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[已经解决] 用了战斗索敌脚本之后,战斗呼吸效果脚本,敌方就不显...

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-3-5 16:49:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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己方有了呼吸效果,但是敌方就没有显示 但是不懂在哪里改战斗索敌脚本,下面脚本是,呼吸效果脚本,和战斗索敌脚本。删掉战斗索敌脚本,敌我双方都可以呼吸了。加上之后就只有我方有呼吸效果。
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  1. #◆◇◆◇◆  息遣いスクリプト ver 1・01  ◇◆◇◆◇
  2. # 全マスタースクリプト共通スクリプト
  3. #  サポート掲示板 [url]http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/[/url]
  4. #   by みんと
  5.  
  6. =begin
  7.  
  8. 導入場所の注意
  9. エイリアスで構成されていますので、
  10. 出来るだけ下のほうに導入してください。
  11.  
  12. ■ 更新履歴
  13.  
  14. ○ ver 1.01(2009/03/10)
  15.   一部の挙動と仕様を変更
  16.  
  17. 説明
  18.  
  19. フロントビューのバトラーは静止画のため、
  20. ただ立ってるだけという感じが否めず、
  21. これまでは虚しいものでした。
  22.  
  23. そこに、息遣いを擬似表現します。
  24.  
  25. ゆっくりと微妙にバトラーが縦方向に小さくなって
  26. またゆっくり元に戻ることで息遣いを再現しました。
  27.  
  28. =end
  29.  
  30. #==============================================================================
  31. # ☆ MINTO
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. #   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
  34. #==============================================================================
  35.  
  36. module MINTO
  37.  
  38.   # 息遣いクリプトを有効化 ( true で有効 / false で無効 )
  39.   RGSS = {}
  40.   RGSS["息遣い"] = true
  41.  
  42.   # アクターの息遣いフラグ(ON : true / OFF : false)
  43.   Actor_Standby =  true
  44.  
  45. end
  46.  
  47. if MINTO::RGSS["息遣い"] == true then
  48.  
  49. #==============================================================================
  50. # ■ Sprite_Battler
  51. #------------------------------------------------------------------------------
  52. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  53. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  54. #==============================================================================
  55.  
  56. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● オブジェクト初期化
  59.   #    viewport : ビューポート
  60.   #    battler  : バトラー (Game_Battler)
  61.   #    alias    : initialize_MINTO_Standby
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   alias :initialize_MINTO_Standby :initialize
  64.   def initialize(viewport, battler = nil)
  65.     # 元の処理を実行
  66.     initialize_MINTO_Standby(viewport, battler)
  67.     # 息遣い用のデータを設定
  68.     @zoom_turn = 0.1875 / 2
  69.     @zoom_count = 0
  70.     @zoom_puls = 100
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● フレーム更新(息遣い)
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def update_standby
  76.     # バトラーが無効な場合
  77.     if @battler == nil then
  78.       # メソッドを返す
  79.       return
  80.     end
  81.     # バトラーがアクターで、且つ息遣いが不可能な場合
  82.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and MINTO::Actor_Standby == false then
  83.       # メソッドを返す
  84.       return
  85.     end
  86.     # アニメ表示中の場合
  87.     if @_animation_duration >= 1 then
  88.       # メソッドを返す
  89.       return
  90.     end
  91.     # コラプス実行中の場合
  92.     if @_collapse_duration >= 1 then
  93.       # メソッドを返す
  94.       return
  95.     end
  96.     # 初期更新の場合
  97.     unless @setup_standby
  98.       # ランダムに繰り返す
  99.       rand(16).times do
  100.         update_standby_zoom
  101.       end
  102.       # セットアップ済みフラグをオン
  103.       @setup_standby = true
  104.     end
  105.     # 息遣いズームを更新
  106.     update_standby_zoom
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● フレーム更新(息遣いズーム)
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def update_standby_zoom
  112.     # 息遣いカウントを加算
  113.     @zoom_count += 1
  114.     # カウントが 16 になった場合
  115.     if @zoom_count == 16 then
  116.       # カウントを初期化
  117.       @zoom_count = 0
  118.       # 息遣いターンを反転
  119.       @zoom_turn *= -1
  120.     end
  121.     # 息遣い用の補正値を設定
  122.     @zoom_puls -= @zoom_turn
  123.     # 縦のズームを更新する
  124.     self.zoom_y = (1.0 * @zoom_puls) / 100
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● フレーム更新
  128.   #    alias : update_MINTO_Standby
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   alias :update_MINTO_Standby :update
  131.   def update
  132.     # 息遣いを更新
  133.     update_standby
  134.     # 元の処理を実行
  135.     update_MINTO_Standby
  136.   end
  137. end
  138.  
  139. end

