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如何取消柳大的真·八方向走的斜方向触发

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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2007-12-24 08:59:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何取消柳大的真·八方向走的斜方向触发.这个功能我超级不想的要.请问一下,要怎么修改呀~急呀{/dk}好人们,帮帮忙~
这是柳大的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. ###########################################################################################################################
  5. ###########################################################################################################################
  6. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

  7. # 更新日期:2005年8月6日

  8. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  9. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  10. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  11. $c3_每一步的帧数 = 4
  12. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  13. # 图片处理与功能说明:

  14. # 1、每一步的帧数:
  15. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  16. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  17. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  18. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  19. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  20. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  21. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  22. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  23. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  24. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  25. # 特别提示:   
  26. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  27. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  28. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  29. # 附赠功能:
  30. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  31. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  32. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  33. # 作者:carol3
  34. ###########################################################################################################################
  35. ###########################################################################################################################

  36. class Game_Player < Game_Character
  37.   if $c3_总共可用的方向数 == 8
  38.     def update
  39.       last_moving = moving?
  40.       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  41.              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  42.         # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  43.         case Input.dir8
  44.         when 2
  45.           move_down #move_lower_left
  46.         when 4
  47.           move_left #move_upper_left
  48.         when 6
  49.           move_right #move_lower_right
  50.         when 8
  51.           move_up #move_upper_right
  52.         when 1
  53.           move_down
  54.         when 3
  55.           move_right
  56.         when 7
  57.           move_left
  58.         when 9
  59.           move_up
  60.         end
  61.       end
  62.       # 本地变量记忆坐标
  63.       last_real_x = @real_x
  64.       last_real_y = @real_y
  65.       super
  66.       # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  67.       if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  68.         # 画面向下卷动
  69.         $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  70.       end
  71.       # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  72.       if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  73.         # 画面向左卷动
  74.         $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  75.       end
  76.       # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  77.       if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  78.         # 画面向右卷动
  79.         $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  80.       end
  81.       # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  82.       if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  83.         # 画面向上卷动
  84.         $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  85.       end
  86.       # 不在移动中的情况下
  87.       unless moving?
  88.         # 上次主角移动中的情况
  89.         if last_moving
  90.           # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  91.           result = check_event_trigger_here([1,2])
  92.           # 没有可以启动的事件的情况下
  93.           if result == false
  94.             # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  95.             unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  96.               # 遇敌计数下降
  97.               if @encounter_count > 0
  98.                 @encounter_count -= 1
  99.               end
  100.             end
  101.           end
  102.         end
  103.         # 按下 C 键的情况下
  104.         if Input.trigger?(Input::C)
  105.           # 判定为同位置以及正面的事件启动
  106.           check_event_trigger_here([0])
  107.           check_event_trigger_there([0,1,2])
  108.         end
  109.       end
  110.     end
  111.     #--------------------------------------------------------------------------
  112.     # ● 正面事件的启动判定
  113.     #--------------------------------------------------------------------------
  114.     def check_event_trigger_there(triggers)
  115.       result = false
  116.       # 事件执行中的情况下
  117.       if $game_system.map_interpreter.running?
  118.         return result
  119.       end
  120.       # 计算正面坐标
  121.       new_x = @x
  122.       new_y = @y
  123.       case @direction
  124.       when 1
  125.         new_x -= 1
  126.         new_y += 1
  127.       when 2
  128.         new_y += 1
  129.       when 3
  130.         new_x += 1
  131.         new_y += 1
  132.       when 4
  133.         new_x -= 1
  134.       when 6
  135.         new_x += 1
  136.       when 7
  137.         new_x -= 1
  138.         new_y -= 1
  139.       when 8
  140.         new_y -= 1
  141.       when 9
  142.         new_x += 1
  143.         new_y -= 1
  144.       end
  145.       # 全部事件的循环
  146.       for event in $game_map.events.values
  147.         # 事件坐标与目标一致的情况下
  148.         if event.x == new_x and event.y == new_y and
  149.            triggers.include?(event.trigger)
  150.           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  151.           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  152.             event.start
  153.             result = true
  154.           end
  155.         end
  156.       end
  157.       # 找不到符合条件的事件的情况下
  158.       if result == false
  159.         # 正面的元件是计数器的情况下
