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一个人做游戏要占用太多时间、精力,自己也有放弃过其他计划的经历,但是这款游戏还是坚持下来了。具体工作因受制于各种外在因素不可能同步推进,只能循序渐进。尽管非常希望有人帮忙,但目前尚没有找到可靠的同好。不管怎样,《半人马之旅》只是自己的一个心愿或爱好罢了,很多东西只有自己才能感受的到。
为让大家对《半人马之旅》有更多了解,介绍下《半人马之旅》的诞生过程:1、2001年第一次接触《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》,对其背景小说产生浓厚兴趣;2、2002年开始汉化《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》,后来中断;3、2004年,接触RM2003,并翻译小说《行星:来临》(《半人马之旅》后篇)。4、2005年开始翻译《半人马之旅》,并用RMXP制作了《文明4之恋》。5、2006年译完《半人马之旅》,完成了《蒙古西征记》两个版本。9月份开始游戏《半人马之旅》的制作。6、2007年4月发布《半人马之旅》剧情版。
为满足XYZ兄的要求,简要说下《半人马》的策划制作过程。
1、基本风格:相比较以前的作品,《半》制作之初就决心就突出剧情,走文字AVG的路子,为此,甚至舍弃了已经制作好的战斗系统。同时立足于严肃主题,确定游戏整体风格为写实。
2、系统:由于RMXP本身是比较成熟的游戏制作工具,而且有大量脚本可用,因此关键是进行整合,为己所用。
3、资源:奉行的是拿来主义,充分利用网络资源。为突出自身特色,首先考虑《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》,其次是各种科幻CG资源。音乐部分,片首片尾都从自己喜欢的太空策略游戏中选取,游戏中的音乐考虑到体积因素选自日式太空游戏。
4、谜题:正如大家所见,目前数量并不多,也不复杂,基本上只是根据RMXP的基本功能所设计,同时结合了剧情发展。为剧情计,今后在数量和难度上也会有所控制。
关于后续计划:
1、美工、音效:继续挖掘各方面的资源,增强视听表现力,特别是努力丰富动画、场景、动态效果。
2、剧情:可以选择主角,每个角色一条主线,结局多样化。
3、人物:加强角色之间的互动共生关系,进一步充实人物性格。
4、谜题:根据情节需要设置部分谜题,不必太多,务求质量。
5、对话:加强对话互动,丰富游戏选择性及情感效果。
6、其他:完成联盟号资料库系统,包括飞船记录、监视装置、船员登记、私人日志等等,并引入其他可以增强游戏自由度的元素。
结语:毕竟只是一款个人的小游戏,尚达不到用专业的眼光去看待的高度,而自己的能力有限,即使继续改进,相信也不会有太大成绩,但最重要的是过程。我可以告诉自己,我掌握了,我懂得了,我坚强了,我理性了!
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