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怪物掉宝脚本怎么用

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-6-16 05:26:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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脚本如下
# 四格掉宝设定 by SailCat
# ============================================================================
# 脚本使用说明:
# 1.复制后插入到Main前面
# 2.数据库设定额外掉宝的概率,在敌人名称那里
#   格式: 敌人名称,宝物2,宝物3,宝物4
#   宝物写法: (I|W|A)n 分别对应: n号道具,n号武器,n号防具 I W A必须大写
#   例: Cockatrice,A5,I5,W3
#       Fishman,I2,I3
#   三栏中任一栏留空不写时,取前一格的设定,全都不写时,取默认宝物设定
# 3.186行是四格概率比设定,在那里填上4个数字就可以更改概率了,该行内容:
#         rarity = [178, 51, 15, 12]
# ============================================================================

#--------------------------------------------------------------------------
# □ RPG::Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
module RPG
class Enemy
   def name
     name = @name.split(/,/)[0]
     return name != nil ? name : ""
   end
   def treasure2
     treasure = @name.split(/,/)[1]
     return treasure.to_s
   end
   def treasure3
     treasure = @name.split(/,/)[2]
     return treasure.to_s
   end
   def treasure4
     treasure = @name.split(/,/)[3]
     return treasure.to_s
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
# 内部使用。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品 ID2
#--------------------------------------------------------------------------
def item2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return item_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器 ID2
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return weapon_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取防具 ID2
#--------------------------------------------------------------------------
def armor2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return armor_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品 ID3
#--------------------------------------------------------------------------
def item3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return item2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器 ID3
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return weapon2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取防具 ID3
#--------------------------------------------------------------------------
def armor3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return armor2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品 ID4
#--------------------------------------------------------------------------
def item4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return item3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器 ID4
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return weapon3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取防具 ID4
#--------------------------------------------------------------------------
def armor4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return armor3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始结束战斗回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
   # 转移到回合 5
   @phase = 5
   # 演奏战斗结束 ME
   $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
   # 还原为战斗开始前的 BGM
   $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
   # 初始化 EXP、金钱、宝物
   exp = 0
   gold = 0
   treasures = []
   # 循环
   for enemy in $game_troop.enemies
     # 敌人不是隐藏状态的情况下
     unless enemy.hidden
       # 获得 EXP、增加金钱
       exp += enemy.exp
       gold += enemy.gold
       # 出现宝物判定
       if rand(100) < enemy.treasure_prob
         rarity = [178, 51, 15, 12]
         case rand(rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] + rarity[3])
         when 0..rarity[0] - 1
           if enemy.item_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
           end
           if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
           end
           if enemy.armor_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
           end
         when rarity[0]..rarity[0] + rarity[1] - 1
           if enemy.item2_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item2_id])
           end
           if enemy.weapon2_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon2_id])
           end
           if enemy.armor2_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor2_id])
           end
         when rarity[0] + rarity[1]..rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] - 1
           if enemy.item3_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item3_id])
           end
           if enemy.weapon3_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon3_id])
           end
           if enemy.armor3_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor3_id])
           end
         else
           if enemy.item4_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item4_id])
           end
           if enemy.weapon4_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon4_id])
           end
           if enemy.armor4_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor4_id])
           end
         end
       end
     end
   end
   # 限制宝物数为 8 个
   treasures = treasures[0..7]
   # 获得 EXP
   for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors
     if actor.cant_get_exp? == false
       last_level = actor.level
       actor.exp += exp
       if actor.level > last_level
         @status_window.level_up(i)
       end
     end
   end
   # 获得金钱
   $game_party.gain_gold(gold)
   # 获得宝物
   for item in treasures
     case item
     when RPG::Item
       $game_party.gain_item(item.id, 1)
     when RPG::Weapon
       $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
     when RPG::Armor
       $game_party.gain_armor(item.id, 1)
     end
   end
   # 生成战斗结果窗口
   @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
   # 设置等待计数
   @phase5_wait_count = 100
end
end




------------------------------------------------------------------------------
彩色那部分是掉宝的概率 ,那个是百分比吗?还是千分比。。。。
我学的程序是C 而且还是刚入门的
这个有点看不懂
我是这样设定的 大家看一下 对不对
怪物名称:  A,I11,W15,W16
是这样吗?
本贴由论坛斑竹叶舞枫结贴,如楼主认为问题未解决,请重新将此贴编辑为“有事请教”,并回帖叙述疑点即可~ ^-^
囧...总算是有图片菜单了, 我不是X党!!!强烈抗议!