  160.         if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  161.           # 计算 1 元件里侧的坐标
  162.           new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  163.           new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  164.           # 全事件的循环
  165.           for event in $game_map.events.values
  166.             # 事件坐标与目标一致的情况下
  167.             if event.x == new_x and event.y == new_y and
  168.                triggers.include?(event.trigger)
  169.               # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  170.               if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  171.                 event.start
  172.                 result = true
  173.               end
  174.             end
  175.           end
  176.         end
  177.       end
  178.       return result
  179.     end
  180.     #--------------------------------------------------------------------------
  181.     # ● 向左下移动
  182.     #--------------------------------------------------------------------------
  183.     def move_lower_left
  184.       # 没有固定面向的场合
  185.       unless @direction_fix
  186.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  187.         @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  188.       end
  189.       # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  190.       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  191.          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  192.         # 更新坐标
  193.         @x -= 1
  194.         @y += 1
  195.         # 增加步数
  196.         increase_steps
  197.       else
  198.         check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
  199.       end
  200.     end
  201.     #--------------------------------------------------------------------------
  202.     # ● 向右下移动
  203.     #--------------------------------------------------------------------------
  204.     def move_lower_right
  205.       # 没有固定面向的场合
  206.       unless @direction_fix
  207.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  208.         @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  209.       end
  210.       # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  211.       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  212.          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  213.         # 更新坐标
  214.         @x += 1
  215.         @y += 1
  216.         # 增加步数
  217.         increase_steps
  218.       else
  219.         check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
  220.       end
  221.     end
  222.     #--------------------------------------------------------------------------
  223.     # ● 向左上移动
  224.     #--------------------------------------------------------------------------
  225.     def move_upper_left
  226.       # 没有固定面向的场合
  227.       unless @direction_fix
  228.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  229.         @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  230.       end
  231.       # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  232.       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  233.          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  234.         # 更新坐标
  235.         @x -= 1
  236.         @y -= 1
  237.         # 增加步数
  238.         increase_steps
  239.       else
  240.         check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
  241.       end
  242.     end
  243.     #--------------------------------------------------------------------------
  244.     # ● 向右上移动
  245.     #--------------------------------------------------------------------------
  246.     def move_upper_right
  247.       # 没有固定面向的场合
  248.       unless @direction_fix
  249.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  250.         @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  251.       end
  252.       # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  253.       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  254.          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  255.         # 更新坐标
  256.         @x += 1
  257.         @y -= 1
  258.         # 增加步数
  259.         increase_steps
  260.       else
  261.         check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
  262.       end
  263.     end
  264.     #--------------------------------------------------------------------------
  265.     # ● 雅土左下移動
  266.     #--------------------------------------------------------------------------
  267.     def move_lower_left_p
  268.       unless @direction_fix
  269.         @direction = 1
  270.       end
  271.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  272.       turn_left unless down1(@x, @y, distance)
  273.       turn_down if @event
  274.       turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  275.       turn_left if @event
  276.     end
  277.     #--------------------------------------------------------------------------
  278.     # ● 雅土右下移動
  279.     #--------------------------------------------------------------------------
  280.     def move_lower_right_p
  281.       unless @direction_fix
  282.         @direction = 3
  283.       end
  284.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  285.       turn_right unless down1(@x, @y, distance)
  286.       turn_down if @event
  287.       turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  288.       turn_right if @event
  289.     end
  290.     #--------------------------------------------------------------------------
  291.     # ● 雅土左上移動
  292.     #--------------------------------------------------------------------------
  293.     def move_upper_left_p
  294.       unless @direction_fix
  295.         @direction = 7
  296.       end
  297.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  298.       turn_left unless up1(@x, @y, distance)
  299.       turn_up if @event
  300.       turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  301.       turn_left if @event
  302.     end
  303.     #--------------------------------------------------------------------------
  304.     # ● 雅土右上移動
  305.     #--------------------------------------------------------------------------
  306.     def move_upper_right_p
  307.       unless @direction_fix
  308.         @direction = 9
  309.       end
  310.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  311.       turn_right unless up1(@x, @y, distance)
  312.       turn_up if @event
  313.       turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  314.       turn_right if @event
  315.     end
  316.   end
  317. end


