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RTAB战斗系统脚本出现错误,补血时候就会退出……

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Lv1.梦旅人

梦石
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2009-6-12
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发表于 2007-7-30 05:17:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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各位达人,我用了那个RTAB战斗系统1.16,由于不会RUBY,所以直接复制在游戏脚本里面了,起先没有发觉有什么异常,今天用了一个补血的道具,结果退出了,又试了一下回复HP的技能,同样跳出……
弹出错误对话框:
脚本“RTAB战斗系统Ver1.16”的2979行发生了ArgumentError。
wrong number of argument(3for2)

这一部分脚本我完全看不懂,总之是表示HP处理的,哪位大大帮我看一下是哪个变量出了问题啊?我没有用别的什么游戏脚本的,因为是初学……
谢谢大家啊!

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical[user] = false
    state_p[user] = []
    state_m[user] = []
    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or
  #     ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
    effective |= hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力を計算
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 倍率を計算
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 基本ダメージを計算
      self.damage[user] = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage[user] /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage[user] > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage[user] /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
        amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # ステート衝撃解除
        remove_states_shock
        # 有効フラグをセット
        effective = true
      end
      # HP の変動判定
      last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
      # 効果判定
      effective |= self.hp != last_hp
      # ステート変化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
      unless $game_temp.in_battle
        self.damage_effect(user, 1, skill)
      end
      # 威力が 0 の場合
      if skill.power == 0
        # ダメージに空文字列を設定
        self.damage[user] = ""
        # ステートに変化がない場合
        unless @state_changed
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage[user] = "Miss"
        end
      end
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage[user] = "Miss"
    end
    # 戦闘中でない場合
    unless $game_temp.in_battle
      # ダメージに nil を設定
      self.damage[user] = nil
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
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脚本“RTAB战斗系统Ver1.16”的2979行发生了ArgumentError。
wrong number of argument(3for2)

这一部分脚本我完全看不懂,总之是表示HP处理的,哪位大大帮我看一下是哪个变量出了问题啊?我没有用别的什么游戏脚本的,因为是初学……
谢谢大家啊!

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical[user] = false
    state_p[user] = []
    state_m[user] = []
    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or
  #     ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
    effective |= hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力を計算
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 倍率を計算
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 基本ダメージを計算
      self.damage[user] = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage[user] /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage[user] > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage[user] /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
        amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # ステート衝撃解除
        remove_states_shock
        # 有効フラグをセット
        effective = true
      end
      # HP の変動判定
      last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
      # 効果判定
      effective |= self.hp != last_hp
      # ステート変化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
      unless $game_temp.in_battle
        self.damage_effect(user, 1, skill)
      end
      # 威力が 0 の場合
      if skill.power == 0
        # ダメージに空文字列を設定
        self.damage[user] = ""
        # ステートに変化がない場合
        unless @state_changed
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage[user] = "Miss"
        end
      end
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage[user] = "Miss"
    end
    # 戦闘中でない場合
    unless $game_temp.in_battle
      # ダメージに nil を設定
      self.damage[user] = nil
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
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