon_name =event_name  或者 icon_name =event_角色图片 我怕脚本不对替换掉icon_name = "010-Head01" .
"010-Head01" 是工程icon文件夹的一张图片名字


  def refresh_enemy
    comment_refresh #if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @how_do_i_know_what_is_this
    icon_name = event_name
    bitmap = RPG::Cache.icon(icon_name)
    self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))   
  end
end
这样改了就出错了

事件名称.jpg (24.02 KB, 下载次数: 7)

事件名称.jpg

角色.png (10.43 KB, 下载次数: 7)

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开拓者

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发表于 2022-10-12 13:38:18 | 只看该作者
event_name这个函数是怎么实现的,你这段代码在自定义的类里面吗?是不是
$game_map.events[7].name就行
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
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 楼主| 发表于 2022-10-12 14:59:02 | 只看该作者
本帖最后由 金芒芒 于 2022-10-12 15:10 编辑
guoxiaomi 发表于 2022-10-12 13:38
event_name这个函数是怎么实现的,你这段代码在自定义的类里面吗?是不是
$game_map.events[7].name就行 ...

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Status_Slg
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  SLG战斗中的状态窗口。
  5. #==============================================================================
  6. class Window_Status_Slg < Window_Base
  7.   # 变量定义
  8.   attr_accessor :actor
  9.   # 初始化
  10.   def initialize
  11.     super(320, 320, 320,160)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     #"engage_enermy_base"
  14.     self.contents.font.size = 18
  15.     self.contents.font.name = "Garamond"
  16.     self.opacity = Wzj::OPACITY_IN_SLG
  17.     #@back_engage = Sprite.new
  18.     #@back_engage.bitmap = RPG::Cache.menu("engage_enermy_base")
  19.     #@back_engage.visible = false
  20.     @my_actor = nil
  21.     refresh
  22.   end
  23.   # 刷新
  24.   def refresh
  25.     if @actor != nil and @my_actor != $scene.armies[@actor]
  26.       @my_actor = $scene.armies[@actor]#.clone
  27.       self.contents.clear
  28.      # p @my_actor.player_team,@my_actor
  29.       if @my_actor.player_team
  30.         refresh_us
  31.       else
  32.         refresh_enemy
  33.       end
  34.     end
  35.   end
  36.   def dispose
  37.     super
  38.    # @back_engage.dispose
  39.   end  
  40.   # 刷新 我军
  41.   def refresh_us
  42.    
  43.     comment_refresh #if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @how_do_i_know_what_is_this
  44.     # 图标
  45.     icon_name = "010-Head01"
  46.     bitmap = RPG::Cache.icon(icon_name)
  47.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  48.    
  49.   end
  50. #   刷新 敌军
  51.   def refresh_enemy
  52.     comment_refresh #if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @how_do_i_know_what_is_this
  53.     icon_name = "011-Head02"
  54.     bitmap = RPG::Cache.icon(icon_name)
  55.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))   
  56.   end
  57. end
  58. ###########################################
  59. class Window_Status_Slg_componet < Window_Base
  60.   attr_accessor :actor
  61.   def initialize
  62.     super(0, 320, 320,160)
  63.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

  64.     self.contents.font.size = 18
  65.     self.contents.font.name = "Garamond"
  66.     self.opacity = Wzj::OPACITY_IN_SLG
  67.     @my_actor = nil
  68.     refresh
  69.   end
  70.   def refresh
  71.     if @actor != nil and @my_actor != $scene.armies[@actor]
  72.       @my_actor = $scene.armies[@actor].clone
  73.       self.contents.clear
  74.       if @my_actor.player_team
  75.         refresh_us
  76.       else
  77.         refresh_enemy
  78.       end
  79.     end
  80.   end
  81.   def refresh_us
  82.     comment_refresh #if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @how_do_i_know_what_is_this
  83.     # 图标
  84.     icon_name = "010-Head01"
  85.     bitmap = RPG::Cache.icon(icon_name)
  86.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  87.    
  88.   end
  89.   def refresh_enemy
  90.     comment_refresh #if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @how_do_i_know_what_is_this
  91.     icon_name = "011-Head02"
  92.     bitmap = RPG::Cache.icon(icon_name)
  93.     self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))   
  94.     end
  95. end

  96. =begin


  97. #==============================================================================
  98. # ■ Window_PlayTime
  99. #------------------------------------------------------------------------------
  100. #  菜单画面显示游戏时间的窗口。
  101. #==============================================================================