  318. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  319.   def update
  320.     super
  321.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  322.     if @tile_id != @character.tile_id or
  323.        @character_name != @character.character_name or
  324.        @character_hue != @character.character_hue
  325.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  326.       @tile_id = @character.tile_id
  327.       @character_name = @character.character_name
  328.       @character_hue = @character.character_hue
  329.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  330.       if @tile_id >= 384
  331.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  332.           @tile_id, @character.character_hue)
  333.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  334.         self.ox = 16
  335.         self.oy = 32
  336.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  337.       else
  338.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  339.           @character.character_hue)
  340.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  341.         if $c3_总共可用的方向数==4
  342.           @ch = bitmap.height / 4
  343.         else
  344.           @ch = bitmap.height / 8
  345.         end
  346.         self.ox = @cw / 2
  347.         self.oy = @ch
  348.       end
  349.     end
  350.     # 设置可视状态
  351.     self.visible = (not @character.transparent)
  352.     # 图形是角色的情况下
  353.     if @tile_id == 0
  354.       # 设置传送目标的矩形
  355.       sx = @character.pattern * @cw
  356.       if $c3_总共可用的方向数==8
  357.         case @character.direction
  358.         when 2
  359.           sy = 0 * @ch
  360.         when 4
  361.           sy = 1 * @ch
  362.         when 6
  363.           sy = 2 * @ch
  364.         when 8
  365.           sy = 3 * @ch
  366.         when 1
  367.           sy = 4 * @ch
  368.         when 3
  369.           sy = 5 * @ch
  370.         when 7
  371.           sy = 6 * @ch
  372.         when 9
  373.           sy = 7 * @ch
  374.         end
  375.       else
  376.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  377.       end
  378.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  379.     end
  380.     # 设置脚本的坐标
  381.     self.x = @character.screen_x
  382.     self.y = @character.screen_y
  383.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  384.         if @character.terrain_tag == 7
  385.       self.z = $panorama2.z + self.z + 100
  386.     else
  387.       self.z =  (-100 + self.z) > $panorama2.z ? ($panorama2.z - 1) : (-100 + self.z)
  388.     end

  389.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  390.     self.opacity = @character.opacity
  391.     self.blend_type = @character.blend_type
  392.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  393.     # 动画
  394.     if @character.animation_id != 0
  395.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  396.       animation(animation, true)
  397.       @character.animation_id = 0
  398.     end
  399.   end
  400. end

  401. class Game_Character
  402.   def c8
  403.     # 随机 0~5 的分支
  404.     case rand(10)
  405.     when 0..3  # 随机
  406.       move_random
  407.     when 4  # 前进一步
  408.       move_forward
  409.     when 5  # 暂时停止
  410.       @stop_count = 0
  411.     when 6..9  #另外4方向随机
  412.       c4
  413.     end
  414.   end
  415.   def c4
  416.     case rand(5)
  417.     when 0
  418.       move_upper_left
  419.     when 1
  420.       move_upper_right
  421.     when 2
  422.       move_lower_left
  423.     when 3
  424.       move_lower_right
  425.     when 4
  426.       @stop_count = 0
  427.     end
  428.   end
  429.       
  430.   def update
  431.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  432.     if jumping?
  433.       update_jump
  434.     elsif moving?
  435.       update_move
  436.     else
  437.       update_stop
  438.     end
  439.     # 动画计数超过最大值的情况下
  440.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  441.     if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
  442.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  443.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  444.         # 还原为原来的图形
  445.         @pattern = @original_pattern
  446.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  447.       else
  448.         # 更新图形
  449.         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  450.       end
  451.       # 清除动画计数
  452.       @anime_count = 0
  453.     end
  454.     # 等待中的情况下
  455.     if @wait_count > 0
  456.       # 减少等待计数
  457.       @wait_count -= 1
  458.       return
  459.     end
  460.     # 强制移动路线的场合
  461.     if @move_route_forcing
  462.       # 自定义移动
  463.       move_type_custom
  464.       return
  465.     end
  466.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  467.     if @starting or lock?
  468.       # 不做规则移动
  469.       return
  470.     end
  471.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  472.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  473.       # 移动类型分支
  474.       case @move_type
  475.       when 1  # 随机
  476.         move_type_random
  477.       when 2  # 接近
  478.         move_type_toward_player
  479.       when 3  # 自定义
  480.         move_type_custom
  481.       end
  482.     end
  483.   end
  484. end

