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关于人物扩张的问题....

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-7-15 06:48:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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平时的时候还好好的,很正常的.......
战斗的时候老是说脚本128行错误....
好象我几个朋友说都有这样的问题....怎么办啊.......

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 楼主| 发表于 2007-7-15 06:48:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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平时的时候还好好的,很正常的.......
战斗的时候老是说脚本128行错误....
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发表于 2007-7-15 06:51:52 | 只看该作者
请告知你使用的是哪个版本的人物仓库?
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2007-7-15 06:53:17 | 只看该作者
这个......好象叫扩张不叫仓库......

  1. #============================================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  3. #============================================================================================
  4. # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土

  6. #==============================================================================
  7. # □ 初始化定义
  8. #==============================================================================
  9. module XRXS26
  10.   FRONT_MEMBER_LIMIT    = 4       # 战斗参战人数最大值
  11.   BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 10        # 待机人数最大值
  12.   BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
  13.   MENU_STATUS_STRETCH   = true    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
  14. end
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. # 菜单页面状态
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  19.   # 列数
  20.   COLUMN_MAX = 1
  21.   # 光标高度
  22.   CURSOR_HEIGHT = 96
  23.   # 一行的高度
  24.   LINE_HEIGHT = 116
  25. end
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. # 菜单场景
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. class Scene_Menu
  30.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  31.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  32.   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  33.   FORCETOBATTLE_ACTORS         = [001]           # 不能待机的角色编号
  34.   UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  35.   UNMOVABLE_ACTORS             = [001]           # 不能移动的角色编号
  36. end
  37. #------------------------------------------------------------------------------
  38. #
  39. # 解説
  40. #    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
  41. #   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
  42. #
  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_Party
  45. #==============================================================================
  46. class Game_Party
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ インクルード
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   include XRXS26
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ○ 公開インスタンス変数
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● オブジェクト初期化
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   alias xrxs26_initialize initialize
  59.   def initialize
  60.     xrxs26_initialize
  61.     # 待機メンバー配列を初期化
  62.     @backword_actors = []
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● アクターを加える
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def add_actor(actor_id)
  68.     # アクターを取得
  69.     actor = $game_actors[actor_id]
  70.     # このアクターがパーティにいない場合
  71.     if not @actors.include?(actor)
  72.       # 満員でないならメンバーに追加
  73.       if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
  74.         # アクターを追加
  75.         @actors.push(actor)
  76.         # プレイヤーをリフレッシュ
  77.         $game_player.refresh
  78.       end
  79.     end
  80.   end
  81. end
  82. #==============================================================================
  83. # ■ Spriteset_Battle
  84. #==============================================================================
  85. class Spriteset_Battle
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● インクルード
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   include XRXS26
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● フレーム更新
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   alias xrxs26_initialize initialize
  94.   def initialize
  95.     xrxs26_initialize
  96.     #
  97.     # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
  98.     #
  99.     # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
  100.     actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
  101.     # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
  102.     if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
  103.       for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
  104.         # アクタースプライトを追加
  105.         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
  106.         @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
  107.       end
  108.     end
  109.     # ビューポートを更新
  110.     actor_viewport.update
  111.   end
  112. end
  113. #==============================================================================
  114. # ■ Scene_Battle
  115. #==============================================================================
  116. class Scene_Battle
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● インクルード
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   include XRXS26
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   alias xrxs26_main main
  125.   def main
  126.     # 待機メンバーへ退避----------
  127.     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  128.     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  129.     $game_party.actors.compact!
  130.     # メイン処理
  131.     xrxs26_main
  132.     # 待機メンバーから復帰
  133.     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  134.     $game_party.backword_actors.clear
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  140.   def start_phase5
  141.     # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
  142.     if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
  143.       # 待機メンバーから復帰
  144.       $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  145.       $game_party.backword_actors.clear
  146.       # 呼び戻す
  147.       xrxs26_start_phase5
  148.       # 待機メンバーへ退避----------
  149.       $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT,
  150.       BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  151.       $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  152.       $game_party.actors.compact!
  153.     else
  154.       # 呼び戻す
  155.       xrxs26_start_phase5
  156.     end
  157.   end
  158. end
  159. # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
  160. # by 桜雅 在土

  161. #==============================================================================
  162. # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
  163. #------------------------------------------------------------------------------
  164. #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
  165. #==============================================================================
  166. module XRXS_Cursor2
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● オブジェクト初期化
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def initialize(x, y, w, h)
  171.     super(x, y, h, w)
  172.     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
  173.     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
  174.     @xrxsc2_window.opacity = 0
  175.     @xrxsc2_window.back_opacity = 160
  176.     @xrxsc2_window.active = false
  177.     @xrxsc2_window.index = -1
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ 第二カーソルの設置
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def index2
  183.     return @xrxsc2_window.index
  184.   end
  185.   def index2=(index)
  186.     @xrxsc2_window.index = index
  187.     if index == -1
  188.       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
  189.     else
  190.       @xrxsc2_window.x = self.x
  191.       @xrxsc2_window.y = self.y
  192.       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
  193.     end
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ 先頭の行の設定
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def top_row=(row)
  199.     super
  200.     # 補助ウィンドウの oy を更新
  201.     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
  202.     @xrxsc2_window.oy = self.oy
  203.     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ 解放
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def dispose
  209.     @xrxsc2_window.dispose
  210.     super
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ○ X, Y 座標
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def x=(n)
  216.     super
  217.     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  218.   end
  219.   def y=(n)
  220.     super
  221.     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  222.   end
  223. end
  224. # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
  225. # by 桜雅 在土