  102. class Window_PlayTime < Window_Base
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化对像
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(0, 0, 160, 96)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     refresh
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● 刷新
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh
  115.     @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 刷新画面
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def update
  121.     super
  122.     if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
  123.       refresh
  124.     end
  125.   end
  126. end

  127. =end

  128. ######################################################
  129. class Window_Base
  130.   
  131.   
  132.   def comment_refresh
  133.     return if @my_actor == nil
  134.    
  135.     alives = @my_actor.get_num_all_type(true)
  136.     totals = @my_actor.get_num_all_type
  137.     self.contents.draw_text3(0, 0, 320-16, 32, @my_actor.the_name+" ("+@my_actor.get_alive_num.to_s+"/"+@my_actor.base_member_size.to_s+")", 1)
  138.     self.contents.draw_text(0, 16, 160-8, 32, "总战斗力:", 0)
  139.     self.contents.draw_text(0, 16, 160-16, 32, @my_actor.get_battle_effective.to_s, 2)
  140.     self.contents.draw_text(160-8, 16, 160-8, 32, "士气:", 0)
  141.     self.contents.draw_text(160-8, 16, 160-32, 32, @my_actor.get_morale.to_s, 2)
  142.     self.contents.draw_text(0, 32, 160-8, 32, "轻步兵:", 0)
  143.     self.contents.draw_text(0, 32, 160-16, 32, alives[1].to_s+"/"+totals[1].to_s, 2)   
  144.     self.contents.draw_text(160-8, 32, 160-8, 32, "重步兵:", 0)
  145.     self.contents.draw_text(160-8, 32, 160-32, 32, alives[2].to_s+"/"+totals[2].to_s, 2)
  146.     self.contents.draw_text(0, 48, 160-8, 32, "轻骑兵:", 0)
  147.     self.contents.draw_text(0, 48, 160-16, 32, alives[3].to_s+"/"+totals[3].to_s, 2)   
  148.     self.contents.draw_text(160-8, 48, 160-8, 32, "重骑兵:", 0)
  149.     self.contents.draw_text(160-8, 48, 160-32, 32, alives[4].to_s+"/"+totals[4].to_s, 2)
  150.     self.contents.draw_text(0, 64, 160-8, 32, "远程步兵:", 0)
  151.     self.contents.draw_text(0, 64, 160-16, 32, alives[5].to_s+"/"+totals[5].to_s, 2)   
  152.     self.contents.draw_text(160-8, 64, 160-8, 32, "远程骑兵:", 0)
  153.     self.contents.draw_text(160-8, 64, 160-32, 32, alives[6].to_s+"/"+totals[6].to_s, 2)
  154.     self.contents.draw_text(0,80, 160-8, 32, "精英:", 0)
  155.     self.contents.draw_text(0,80, 160-16, 32, alives[7].to_s+"/"+totals[7].to_s, 2)   
  156.     self.contents.draw_text(160-8,80, 160-8, 32, "特殊:", 0)
  157.     self.contents.draw_text(160-8, 80, 160-32, 32, alives[8].to_s+"/"+totals[8].to_s, 2)
  158.     #self.contents.draw_text(0, 16, 160-8, 32, "总战斗力:", 0)
  159.    
  160.    
  161.   end
  162.   
  163.   
  164. end  

  165. #==============================================================================
  166. # ■ Window_Item_Slg
  167. #------------------------------------------------------------------------------
  168. #  SLG中的物品窗口。
  169. #==============================================================================