  485. class Window_Base < Window
  486.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  487.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  488.     cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  489.     ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  490.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  491.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  492.   end
  493. end

  494. class Game_Character
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● 面向主角的方向
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def turn_toward_player
  499.     # 求得与主角的坐标差
  500.     sx = @x - $game_player.x
  501.     sy = @y - $game_player.y
  502.     # 坐标相等的场合下
  503.     if sx == 0 and sy == 0
  504.       return
  505.     end
  506.     # 横侧距离长的情况下
  507.     if sx.abs > sy.abs
  508.       # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  509.       sx > 0 ? turn_left : turn_right
  510.     # 竖侧距离长的情况下
  511.     else
  512.       # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  513.       sy > 0 ? turn_up : turn_down
  514.     end
  515.     if sx == -1 and sy == -1
  516.       @direction = 3
  517.       @stop_count = 0
  518.     elsif sx == -1 and sy == 1
  519.       @direction = 9
  520.       @stop_count = 0
  521.     elsif sx == 1 and sy == -1
  522.       @direction = 1
  523.       @stop_count = 0
  524.     elsif sx == 1 and sy == 1
  525.       @direction = 7
  526.       @stop_count = 0
  527.     end
  528.   end
  529. end

  530. #==============================================================================
  531. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  532. #==============================================================================
复制代码


PS:{/gg}别告诉我修改NPC图片{/gg}
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 楼主| 发表于 2007-12-24 08:59:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何取消柳大的真·八方向走的斜方向触发.这个功能我超级不想的要.请问一下,要怎么修改呀~急呀{/dk}好人们,帮帮忙~
这是柳大的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. ###########################################################################################################################
  5. ###########################################################################################################################
  6. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

  7. # 更新日期:2005年8月6日

  8. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  9. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  10. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  11. $c3_每一步的帧数 = 4
  12. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  13. # 图片处理与功能说明:

  14. # 1、每一步的帧数:
  15. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  16. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  17. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  18. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  19. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  20. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  21. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  22. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  23. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  24. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  25. # 特别提示:   
  26. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  27. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  28. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  29. # 附赠功能:
  30. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  31. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  32. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  33. # 作者:carol3
  34. ###########################################################################################################################
  35. ###########################################################################################################################