  226. #==============================================================================
  227. # ■ Window_MenuStatus
  228. #==============================================================================
  229. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ○ インクルード
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   include XRXS26
  234.   include XRXS_Cursor2
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 公開インスタンス変数
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   attr_reader   :column_max             # 列数
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● オブジェクト初期化
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def initialize
  243.     h = 480
  244.     if MENU_STATUS_STRETCH
  245.       h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
  246.     end
  247.     super(0, 0, 480, h)
  248.     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
  249.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  250.     refresh
  251.     self.active = false
  252.     self.index = -1
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def page_row_max
  258.     if MENU_STATUS_STRETCH
  259.       return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
  260.     else
  261.       return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
  262.     end
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ○ 先頭の行の取得
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def top_row
  268.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
  269.     return self.oy / LINE_HEIGHT
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ○ 先頭の行の設定
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def top_row=(row)
  275.     super
  276.     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● カーソルの矩形更新
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def update_cursor_rect
  282.     super
  283.     unless @index < 0
  284.       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
  285.       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
  286.     end
  287.   end
  288. end
  289. #==============================================================================
  290. # ■ Scene_Menu
  291. #==============================================================================
  292. class Scene_Menu
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ インクルード
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   include XRXS26
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● フレーム更新
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   alias xrxs26ax_update update
  301.   def update
  302.     # インデックスを保存
  303.     @status_index = @status_window.index
  304.     # 呼び戻す
  305.     xrxs26ax_update
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias xrxs26ax_update_command update_command
  311.   def update_command
  312.     # 呼び戻す
  313.     xrxs26ax_update_command
  314.     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
  315.     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
  316.        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
  317.       # 決定 SE を演奏
  318.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  319.       # カーソル位置を記憶
  320.       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
  321.       # 入れ替えウィンドウへ移行
  322.       @command_window.active = false
  323.       @command_window.index = -1
  324.       @status_window.active = true
  325.       @status_window.index = 0
  326.     end
  327.   end
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   alias xrxs26ax_update_status update_status
  332.   def update_status
  333.     # 呼び戻す
  334.     if @command_window.index != -1
  335.       xrxs26ax_update_status
  336.       return
  337.     end
  338.     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
  339.     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
  340.         @status_window.index2 == -1 and
  341.         @status_index%@status_window.column_max == 0)
  342.       # キャンセル SE を演奏
  343.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  344.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  345.       @command_window.active = true
  346.       @command_window.index = 0
  347.       @status_window.active = false
  348.       @status_window.index = -1
  349.       return
  350.     end
  351.     # B ボタンが押されたとき
  352.     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
  353.       @status_window.index = @status_window.index2
  354.       @status_window.index2 = -1
  355.       return
  356.     end
  357.     # 決定キーが押されたとき
  358.     if Input.trigger?(Input::C)
  359.       if @status_window.index2 == -1
  360.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  361.           # ブザー SE を演奏
  362.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  363.           return
  364.         end
  365.         # 決定 SE を演奏
  366.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  367.         # メンバーの入れ替え一人目の決定
  368.         @status_window.index2 = @status_window.index
  369.       else
  370.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  371.           # ブザー SE を演奏
  372.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  373.           return
  374.         end
  375.         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
  376.         if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
  377.             @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  378.            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  379.             UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  380.           # ブザー SE を演奏
  381.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  382.           return
  383.         end
  384.         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
  385.         if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
  386.             @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  387.            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  388.             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  389.           # ブザー SE を演奏
  390.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  391.           return
  392.         end
  393.         # 決定 SE を演奏
  394.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  395.         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
  396.         actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
  397.         actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
  398.         $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
  399.         $game_party.actors[@status_window.index] = actor
  400.         @status_window.index = @status_window.index2
  401.         @status_window.index2 = -1
  402.         # プレイヤーをリフレッシュ
  403.         $game_player.refresh
  404.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  405.         @status_window.refresh
  406.       end
  407.       return
  408.     end
  409.   end
  410. end

  411. #============================================================================================
  412. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  413. #============================================================================================