  170. class Window_Item_Slg < Window_Selectable
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 初始化对像
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def initialize
  175.     super(80, 80, 480, 320)
  176.     self.opacity = Wzj::OPACITY_IN_SLG
  177.     @column_max = 2
  178.     refresh
  179.     self.index = 0
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 获取物品
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def item
  185.     return @data[self.index]
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 刷新
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def refresh
  191.     if self.contents != nil
  192.       self.contents.dispose
  193.       self.contents = nil
  194.     end
  195.     @data = []
  196.     # 添加道具
  197.     for i in 1...$data_items.size
  198.       if $game_party.item_number(i) > 0
  199.         @data.push($data_items[i])
  200.       end
  201.     end
  202.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  203.     unless $game_temp.in_battle
  204.       for i in 1...$data_weapons.size
  205.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  206.           @data.push($data_weapons[i])
  207.         end
  208.       end
  209.       for i in 1...$data_armors.size
  210.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  211.           @data.push($data_armors[i])
  212.         end
  213.       end
  214.     end
  215.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  216.     @item_max = @data.size
  217.     if @item_max > 0
  218.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  219.       for i in 0...@item_max
  220.         draw_item(i)
  221.       end
  222.     end
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 描绘项目
  226.   #     index : 项目编号
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def draw_item(index)
  229.     item = @data[index]
  230.     case item
  231.     when RPG::Item
  232.       number = $game_party.item_number(item.id)
  233.     when RPG::Weapon
  234.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  235.     when RPG::Armor
  236.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  237.     end
  238.     if item.is_a?(RPG::Item)
  239.       if $game_party.item_can_use?(item.id)
  240.         self.contents.font.color = normal_color
  241.       else
  242.         self.contents.font.color = disabled_color
  243.       end
  244.     else
  245.       self.contents.font.color = normal_color
  246.     end
  247.     x = 4 + index % 2 * (208 + 32)
  248.     y = index / 2 * 32
  249.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  250.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  251.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  252.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  253.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  254.     self.contents.draw_text(x + 154, y, 16, 32, "×", 1)
  255.     self.contents.draw_text(x + 170, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 刷新帮助文本
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def update_help
  261.     # 文字取得
  262.     text = self.item == nil ? "" : self.item.description
  263.     # 是否移动判断
  264.     if Wzj::HELP_WINDOW_FOLLOW_THE_INDEX
  265.       #-----<邪恶的7行代码>-----
  266.       row = self.index / 2
  267.       if row < self.top_row
  268.         self.top_row = row
  269.       end
  270.       if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  271.         self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  272.       end
  273.       #-------------------------
  274.       # 坐标取得
  275.       x = self.index % 2 * (self.width/2) + self.x + (self.width/2 - 256)/2
  276.       y = self.index / 2 *32 + 16 - self.oy
  277.       # 更新帮助窗口说明
  278.       @help_window.set_text(text, 0, true, self.item, x, y)
  279.     else
  280.       @help_window.set_text(text, 0, true, self.item, 112+self.x, 64+self.y)
  281.     end
  282.   end
  283. end


  284. #==============================================================================
  285. # ■ Window_Skill_Slg
  286. #------------------------------------------------------------------------------
  287. #  SLG中的技能窗口。
  288. #==============================================================================

  289. class Window_Skill_Slg < Window_Selectable
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 初始化对像
  292.   #     actor : 角色
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def initialize(actor)
  295.     super(80, 80, 480, 320)
  296.     @actor = actor
  297.     self.opacity = Wzj::OPACITY_IN_SLG
  298.     @column_max = 2
  299.     refresh
  300.     self.index = 0
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● 获取特技
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def skill
  306.     return @data[self.index]
  307.   end
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● 刷新
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def refresh
  312.     if self.contents != nil
  313.       self.contents.dispose
  314.       self.contents = nil
  315.     end
  316.     @data = []
  317.     #p @actor.skills.size
  318.     for i in [email protected]
  319.       skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
  320.       if skill != nil
  321.         @data.push(skill)
  322.       end
  323.     end
  324.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  325.     @item_max = @data.size
  326.     if @item_max > 0
  327.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  328.       for i in 0...@item_max
  329.         draw_item(i)
  330.       end
  331.     end
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● 描绘项目
  335.   #     index : 项目编号
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def draw_item(index)
  338.     skill = @data[index]
  339.     if @actor.skill_can_use?(skill.id)
  340.       self.contents.font.color = normal_color
  341.     else
  342.       self.contents.font.color = disabled_color
  343.     end
  344.     x = 4 + index % 2 * (208 + 32)
  345.     y = index / 2 * 32
  346.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
  347.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  348.     bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
  349.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  350.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
  351.     self.contents.draw_text(x + 150, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  352.   end
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # ● 刷新帮助文本
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   def update_help
  357.     # 文字取得
  358.     text = self.skill == nil ? "" : self.skill.description
  359.     # 是否移动判断
  360.     if Wzj::HELP_WINDOW_FOLLOW_THE_INDEX
  361.       #-----<邪恶的7行代码>-----
  362.       row = self.index / 2
  363.       if row < self.top_row
  364.         self.top_row = row
  365.       end
  366.       if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  367.         self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  368.       end
  369.       #-------------------------
  370.       # 坐标取得
  371.       x = self.index % 2 * (self.width/2) + self.x + (self.width/2 - 256)/2
  372.       y = self.index / 2 *32 + 16 - self.oy
  373.       # 更新帮助窗口说明
  374.       @help_window.set_text(text, 0, true, self.skill, x, y)
  375.     else
  376.       @help_window.set_text(text, 0, true, self.skill, 112+self.x, 64+self.y)
  377.     end
  378.   end
  379. end