  36. class Game_Player < Game_Character
  37.   if $c3_总共可用的方向数 == 8
  38.     def update
  39.       last_moving = moving?
  40.       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  41.              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  42.         # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  43.         case Input.dir8
  44.         when 2
  45.           move_down #move_lower_left
  46.         when 4
  47.           move_left #move_upper_left
  48.         when 6
  49.           move_right #move_lower_right
  50.         when 8
  51.           move_up #move_upper_right
  52.         when 1
  53.           move_down
  54.         when 3
  55.           move_right
  56.         when 7
  57.           move_left
  58.         when 9
  59.           move_up
  60.         end
  61.       end
  62.       # 本地变量记忆坐标
  63.       last_real_x = @real_x
  64.       last_real_y = @real_y
  65.       super
  66.       # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  67.       if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  68.         # 画面向下卷动
  69.         $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  70.       end
  71.       # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  72.       if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  73.         # 画面向左卷动
  74.         $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  75.       end
  76.       # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  77.       if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  78.         # 画面向右卷动
  79.         $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  80.       end
  81.       # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  82.       if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  83.         # 画面向上卷动
  84.         $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  85.       end
  86.       # 不在移动中的情况下
  87.       unless moving?
  88.         # 上次主角移动中的情况
  89.         if last_moving
  90.           # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  91.           result = check_event_trigger_here([1,2])
  92.           # 没有可以启动的事件的情况下
  93.           if result == false
  94.             # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  95.             unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  96.               # 遇敌计数下降
  97.               if @encounter_count > 0
  98.                 @encounter_count -= 1
  99.               end
  100.             end
  101.           end
  102.         end
  103.         # 按下 C 键的情况下
  104.         if Input.trigger?(Input::C)
  105.           # 判定为同位置以及正面的事件启动
  106.           check_event_trigger_here([0])
  107.           check_event_trigger_there([0,1,2])
  108.         end
  109.       end
  110.     end
  111.     #--------------------------------------------------------------------------
  112.     # ● 正面事件的启动判定
  113.     #--------------------------------------------------------------------------
  114.     def check_event_trigger_there(triggers)
  115.       result = false
  116.       # 事件执行中的情况下
  117.       if $game_system.map_interpreter.running?
  118.         return result
  119.       end
  120.       # 计算正面坐标
  121.       new_x = @x
  122.       new_y = @y
  123.       case @direction
  124.       when 1
  125.         new_x -= 1
  126.         new_y += 1
  127.       when 2
  128.         new_y += 1
  129.       when 3
  130.         new_x += 1
  131.         new_y += 1
  132.       when 4
  133.         new_x -= 1
  134.       when 6
  135.         new_x += 1
  136.       when 7
  137.         new_x -= 1
  138.         new_y -= 1
  139.       when 8
  140.         new_y -= 1
  141.       when 9
  142.         new_x += 1
  143.         new_y -= 1
  144.       end
  145.       # 全部事件的循环
  146.       for event in $game_map.events.values
  147.         # 事件坐标与目标一致的情况下
  148.         if event.x == new_x and event.y == new_y and
  149.            triggers.include?(event.trigger)
  150.           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  151.           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  152.             event.start
  153.             result = true
  154.           end
  155.         end
  156.       end
  157.       # 找不到符合条件的事件的情况下
  158.       if result == false
  159.         # 正面的元件是计数器的情况下
  160.         if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  161.           # 计算 1 元件里侧的坐标
  162.           new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  163.           new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  164.           # 全事件的循环
  165.           for event in $game_map.events.values
  166.             # 事件坐标与目标一致的情况下
  167.             if event.x == new_x and event.y == new_y and
  168.                triggers.include?(event.trigger)
  169.               # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  170.               if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  171.                 event.start
  172.                 result = true
  173.               end
  174.             end
  175.           end
  176.         end
  177.       end
  178.       return result
  179.     end
  180.     #--------------------------------------------------------------------------
  181.     # ● 向左下移动
  182.     #--------------------------------------------------------------------------
  183.     def move_lower_left
  184.       # 没有固定面向的场合
  185.       unless @direction_fix
  186.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  187.         @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  188.       end
  189.       # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  190.       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  191.          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  192.         # 更新坐标
  193.         @x -= 1
  194.         @y += 1
  195.         # 增加步数
  196.         increase_steps
  197.       else
  198.         check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
  199.       end
  200.     end
  201.     #--------------------------------------------------------------------------
  202.     # ● 向右下移动
  203.     #--------------------------------------------------------------------------
  204.     def move_lower_right
  205.       # 没有固定面向的场合
  206.       unless @direction_fix
  207.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  208.         @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  209.       end
  210.       # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  211.       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  212.          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  213.         # 更新坐标
  214.         @x += 1
  215.         @y += 1
  216.         # 增加步数
  217.         increase_steps
  218.       else
  219.         check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
  220.       end
  221.     end
  222.     #--------------------------------------------------------------------------
  223.     # ● 向左上移动
  224.     #--------------------------------------------------------------------------
  225.     def move_upper_left
  226.       # 没有固定面向的场合
  227.       unless @direction_fix
  228.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  229.         @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  230.       end
  231.       # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  232.       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  233.          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  234.         # 更新坐标
  235.         @x -= 1
  236.         @y -= 1
  237.         # 增加步数
  238.         increase_steps
  239.       else
  240.         check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
  241.       end
  242.     end
  243.     #--------------------------------------------------------------------------
  244.     # ● 向右上移动
  245.     #--------------------------------------------------------------------------
  246.     def move_upper_right
  247.       # 没有固定面向的场合
  248.       unless @direction_fix
  249.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  250.         @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  251.       end
  252.       # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  253.       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  254.          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  255.         # 更新坐标
  256.         @x += 1
  257.         @y -= 1
  258.         # 增加步数
  259.         increase_steps
  260.       else
  261.         check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
  262.       end
  263.     end
  264.     #--------------------------------------------------------------------------
  265.     # ● 雅土左下移動
  266.     #--------------------------------------------------------------------------
  267.     def move_lower_left_p
  268.       unless @direction_fix
  269.         @direction = 1
  270.       end
  271.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  272.       turn_left unless down1(@x, @y, distance)
  273.       turn_down if @event
  274.       turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  275.       turn_left if @event
  276.     end
  277.     #--------------------------------------------------------------------------
  278.     # ● 雅土右下移動
  279.     #--------------------------------------------------------------------------
  280.     def move_lower_right_p
  281.       unless @direction_fix
  282.         @direction = 3
  283.       end
  284.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  285.       turn_right unless down1(@x, @y, distance)
  286.       turn_down if @event
  287.       turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  288.       turn_right if @event
  289.     end
  290.     #--------------------------------------------------------------------------
  291.     # ● 雅土左上移動
  292.     #--------------------------------------------------------------------------
  293.     def move_upper_left_p
  294.       unless @direction_fix
  295.         @direction = 7
  296.       end
  297.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  298.       turn_left unless up1(@x, @y, distance)
  299.       turn_up if @event
  300.       turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  301.       turn_left if @event
  302.     end
  303.     #--------------------------------------------------------------------------
  304.     # ● 雅土右上移動
  305.     #--------------------------------------------------------------------------
  306.     def move_upper_right_p
  307.       unless @direction_fix
  308.         @direction = 9
  309.       end
  310.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  311.       turn_right unless up1(@x, @y, distance)
  312.       turn_up if @event
  313.       turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  314.       turn_right if @event
  315.     end
  316.   end
  317. end