RUBY 代码复制
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————
  4.  
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 8. バトルバック?Full-View+可動カメラ ver..05d ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土
  7.  
  8. #==============================================================================
  9. # ■ Game_Battler
  10. #==============================================================================
  11. class Game_Battler
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. # ● 追加?公開インスタンス変数
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. attr_accessor :x_pos # バトルフィールド 横 位置(+が右 )
  16. attr_accessor :y_pos # バトルフィールド 高さ 位置(+が上 )
  17. attr_accessor :z_pos # バトルフィールド奥行き位置(+が手前)
  18. attr_accessor :zoom # 現在のズーム倍率
  19. #战斗场横向位置(+为右)
  20. #战斗场高度位置(+为上)
  21. #战斗场纵深位置(+在跟前)
  22. #当前变焦倍率
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Actor
  26. #==============================================================================
  27. class Game_Actor < Game_Battler
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. # ● 追加?公開インスタンス変数
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. attr_reader :actor_in_battlefield # アクターもフィールドに
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● セットアップ
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   alias xrxs_bp8_setup setup
  36.   def setup(actor_id)
  37.     xrxs_bp8_setup(actor_id)
  38.     # 機能"アクターもフィールドに"
  39.     # trueを優先する
  40.     @actor_in_battlefield = false if @actor_in_battlefield != true
  41.   end
  42. end
  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_Enemy
  45. #==============================================================================
  46. class Game_Enemy < Game_Battler
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. # ● 追加?公開インスタンス変数
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. attr_reader :actor_in_battlefield # アクターもフィールドに
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● オブジェクト初期化
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   alias xrxs_bp8_initialize initialize
  55.   def initialize(troop_id, member_index)#——————敌人坐标
  56.     @actor_in_battlefield = false
  57.     @x_pos = $data_troops[troop_id].members[member_index].x - 520
  58.     @y_pos = -($data_troops[troop_id].members[member_index].y - 304)
  59.     @field_x_offset = -192
  60.     @field_y_offset = -144-50
  61.     @z_pos = 0
  62.     @zoom = 1.00
  63.     xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● バトル画面 X 座標の取得--战斗画面X坐标的取得
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def screen_x
  69.     $xcam_x = 0 if $xcam_x == nil
  70.     return 320 - @field_x_offset + (@x_pos.to_i - $xcam_x) * @zoom
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● バトル画面 Y 座標の取得--战斗画面Y坐标的取得
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def screen_y
  76.     $xcam_y = 0 if $xcam_y == nil
  77.     return 240 - @field_y_offset + (-@y_pos.to_i + 64 + $xcam_y) * @zoom
  78.   end
  79. end
  80. #==============================================================================
  81. # ■ Sprite_Battler
  82. #==============================================================================
  83. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● フレーム更新--帧更新
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   alias xrxs_bp8_update update
  88.   def update
  89.     # 初期化
  90.     @z_offset = 0
  91.     # 戻す--复原
  92.     xrxs_bp8_update
  93.     # バトラーが nil の場合戻る--战斗者是否为空的情况下
  94.     return if @battler == nil
  95.     # 敵のみにカメラが影響。--摄像机只影响敌人。
  96.     # 見方もバトルフィールドにいる場合ここの if を外す--视角也在战斗场上的情况下去掉这里的if,and
  97.    if (@battler.is_a?(Game_Actor)and @battler.actor_in_battlefield) or @battler.is_a?(Game_Enemy)
  98.       # ズーム率if (@battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.actor_in_battlefield) or @battler.is_a?(Game_Enemy)
  99.       zoom = 1.00 * 200 / (($xcam_z != nil ? $xcam_z : 200) - @z_offset)
  100.       self.zoom_x = zoom
  101.       self.zoom_y = zoom
  102.       @battler.zoom = zoom
  103.       # スプライトの座標を設定--设定精灵的坐标
  104.       self.x = @battler.screen_x
  105.       self.y = @battler.screen_y
  106.       self.z = @battler.screen_z
  107.     end
  108.   end
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # ■ Spriteset_Battle
  112. #==============================================================================
  113. class Spriteset_Battle
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● オブジェクト初期化
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   alias xrxs_bp8_initialize initialize
  118.   def initialize
  119.     # 初期化
  120.     @now_bg_x = -1
  121.     @now_bg_y = -1
  122.     @now_bg_z = -1
  123.     # 通常時の実行
  124.     xrxs_bp8_initialize
  125.     # ビューポートを作成 @viewport1 = Viewport.new(-192, -144, 1024, 768)
  126.     @viewport1 = Viewport.new(-55, -144, 1920, 1080) #————黑边修改
  127.     # バトルバックスプライトを作成
  128.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  129.     @battleback_name = ""
  130.     # エネミースプライトを作成
  131.     @enemy_sprites = []
  132.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  133.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  134.     end
  135.     # 天候を作成
  136.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  137.     # フレーム更新
  138.     update
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● フレーム更新 背景坐标
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.    alias xrxs_bp8_update update