  380. #==============================================================================
  381. # ■ Win_Lv
  382. #------------------------------------------------------------------------------
  383. #  SLG中的升级提示窗口。
  384. #==============================================================================

  385. class Win_Lv < Window_Base
  386.   
  387.   attr_accessor :n1
  388.   attr_accessor :n2
  389.   attr_accessor :n3
  390.   attr_accessor :n4
  391.   attr_accessor :n5
  392.   attr_accessor :n6
  393.   attr_accessor :n7
  394.   attr_accessor :actor
  395.   
  396.   def initialize(last_skill)
  397.     super(0, 0, 224, 260)
  398.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  399.     self.contents.font.size = 20
  400.     self.contents.font.name = "楷体_GB2312"
  401.     self.opacity = Wzj::OPACITY_IN_SLG
  402.     @last_skill = last_skill
  403.     @my_actor = nil
  404.     refresh
  405.   end

  406.   def refresh
  407.     self.contents.clear
  408.     if @actor == nil
  409.       return
  410.     end
  411.     # 获取角色
  412.     @my_actor = $scene.battler[@actor].clone
  413.     # 新技能判断
  414.     skill = []
  415.     if @last_skill != @my_actor.skills
  416.       skill = @my_actor.skills - @last_skill
  417.       self.height += 32*skill.size
  418.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  419.       self.contents.font.size = 20
  420.       self.contents.font.name = "楷体_GB2312"
  421.       self.y = 240-self.height/2
  422.     end
  423.     l = 32
  424.     # 获取升级前能力值
  425.     lv = @my_actor.level-@n1
  426.     hp = @my_actor.maxhp-@n2
  427.     sp = @my_actor.maxsp-@n3
  428.     str = @my_actor.str-@n4
  429.     dex = @my_actor.dex-@n5
  430.     agi = @my_actor.agi-@n6
  431.     int = @my_actor.int-@n7
  432.    
  433.     w = contents.text_size("等级:").width
  434.     w1= contents.text_size(lv.to_s).width
  435.     # 字的描绘
  436.     self.contents.font.color = system_color
  437.     self.contents.draw_text(0, 0*l, 84 ,32, "等级:", 0)
  438.     self.contents.draw_text(0, 1*l, 84 ,32, "HP:", 0)
  439.     self.contents.draw_text(0, 2*l, 84 ,32, "SP:", 0)
  440.     self.contents.draw_text(0, 3*l, 84 ,32, "力量:", 0)
  441.     self.contents.draw_text(0, 4*l, 84 ,32, "技术:", 0)
  442.     self.contents.draw_text(0, 5*l, 84 ,32, "速度:", 0)
  443.     self.contents.draw_text(0, 6*l, 84 ,32, "魔力:", 0)
  444.     # 升级前属性值描绘
  445.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  446.     self.contents.draw_text(w, 0*l, 84 ,32, lv.to_s, 0)
  447.     self.contents.draw_text(w, 1*l, 84 ,32, hp.to_s, 0)
  448.     self.contents.draw_text(w, 2*l, 84 ,32, sp.to_s, 0)
  449.     self.contents.draw_text(w, 3*l, 84 ,32, str.to_s, 0)
  450.     self.contents.draw_text(w, 4*l, 84 ,32, dex.to_s, 0)
  451.     self.contents.draw_text(w, 5*l, 84 ,32, agi.to_s, 0)
  452.     self.contents.draw_text(w, 6*l, 84 ,32, int.to_s, 0)
  453.     # "+" 号描绘
  454.     a = 24
  455.     self.contents.draw_text(w+w1+a, 0*l, 84 ,32, "+", 0)
  456.     self.contents.draw_text(w+w1+a, 1*l, 84 ,32, "+", 0)
  457.     self.contents.draw_text(w+w1+a, 2*l, 84 ,32, "+", 0)
  458.     self.contents.draw_text(w+w1+a, 3*l, 84 ,32, "+", 0)
  459.     self.contents.draw_text(w+w1+a, 4*l, 84 ,32, "+", 0)
  460.     self.contents.draw_text(w+w1+a, 5*l, 84 ,32, "+", 0)
  461.     self.contents.draw_text(w+w1+a, 6*l, 84 ,32, "+", 0)
  462.     # 增加属性值描绘
  463.     self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  464.     self.contents.draw_text(w+w1+a+16, 0*l, 84 ,32, @n1.to_s, 0)
  465.     self.contents.draw_text(w+w1+a+16, 1*l, 84 ,32, @n2.to_s, 0)
  466.     self.contents.draw_text(w+w1+a+16, 2*l, 84 ,32, @n3.to_s, 0)
  467.     self.contents.draw_text(w+w1+a+16, 3*l, 84 ,32, @n4.to_s, 0)
  468.     self.contents.draw_text(w+w1+a+16, 4*l, 84 ,32, @n5.to_s, 0)
  469.     self.contents.draw_text(w+w1+a+16, 5*l, 84 ,32, @n6.to_s, 0)
  470.     self.contents.draw_text(w+w1+a+16, 6*l, 84 ,32, @n7.to_s, 0)
  471.     # "=" 号描绘
  472.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  473.     self.contents.draw_text(w+w1+a+48, 0*l, 84 ,32, "=", 0)
  474.     self.contents.draw_text(w+w1+a+48, 1*l, 84 ,32, "=", 0)
  475.     self.contents.draw_text(w+w1+a+48, 2*l, 84 ,32, "=", 0)
  476.     self.contents.draw_text(w+w1+a+48, 3*l, 84 ,32, "=", 0)
  477.     self.contents.draw_text(w+w1+a+48, 4*l, 84 ,32, "=", 0)
  478.     self.contents.draw_text(w+w1+a+48, 5*l, 84 ,32, "=", 0)
  479.     self.contents.draw_text(w+w1+a+48, 6*l, 84 ,32, "=", 0)
  480.     # 描绘当前属性值
  481.     self.contents.font.color = Color.new(0,255,0,255)
  482.     self.contents.draw_text(w+w1+a+64, 0*l, 84 ,32, @my_actor.level.to_s, 0)
  483.     self.contents.draw_text(w+w1+a+64, 1*l, 84 ,32, @my_actor.maxhp.to_s, 0)
  484.     self.contents.draw_text(w+w1+a+64, 2*l, 84 ,32, @my_actor.maxsp.to_s, 0)
  485.     self.contents.draw_text(w+w1+a+64, 3*l, 84 ,32, @my_actor.str.to_s, 0)
  486.     self.contents.draw_text(w+w1+a+64, 4*l, 84 ,32, @my_actor.dex.to_s, 0)
  487.     self.contents.draw_text(w+w1+a+64, 5*l, 84 ,32, @my_actor.agi.to_s, 0)
  488.     self.contents.draw_text(w+w1+a+64, 6*l, 84 ,32, @my_actor.int.to_s, 0)
  489.     # 新技能描绘
  490.     if skill.size != 0
  491.       for i in 0...skill.size
  492.         now_skill = $data_skills[skill[i]]
  493.         self.contents.font.color = text_color(5)
  494.         self.contents.draw_text(0,(7+i)*l,188,32, "学会特技:"+now_skill.name,0)
  495.         self.contents.font.color = text_color(6)
  496.         self.contents.draw_text(0,(7+i)*l,188,32, "          "+now_skill.name,0)
  497.       end
  498.     end
  499.   end
  500. end