  318. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  319.   def update
  320.     super
  321.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  322.     if @tile_id != @character.tile_id or
  323.        @character_name != @character.character_name or
  324.        @character_hue != @character.character_hue
  325.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  326.       @tile_id = @character.tile_id
  327.       @character_name = @character.character_name
  328.       @character_hue = @character.character_hue
  329.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  330.       if @tile_id >= 384
  331.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  332.           @tile_id, @character.character_hue)
  333.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  334.         self.ox = 16
  335.         self.oy = 32
  336.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  337.       else
  338.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  339.           @character.character_hue)
  340.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  341.         if $c3_总共可用的方向数==4
  342.           @ch = bitmap.height / 4
  343.         else
  344.           @ch = bitmap.height / 8
  345.         end
  346.         self.ox = @cw / 2
  347.         self.oy = @ch
  348.       end
  349.     end
  350.     # 设置可视状态
  351.     self.visible = (not @character.transparent)
  352.     # 图形是角色的情况下
  353.     if @tile_id == 0
  354.       # 设置传送目标的矩形
  355.       sx = @character.pattern * @cw
  356.       if $c3_总共可用的方向数==8
  357.         case @character.direction
  358.         when 2
  359.           sy = 0 * @ch
  360.         when 4
  361.           sy = 1 * @ch
  362.         when 6
  363.           sy = 2 * @ch
  364.         when 8
  365.           sy = 3 * @ch
  366.         when 1
  367.           sy = 4 * @ch
  368.         when 3
  369.           sy = 5 * @ch
  370.         when 7
  371.           sy = 6 * @ch
  372.         when 9
  373.           sy = 7 * @ch
  374.         end
  375.       else
  376.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  377.       end
  378.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  379.     end
  380.     # 设置脚本的坐标
  381.     self.x = @character.screen_x
  382.     self.y = @character.screen_y
  383.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  384.         if @character.terrain_tag == 7
  385.       self.z = $panorama2.z + self.z + 100
  386.     else
  387.       self.z =  (-100 + self.z) > $panorama2.z ? ($panorama2.z - 1) : (-100 + self.z)
  388.     end

