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一般来说,我们认为RGSS的内存泄漏通常发生在需要主动dispose的资源类型上,
其他的数据类型如果不是刻意为之,很难导致严重的内存泄漏,
但是,由于Joiplay的引擎底层跟RPGMaker PC端并不完全一致,
可能就会导致一些在PC端上没有任何问题的脚本,在Joiplay上出现严重的问题
其中,Joiplay的字体缓存就是重灾区
请看以下这段代码:
def draw_text(x,y,w) return unless @cur_val @window.contents.font.name = "VL GOTHIC" @window.change_color(@window.system_color) @window.draw_text(x, y, 30, @window.line_height, @vocab) @window.change_color(@window.normal_color) @window.change_color(@window.crisis_color) if @cur_val < @max_val / 4 xr = x + w if w < 96 @window.draw_text(xr - 40, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2) else @window.draw_text(xr - 92, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2) @window.change_color(@window.normal_color) @window.draw_text(xr - 52, y, 12, @window.line_height, "/", 2) @window.draw_text(xr - 42, y, 42, @window.line_height, @max_val, 2) end @window.contents.font.name = Font.default_name[0] end
def draw_text(x,y,w)
return unless @cur_val
@window.contents.font.name = "VL GOTHIC"
@window.change_color(@window.system_color)
@window.draw_text(x, y, 30, @window.line_height, @vocab)
@window.change_color(@window.normal_color)
@window.change_color(@window.crisis_color) if @cur_val < @max_val / 4
xr = x + w
if w < 96
@window.draw_text(xr - 40, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2)
else
@window.draw_text(xr - 92, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2)
@window.change_color(@window.normal_color)
@window.draw_text(xr - 52, y, 12, @window.line_height, "/", 2)
@window.draw_text(xr - 42, y, 42, @window.line_height, @max_val, 2)
end
@window.contents.font.name = Font.default_name[0]
end
这段代码看起来就是很普通的切换显示字体,显示文本,然后把字体切回去
在PC端上,引擎会从内建的字体缓存中切换字体,几乎没有性能开销
但是在Joiplay上,每次执行这段代码,Joiplay都会尝试重新读取字体,
而不幸的是,这段代码被放在了角色状态栏的动画效果中,
只要进行战斗动作就会随着HPMP的动画效果每帧执行,
最终的结果就是平均每回合提升约60MB的内存占用
那么应该怎么解决呢?
唔呣,既然Joiplay没有字体缓存,那么我们就只好自己创建字体缓存了
具体来说,是把每个Font当作缓存来用,不到万不得已不直接修改Font里的内容
例如,在这个案例中,我选择在类里面塞两个Font作为缓存,
需要用的时候直接切换整个font,这样就可以避免对Font内部做修改导致的Joiplay问题
class Special_Gauge @@original_gauge_font = nil @@custom_gauge_font = nil attr_accessor :cur_val def initialize(x,y,w,r,c1,c2,window,height = SPECIAL_GAUGES::DEFAULT_HEIGHT) @x = x @y = y @width = w @cur_rate = r @max_rate = r @color1 = c1 @color2 = c2 @window = window @speed = 0 @speed_rate = 0 @height = height @fall_sprites = [] # 修复:初始化字体缓存 if @@custom_gauge_font.nil? @@original_gauge_font = @window.contents.font.deep_copy # 其实就是新建了一个字体然后把所有属性搬过去 @@custom_gauge_font = @window.contents.font.deep_copy(false) # 少搬一个名字,避免又主动读取字体 @@custom_gauge_font.name = SPECIAL_GAUGES::CUSTOM_FONT_NAME end refresh end def draw_text(x,y,w) return unless @cur_val # 修复:使用字体缓存切换字体而不是名字 @window.contents.font = @@custom_gauge_font @window.change_color(@window.system_color) @window.draw_text(x, y, 30, @window.line_height, @vocab) @window.change_color(@window.normal_color) @window.change_color(@window.crisis_color) if @cur_val < @max_val / 4 xr = x + w if w < 96 @window.draw_text(xr - 40, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2) else @window.draw_text(xr - 92, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2) @window.change_color(@window.normal_color) @window.draw_text(xr - 52, y, 12, @window.line_height, "/", 2) @window.draw_text(xr - 42, y, 42, @window.line_height, @max_val, 2) end @window.contents.font = @@original_gauge_font end
class Special_Gauge
@@original_gauge_font = nil
@@custom_gauge_font = nil
attr_accessor :cur_val
def initialize(x,y,w,r,c1,c2,window,height = SPECIAL_GAUGES::DEFAULT_HEIGHT)
@x = x
@y = y
@width = w
@cur_rate = r
@max_rate = r
@color1 = c1
@color2 = c2
@window = window
@speed = 0
@speed_rate = 0
@height = height
@fall_sprites = []
# 修复:初始化字体缓存
if @@custom_gauge_font.nil?
@@original_gauge_font = @window.contents.font.deep_copy # 其实就是新建了一个字体然后把所有属性搬过去
@@custom_gauge_font = @window.contents.font.deep_copy(false) # 少搬一个名字,避免又主动读取字体
@@custom_gauge_font.name = SPECIAL_GAUGES::CUSTOM_FONT_NAME
end
refresh
end
def draw_text(x,y,w)
return unless @cur_val
# 修复:使用字体缓存切换字体而不是名字
@window.contents.font = @@custom_gauge_font
@window.change_color(@window.system_color)
@window.draw_text(x, y, 30, @window.line_height, @vocab)
@window.change_color(@window.normal_color)
@window.change_color(@window.crisis_color) if @cur_val < @max_val / 4
xr = x + w
if w < 96
@window.draw_text(xr - 40, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2)
else
@window.draw_text(xr - 92, y, 42, @window.line_height, @cur_val.to_i, 2)
@window.change_color(@window.normal_color)
@window.draw_text(xr - 52, y, 12, @window.line_height, "/", 2)
@window.draw_text(xr - 42, y, 42, @window.line_height, @max_val, 2)
end
@window.contents.font = @@original_gauge_font
end
另外,Joiplay上经常出现的字体透明度错误的问题,也是因为字体缓存没有及时刷新导致的
但是这个问题我还没有研究透彻,也没有找到主动刷新缓存的方案
如果有大佬知道,还请指点一下
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