  144.   def update
  145.     # 战斗背景的文件名和现在的不一样的情况1024, 768 1920, 1080
  146.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  147.       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  148.       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  149.         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  150.       end
  151.       bg_bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  152.       bg_bitmap_stretch = Bitmap.new(1280, 1080)
  153.       bg_bitmap_stretch.stretch_blt(Rect.new(0, 0, 1280, 1080), bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
  154.       @battleback_sprite.bitmap = bg_bitmap_stretch
  155.     end
  156.     # 相机移动位置的场合
  157.     if @now_bg_x != $xcam_x or @now_bg_y != $xcam_y or @now_bg_z != $xcam_z
  158.       # ズーム率
  159.       zoom = 1.0 * 190 / $xcam_z
  160.       @battleback_sprite.zoom_x = zoom
  161.       @battleback_sprite.zoom_y = zoom
  162.       # 修改相机Z
  163.       maximum = 192 * (296 - $xcam_z) / 100
  164.       $xcam_x = [[$xcam_x, -maximum].max, maximum].min
  165.       # 背景位置更新 500 200
  166.       @battleback_sprite.x = -$xcam_x * zoom - 0 * (zoom - 1) - 5 #————最终背景坐标位置
  167.       @battleback_sprite.y = $xcam_y * zoom - 0* (zoom - 1)- 5 #————最终背景坐标位置
  168.       # 値更新
  169.       @now_bg_x = $xcam_x
  170.       @now_bg_y = $xcam_y
  171.       @now_bg_z = $xcam_z
  172.     end
  173.     # 戻す
  174.     xrxs_bp8_update
  175.   end
  176. end
  177. #==============================================================================
  178. # ■ Scene_Battle
  179. #==============================================================================
  180. class Scene_Battle
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● メイン処理(主处理)
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   alias xrxs_bp8_main main
  185.   def main
  186.     # カメラ初期位置決定
  187.     $xcam_x = 0
  188.     $xcam_y = 0
  189.     $xcam_z = 195 #————黑边修改
  190.     # カメラの最初の目的値
  191.     @xcam_x_destination = 0
  192.     @xcam_y_destination = 0
  193.     @xcam_z_destination = 185
  194.     # 今、注目バトラーは無し。
  195.     @xcam_watch_battler = nil
  196.     # 初期化
  197.     @wait_count_xcam = 0
  198.     # 戻す
  199.     xrxs_bp8_main
  200.   end
  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. # ● フレーム更新(フレーム=相机,相机的更新)
  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204.   alias xrxs_bp8_update update
  205.   def update
  206.     # カメラ位置の更新。//更新摄像机位置
  207.     if @wait_count_xcam > 0
  208.     # ウェイトカウントを減らす
  209.     @wait_count_xcam -= 1
  210.     else
  211.       # カメラ: Z 座標//相机:Z坐标
  212.       if $xcam_z != @xcam_z_destination
  213.         if $xcam_z < @xcam_z_destination
  214.           distance = [(@xcam_z_destination - $xcam_z)/8, 1].max
  215.         else
  216.           distance = [(@xcam_z_destination - $xcam_z)/8, -1].min
  217.         end
  218.         $xcam_z = [[$xcam_z + distance, 74].max, 296].min#————黑边修改
  219.       end
  220.       # 相机: X 座標(战斗位置的推进)
  221.       if @xcam_watch_battler != nil
  222.         if $xcam_x != @xcam_watch_battler.x_pos
  223.           if ($xcam_x - @xcam_watch_battler.x_pos).abs < 8
  224.             distance = @xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x
  225.           elsif $xcam_x < @xcam_watch_battler.x_pos
  226.             distance = [(@xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x)/8, 8].max
  227.           else
  228.             distance = [(@xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x)/8, -8].min
  229.           end
  230.         maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111
  231.         $xcam_x = [[$xcam_x + distance, -maximum].max, maximum].min
  232.         end
  233.       elsif $xcam_x != @xcam_x_destination
  234.         if ($xcam_x - @xcam_x_destination).abs < 8
  235.           distance = @xcam_x_destination - $xcam_x
  236.         elsif $xcam_x < @xcam_x_destination
  237.           distance = [(@xcam_x_destination - $xcam_x)/8, 8].max
  238.         else
  239.           distance = [(@xcam_x_destination - $xcam_x)/8, -8].min
  240.         end
  241.         maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111#————黑边修改
  242.         $xcam_x = [[$xcam_x + distance, -maximum].max, maximum].min
  243.       end
  244.       # カメラ: Y 座標
  245.       if @xcam_watch_battler != nil
  246.       y = @xcam_watch_battler.y_pos/2
  247.         if $xcam_y != y
  248.           if ($xcam_y - y).abs < 8
  249.             distance = y - $xcam_y
  250.           elsif $xcam_y < y
  251.             distance = [(y - $xcam_y)/8, 8].max
  252.           else
  253.             distance = [(y - $xcam_y)/8, -8].min
  254.           end
  255.         maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111
  256.         $xcam_y = [[$xcam_y + distance, -maximum].max, maximum].min
  257.         end
  258.       elsif $xcam_y != @xcam_y_destination
  259.         if $xcam_y < @xcam_y_destination
  260.           distance = [(@xcam_y_destination - $xcam_y)/8, 1].max
  261.         else
  262.           distance = [(@xcam_y_destination - $xcam_y)/8, -1].min
  263.         end
  264.         maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111
  265.         $xcam_y = [[$xcam_y + distance, -maximum].max, maximum].min
  266.       end
  267.     end