  389.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  390.     self.opacity = @character.opacity
  391.     self.blend_type = @character.blend_type
  392.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  393.     # 动画
  394.     if @character.animation_id != 0
  395.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  396.       animation(animation, true)
  397.       @character.animation_id = 0
  398.     end
  399.   end
  400. end

  401. class Game_Character
  402.   def c8
  403.     # 随机 0~5 的分支
  404.     case rand(10)
  405.     when 0..3  # 随机
  406.       move_random
  407.     when 4  # 前进一步
  408.       move_forward
  409.     when 5  # 暂时停止
  410.       @stop_count = 0
  411.     when 6..9  #另外4方向随机
  412.       c4
  413.     end
  414.   end
  415.   def c4
  416.     case rand(5)
  417.     when 0
  418.       move_upper_left
  419.     when 1
  420.       move_upper_right
  421.     when 2
  422.       move_lower_left
  423.     when 3
  424.       move_lower_right
  425.     when 4
  426.       @stop_count = 0
  427.     end
  428.   end
  429.       
  430.   def update
  431.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  432.     if jumping?
  433.       update_jump
  434.     elsif moving?
  435.       update_move
  436.     else
  437.       update_stop
  438.     end
  439.     # 动画计数超过最大值的情况下
  440.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  441.     if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
  442.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  443.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  444.         # 还原为原来的图形
  445.         @pattern = @original_pattern
  446.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  447.       else
  448.         # 更新图形
  449.         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  450.       end
  451.       # 清除动画计数
  452.       @anime_count = 0
  453.     end
  454.     # 等待中的情况下
  455.     if @wait_count > 0
  456.       # 减少等待计数
  457.       @wait_count -= 1
  458.       return
  459.     end
  460.     # 强制移动路线的场合
  461.     if @move_route_forcing
  462.       # 自定义移动
  463.       move_type_custom
  464.       return
  465.     end
  466.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  467.     if @starting or lock?
  468.       # 不做规则移动
  469.       return
  470.     end
  471.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  472.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  473.       # 移动类型分支
  474.       case @move_type
  475.       when 1  # 随机
  476.         move_type_random
  477.       when 2  # 接近
  478.         move_type_toward_player
  479.       when 3  # 自定义
  480.         move_type_custom
  481.       end
  482.     end
  483.   end
  484. end

  485. class Window_Base < Window
  486.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  487.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  488.     cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  489.     ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  490.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  491.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  492.   end
  493. end

  494. class Game_Character
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● 面向主角的方向
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def turn_toward_player
  499.     # 求得与主角的坐标差
  500.     sx = @x - $game_player.x
  501.     sy = @y - $game_player.y
  502.     # 坐标相等的场合下
  503.     if sx == 0 and sy == 0
  504.       return
  505.     end
  506.     # 横侧距离长的情况下
  507.     if sx.abs > sy.abs
  508.       # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  509.       sx > 0 ? turn_left : turn_right
  510.     # 竖侧距离长的情况下
  511.     else
  512.       # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  513.       sy > 0 ? turn_up : turn_down
  514.     end
  515.     if sx == -1 and sy == -1
  516.       @direction = 3
  517.       @stop_count = 0
  518.     elsif sx == -1 and sy == 1
  519.       @direction = 9
  520.       @stop_count = 0
  521.     elsif sx == 1 and sy == -1
  522.       @direction = 1
  523.       @stop_count = 0
  524.     elsif sx == 1 and sy == 1
  525.       @direction = 7
  526.       @stop_count = 0
  527.     end
  528.   end
  529. end

  530. #==============================================================================
  531. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  532. #==============================================================================
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