  501. #==============================================================================
  502. # ■ Window_Treasure
  503. #------------------------------------------------------------------------------
  504. #  SLG中的宝物提示窗口。
  505. #==============================================================================

  506. class Window_Treasure < Window_Base
  507.   def initialize(item)
  508.     super(160, 208, 376, 64)
  509.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  510.     self.contents.font.size = 20
  511.     self.contents.font.name = "楷体_GB2312"
  512.     self.contents.font.color = system_color
  513.     @item = item
  514.     self.opacity = Wzj::OPACITY_IN_SLG
  515.     refresh
  516.   end
  517.   def refresh
  518.     self.contents.clear
  519.     w1 = contents.text_size("从敌军处得到了:").width
  520.     name = @item.name
  521.     w2 = contents.text_size(name).width
  522.     w3 = w1+w2+32
  523.     bitmap = RPG::Cache.icon(@item.icon_name)
  524.     self.contents.blt((344-w3)/2+w1+4, 2, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  525.     self.contents.draw_text((344-w3)/2,0,w1,32,"从敌军处得到了:",0)
  526.     self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  527.     self.contents.draw_text((344-w3)/2+w1+32,0,w1,32,name,0)
  528.   end
  529. end

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我想要敌方根据事件而改变icon_name=图标

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发表于 2022-10-12 18:46:32 | 只看该作者
不知道,你这里的实例变量只有@actor但是它怎么从event来的在别的脚本里。
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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