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 楼主| 发表于 2007-6-16 05:26:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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脚本如下
# 四格掉宝设定 by SailCat
# ============================================================================
# 脚本使用说明:
# 1.复制后插入到Main前面
# 2.数据库设定额外掉宝的概率,在敌人名称那里
#   格式: 敌人名称,宝物2,宝物3,宝物4
#   宝物写法: (I|W|A)n 分别对应: n号道具,n号武器,n号防具 I W A必须大写
#   例: Cockatrice,A5,I5,W3
#       Fishman,I2,I3
#   三栏中任一栏留空不写时,取前一格的设定,全都不写时,取默认宝物设定
# 3.186行是四格概率比设定,在那里填上4个数字就可以更改概率了,该行内容:
#         rarity = [178, 51, 15, 12]
# ============================================================================

#--------------------------------------------------------------------------
# □ RPG::Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
module RPG
class Enemy
   def name
     name = @name.split(/,/)[0]
     return name != nil ? name : ""
   end
   def treasure2
     treasure = @name.split(/,/)[1]
     return treasure.to_s
   end
   def treasure3
     treasure = @name.split(/,/)[2]
     return treasure.to_s
   end
   def treasure4
     treasure = @name.split(/,/)[3]
     return treasure.to_s
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
# 内部使用。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品 ID2
#--------------------------------------------------------------------------
def item2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return item_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器 ID2
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return weapon_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取防具 ID2
#--------------------------------------------------------------------------
def armor2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return armor_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品 ID3
#--------------------------------------------------------------------------
def item3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return item2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器 ID3
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return weapon2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取防具 ID3
#--------------------------------------------------------------------------
def armor3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return armor2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品 ID4
#--------------------------------------------------------------------------
def item4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return item3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器 ID4
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return weapon3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取防具 ID4
#--------------------------------------------------------------------------
def armor4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return armor3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始结束战斗回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
   # 转移到回合 5
   @phase = 5
   # 演奏战斗结束 ME
   $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
   # 还原为战斗开始前的 BGM
   $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
   # 初始化 EXP、金钱、宝物
   exp = 0
   gold = 0
   treasures = []
   # 循环
   for enemy in $game_troop.enemies
     # 敌人不是隐藏状态的情况下
     unless enemy.hidden
       # 获得 EXP、增加金钱
       exp += enemy.exp
       gold += enemy.gold
       # 出现宝物判定
       if rand(100) < enemy.treasure_prob
         rarity = [178, 51, 15, 12]
         case rand(rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] + rarity[3])
         when 0..rarity[0] - 1
           if enemy.item_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
           end
           if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
           end
           if enemy.armor_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
           end
         when rarity[0]..rarity[0] + rarity[1] - 1
           if enemy.item2_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item2_id])
           end
           if enemy.weapon2_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon2_id])
           end
           if enemy.armor2_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor2_id])
           end
         when rarity[0] + rarity[1]..rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] - 1
           if enemy.item3_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item3_id])
           end
           if enemy.weapon3_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon3_id])
           end
           if enemy.armor3_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor3_id])
           end
         else
           if enemy.item4_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item4_id])
           end
           if enemy.weapon4_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon4_id])
           end
           if enemy.armor4_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor4_id])
           end
         end
       end
     end
   end
   # 限制宝物数为 8 个
   treasures = treasures[0..7]
   # 获得 EXP
   for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors
     if actor.cant_get_exp? == false
       last_level = actor.level
       actor.exp += exp
       if actor.level > last_level
         @status_window.level_up(i)
       end
     end
   end
   # 获得金钱
   $game_party.gain_gold(gold)
   # 获得宝物
   for item in treasures
     case item
     when RPG::Item
       $game_party.gain_item(item.id, 1)
     when RPG::Weapon
       $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
     when RPG::Armor
       $game_party.gain_armor(item.id, 1)
     end
   end
   # 生成战斗结果窗口
   @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
   # 设置等待计数
   @phase5_wait_count = 100
end
end




------------------------------------------------------------------------------
彩色那部分是掉宝的概率 ,那个是百分比吗?还是千分比。。。。
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 楼主| 发表于 2007-6-16 05:27:14 | 只看该作者
补充说一下 怪物后面的那一大串东西 在游戏中也显示吗?
囧...总算是有图片菜单了, 我不是X党!!!强烈抗议!
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发表于 2007-6-16 05:42:02 | 只看该作者
# 脚本使用说明:
# 1.复制后插入到Main前面
# 2.数据库设定额外掉宝的概率,在敌人名称那里
#   格式: 敌人名称,宝物2,宝物3,宝物4
#   宝物写法: (I|W|A)n 分别对应: n号道具,n号武器,n号防具 I W A必须大写
#   例: Cockatrice,A5,I5,W3
#       Fishman,I2,I3
#   三栏中任一栏留空不写时,取前一格的设定,全都不写时,取默认宝物设定
# 3.186行是四格概率比设定,在那里填上4个数字就可以更改概率了,该行内容:
#         rarity = [178, 51, 15, 12]

这个是使用方法~请细心阅读~

后面那串字符不会显示~
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发表于 2007-6-16 05:43:34 | 只看该作者
例如 补血药 这个道具在你的数据库中物品编号是001,

你希望 人鱼 这个怪物掉落这个物品~那么数据库中,敌人那里

人鱼 这个怪物的名字应该写作 人鱼,I1
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 楼主| 发表于 2007-6-16 05:52:32 | 只看该作者
在问一下 这个是额外掉的 还是和默认的选则一种?
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发表于 2007-6-16 05:54:09 | 只看该作者
以下引用忧伤的小猫于2007-6-15 21:52:32的发言:

在问一下 这个是额外掉的 还是和默认的选则一种?


应该是额外的,你设置敌人的时候不要在默认的掉宝那设置掉宝就好了~
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