  268.     # 通常実行
  269.     xrxs_bp8_update
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● パーティコマンドフェーズ開始(指令的指派)
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2
  275.   def start_phase2
  276.     # カメラ:センタリング
  277.     @xcam_watch_battler = nil
  278.     @xcam_x_destination = 0
  279.     @xcam_z_destination = 185
  280.     # 戻す
  281.     xrxs_bp8_start_phase2
  282.   end
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)帧更新攻击
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   alias xrxs_bp8_update_phase3 update_phase3
  287.   def update_phase3
  288.     # カメラをキャラ位置へ把摄影机移到角色位置
  289.     if @active_battler != nil and @active_battler.actor_in_battlefield
  290.       @xcam_x_destination = @active_battler.x_pos
  291.       @xcam_z_destination = 175
  292.     end
  293.     xrxs_bp8_update_phase3
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)帧更新敌方选项
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.    alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
  299.   def update_phase3_enemy_select
  300.     # カメラ:敵ターゲットをズームアップ
  301.     @xcam_x_destination = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index].x_pos * $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index].zoom
  302.     @xcam_z_destination = 175
  303.     # 戻す
  304.     xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● エネミー選択終了
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select
  310.   def end_enemy_select
  311.     # カメラ:中心へ
  312.     @xcam_x_destination = 0
  313.     @xcam_z_destination = 185
  314.     # 戻す
  315.     xrxs_bp8_end_enemy_select
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)主动阶段2动作开始
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  321.     def update_phase4_step2
  322.     # 戻す
  323.     xrxs_bp8_update_phase4_step2
  324.     # ステップ 3 に移行する場合 转移到步骤3的情况
  325.     if @phase4_step == 3
  326.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) or @active_battler.actor_in_battlefield
  327.         # カメラ:行動バトラーへのズームアップを予約 摄像机预约行动移动变焦
  328.         @xcam_x_destination = @active_battler.x_pos * @active_battler.zoom if @active_battler.x_pos != nil
  329.         @xcam_z_destination = 175
  330.       end
  331.       # 最低 20 フレーム待つ最少等待20帧
  332.       @wait_count = 20
  333.     end
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  339.   def update_phase4_step3
  340.     # 戻す
  341.     xrxs_bp8_update_phase4_step3
  342.     if @target_battlers.size > 0 and
  343.       (@target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy) or @target_battlers[0].actor_in_battlefield)
  344.       # カメラ:ターゲットへのズームアップを予約
  345.       @xcam_x_destination = @target_battlers[0].x_pos * @target_battlers[0].zoom if @target_battlers[0] != nil
  346.       @xcam_z_destination = 185
  347.       # もし対象アニメが「位置:画面」のものの場合
  348.       if @animation2_id > 0 and $data_animations[@animation2_id].position == 3
  349.         # カメラをセンタリング
  350.         @xcam_x_destination = 0
  351.         # ズームアウトまでやっちゃう?w?
  352.         @xcam_z_destination = 222
  353.       end
  354.     end
  355.     # 最低 20 フレーム待つ
  356.     @wait_count = 20
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5
  362.   def start_phase5
  363.     @xcam_z_destination = 185
  364.     xrxs_bp8_start_phase5
  365.   end
  366. end
  367. #==============================================================================
  368. # ◇ RPG::再定義「戦闘中の"画面"アニメの位置修正」//重新定义“战斗中的“画面”动画位置修正”
  369. #==============================================================================
  370. module RPG
  371.   class Sprite < ::Sprite
  372.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  373.       for i in 0..15
  374.       sprite = sprites[i]
  375.       pattern = cell_data[i, 0]
  376.       if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  377.         sprite.visible = false if sprite != nil
  378.         next
  379.       end
  380.       sprite.visible = true
  381.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  382.       if position == 3
  383.         if self.viewport != nil
  384.           if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  385.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  386.             sprite.y = 304
  387.           else
  388.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  389.             sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  390.           end
  391.         else
  392.           sprite.x = 320
  393.           sprite.y = 240
  394.         end
  395.       else
  396.         sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
  397.         sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
  398.         sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  399.         sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  400.       end
  401.       sprite.x += cell_data[i, 1]
  402.       sprite.y += cell_data[i, 2]
  403.       sprite.z = 2000
  404.       sprite.ox = 96
  405.       sprite.oy = 96
  406.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  407.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  408.       sprite.angle = cell_data[i, 4]
  409.       sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  410.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  411.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  412.       end
  413.     end
  414.   end
  415. end

