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[有事请教] 关于利用开关控制插件的方法

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 昨天 19:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
20星屑
如题,我在我建的项目中添加了MOG_BattleHud插件,但是由于我添加了其他插件造成有些有些情况下与其他插件冲突,所以我希望能设置一个开关来控制是否启用这个插件,问了deepseek后,按照他给出的方法好像不行。这是deep seek给出的方法。
在RPG Maker MV中,你可以通过设定游戏内的开关(Switch)来控制MOG_BattleHud插件是否启用,希望有大神能够帮我解答一下。以下是按逻辑顺序组织的步骤和相应的Markdown格式代码:

步骤 1: 创建开关
首先,你需要在RPG Maker MV的数据库中创建一个新的开关。

打开RPG Maker MV。
在编辑器菜单中,选择“数据库”。
在数据库菜单中,选择“系统”。
在系统数据库中找到“开关”列表。
点击“新建开关”按钮,创建一个新的开关。假设你创建的开关ID为1。
步骤 2: 修改插件脚本
接下来,你需要修改MOG_BattleHud插件的脚本文件,以检查该开关的状态。

打开MOG_BattleHud.js文件。
在文件顶部,添加条件语句来检查开关是否启用。
// MOG_BattleHud.js
var Moghunter = Moghunter || {};
Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_BattleHud');

// 检查开关是否启用
if (!$gameSwitches.value(1)) { // 假设开关ID为1
    // 如果开关未启用,则不执行插件代码
    return;
}

// 插件的其余部分代码...
附件是MOG_BattleHud插件

MOG_BattleHud.rar

13.19 KB, 下载次数: 0

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 昨天 23:06 | 只看该作者
本帖最后由 526396987 于 2025-4-19 23:20 编辑

因为ds并不清楚rm脚本的执行逻辑,你需要把if放到脚本的执行代码块内部
或者用全局字段来控制,打开开关的操作则变为调用脚本,把字段赋值为true,需注意 要把所有的执行语句都放进去
JAVASCRIPT 代码复制
  1. var Moghunter = Moghunter || {};
  2. Moghunter.enableBattleHud = false;
  3.  
  4. if (Moghunter.enableBattleHud) {
  5.     // 脚本执行代码块
  6. }

PS ai并不是万能的,最好学习了解一下js脚本的原理还有“封装”的概念

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