  414. # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
  415. # by 桜雅 在土

  416. #==============================================================================
  417. # □ 初始化定义
  418. #==============================================================================
  419. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  420.   #
  421.   # 不显示能力值的角色编号
  422.   #
  423.   NO_PARAMETER_ACTORS = []
  424. end
  425. #==============================================================================
  426. # ■ Window_MenuStatus
  427. #==============================================================================
  428. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ○ インクルード
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   include XRXS26
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 公開インスタンス変数
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   attr_reader   :newitem_window
  437.   attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ● オブジェクト初期化
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   alias xrxs26bx_initialize initialize
  442.   def initialize
  443.     # 呼び戻す
  444.     xrxs26bx_initialize
  445.     # 寄生してウィンドウを作成
  446.     # ボトルキーヘルプウィンドウ
  447.     @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
  448.     @bottomkeyhelp_window.visible = false
  449.     # 設定変更
  450.     self.height   = 448
  451.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  452.     refresh
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● リフレッシュ
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def refresh
  458.     self.contents.clear
  459.     @item_max = $game_party.actors.size
  460.     @column_max = 2
  461.     y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 50
  462.     self.contents.font.size = 16
  463.     self.contents.font.color = system_color
  464.     self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗角色")
  465.     self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机角色")
  466.     for i in 0...$game_party.actors.size
  467.       x = 64 + i%2 * 224
  468.       y = i/2 *  72 + 24
  469.       actor = $game_party.actors[i]
  470.       if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  471.         y += 32
  472.         self.contents.font.color = disabled_color
  473.         self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  474.       else
  475.         draw_actor_name(actor   , x     , y     )
  476.       end
  477.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
  478.       unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
  479.         draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
  480.         draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
  481.         draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
  482.         draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
  483.       end
  484.     end
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ○ フレーム更新
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def update
  490.     # ウィンドウを更新
  491.     @bottomkeyhelp_window.update
  492.     super
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ○ 解放
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def dispose
  498.     @bottomkeyhelp_window.dispose
  499.     super
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ● カーソルの矩形更新
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def update_cursor_rect
  505.     if @index < 0
  506.       self.cursor_rect.empty
  507.     else
  508.       y = @index/2 * 72 + 28
  509.       if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  510.         y += 32
  511.       end
  512.       self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
  513.     end
  514.   end
  515. end
  516. #==============================================================================
  517. # ■ Scene_Menu
  518. #==============================================================================
  519. class Scene_Menu
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● フレーム更新
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   alias xrxs26bx_update update
  524.   def update
  525.     # 登録
  526.     if @bottomkeyhelp_window.nil?
  527.       @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
  528.       @bottomkeyhelp_window.visible = true
  529.       set_keyhelp1
  530.     end
  531.     # 呼び戻す
  532.     xrxs26bx_update
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   alias xrxs26bx_update_command update_command
  538.   def update_command
  539.     # 呼び戻す
  540.     xrxs26bx_update_command
  541.     # 入れ替え移行キーが押されたとき
  542.     if @command_window.index == -1 and @status_window.active
  543.       set_keyhelp2
  544.     end
  545.   end
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   alias xrxs26bx_update_status update_status
  550.   def update_status
  551.     # 保存
  552.     last_index = @status_window.index2
  553.     # 呼び戻す
  554.     xrxs26bx_update_status
  555.     #
  556.     if last_index != @status_window.index2
  557.       # 一人目を選択した場合
  558.       if @status_window.index2 >= 0
  559.         set_keyhelp3
  560.       else
  561.         set_keyhelp2
  562.       end
  563.     end
  564.     # 戻った場合
  565.     unless @status_window.active
  566.       set_keyhelp1
  567.     end
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ○ キーヘルプを設定 1
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def set_keyhelp1
  573.     @bottomkeyhelp_window.clear
  574.     @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
  575.     @bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
  576.     @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
  577.   end
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   # ○ キーヘルプを設定 2
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def set_keyhelp2
  582.     @bottomkeyhelp_window.clear
  583.     @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
  584.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ○ キーヘルプを設定 3
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def set_keyhelp3
  590.     @bottomkeyhelp_window.clear
  591.     @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
  592.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
  593.   end
  594. end



  595. #==============================================================================
  596. # □ Window_BottomKeyHelp
  597. #------------------------------------------------------------------------------
  598. #     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
  599. #==============================================================================
  600. class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ○ オブジェクト初期化
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def initialize
  605.     super(0, 432, 640, 64)
  606.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  607.     self.opacity = 0
  608.     clear
  609.   end
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   # ○ クリア
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   def clear
  614.     self.contents.clear
  615.     @now_x = 608
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ○ 追加
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def add(key, explanation)
  621.     # 計算
  622.     self.contents.font.size = 20
  623.     x  = self.contents.text_size(key).width
  624.     self.contents.font.size = 16
  625.     x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
  626.     @now_x -= x
  627.     # 描写
  628.     self.contents.font.size = 20
  629.     self.contents.font.color = system_color
  630.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
  631.     self.contents.font.size = 16
  632.     self.contents.font.color = normal_color
  633.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
  634.     # 余白
  635.     @now_x -= 32
  636.   end
  637. end
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发表于 2007-7-15 06:58:09 | 只看该作者
又是桜雅 在土的脚本啊...冲突大王...

你用过非默认战斗脚本吗?
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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 楼主| 发表于 2007-7-15 07:00:26 | 只看该作者
啊...有...
战斗显示时间条的那个脚本.....
不过偶见到有的游戏两个脚本同时存在的...我想应该可以解决吧
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