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发表于 2023-3-5 18:34:04 | 只看该作者
这两个脚本都对Sprite_Battler的内容进行了重写,简单点实现可以把下面那个バトルバック?Full-View+可動カメラ ver..05d脚本的■Sprite_Battler 那部分语句直接全注释掉,差不多80行到110行的内容,应该就行了

点评

不过注释了之后,少了推进感,不过我觉得我可以解决的,再次感谢  发表于 2023-3-5 19:22
可行的,完美解决,Thanks♪(・ω・)ノ大佬!  发表于 2023-3-5 19:08

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发表于 2023-3-5 20:09:56 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2023-3-5 20:58 编辑

用了呼吸脚本的效果?               
https://www.bilibili.com/video/BV1SG41177ys

点评

所以试了没/.  发表于 2023-3-6 12:36
试试还原脚本改版 呼吸脚本133和135互换我好像这样改动过  发表于 2023-3-5 20:28
暂时有个很明显的缺陷,在发动全体魔法敌方会被严重压缩,如果能判定在发动魔法的时候取消缩放,效果就会很自然了  发表于 2023-3-5 20:20
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发表于 2023-3-6 22:03:19 | 只看该作者
我也有同时用这两个脚本..已经自行解决了
只是不太记得过程
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发表于 6 天前 | 只看该作者
这个怎么解决的???
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