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使用RTAB战斗系统后的问题

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发表于 2008-1-9 05:41:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2008-1-9 05:41:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2008-1-10 01:18:47 | 只看该作者
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发表于 2008-1-10 01:19:23 | 只看该作者
好像好多默认的东西和r-tab有冲突……
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发表于 2008-1-10 02:21:06 | 只看该作者
全动画脚本  和RTAB虽不冲突报错

但全动画也会失效
残念无念
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 楼主| 发表于 2008-1-10 03:36:34 | 只看该作者
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Lv4.逐梦者

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发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
以下引用xiaoqiao于2008-1-9 19:36:34的发言:

轩辕劫用的就是RTAB啊,但这些动画都照常显示的

那是作者修改过的吧

相信修改的地方很多 而且很复杂

直接用这两个脚本放一起肯定不行

你直接去悬赏求个整合吧
残念无念
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Battler
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
  5. # 活动块的状态的监视。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :battler                  # 战斗者
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     viewport : 显示端口
  15.   #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(viewport, battler = nil)
  18.     super(viewport)
  19.     @battler = battler
  20.     @battler_visible = false
  21.     #★★★★★★★★★★★★
  22.    @nx = 0
  23.    @xbit = 0
  24.    #★★★★★★★★★★★★
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 释放
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def dispose
  30.     if self.bitmap != nil
  31.       self.bitmap.dispose
  32.     end
  33.     super
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 刷新画面
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def update
  39.     super
  40.     # 战斗者为 nil 的情况下
  41.     if @battler == nil
  42.       self.bitmap = nil
  43.       loop_animation(nil)
  44.       return
  45.     end
  46.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  47.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  48.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  49.       # 获取、设置位图
  50.       @battler_name = @battler.battler_name
  51.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  52.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  53.       @width = bitmap.width
  54.       @height = bitmap.height
  55.       self.ox = @width / 2
  56.       self.oy = @height
  57.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  58.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  59. #        self.opacity = 0
  60.       end
  61.     end
  62.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  63.      @nx += 1
  64.      @nx %= 48 #每帧+1,40帧一个循环
  65.      @xbit = @nx / 12 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
  66.      self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height)
  67.      #设置当前战斗图的图像
  68.    end
  69.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  70.      @nx += 1
  71.      @nx %= 48 #每帧+1,40帧一个循环
  72.      @xbit = @nx / 12 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
  73.      self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height)
  74.      #设置当前战斗图的图像
  75.    end
  76.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  77.     if @battler.damage == nil and
  78.        @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  79.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  80.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  81.     end
  82.     # 应该被显示的角色的情况下
  83.    if @battler_visible
  84.      if self.opacity >220
  85.        self.opacity -= 5
  86.      end
  87.    end
  88. # 明灭
  89.     if @battler.blink
  90.       blink_on
  91.     else
  92.       blink_off
  93.     end
  94.     # 不可见的情况下
  95.     unless @battler_visible
  96.       # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  97.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  98.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  99.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  100.           appear
  101.         else
  102.           @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
  103.         end
  104.         @battler_visible = true
  105.       end
  106.     end
  107.     # 可见的情况下
  108.     if @battler_visible
  109.       # 逃跑
  110.       if @battler.hidden
  111.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  112.         escape
  113.         @battler_visible = false
  114.       end
  115.       # 白色闪烁
  116.       if @battler.white_flash
  117.         whiten
  118.         @battler.white_flash = false
  119.         self.z =9999
  120.       end
  121.       # 动画
  122.       if @battler.animation_id != 0
  123.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  124.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  125.         @battler.animation_id = 0
  126.         end
  127.       # 伤害
  128.       if @battler.damage_pop
  129.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  130.         @battler.damage = nil
  131.         @battler.critical = false
  132.         @battler.damage_pop = false
  133.         self.z =9999
  134.       end
  135.       # korapusu★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  136.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  137.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  138.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  139.           collapse
  140.         else
  141.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  142.           @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
  143.           @battler.battler_name = @battler.battler_name + "★2"
  144.         end
  145.         @battler_visible = false
  146.       end
  147.     end
  148.     # 设置活动块的坐标
  149.     self.x = @battler.screen_x
  150.     self.y = @battler.screen_y
  151.     self.z = @battler.screen_z
  152.   end
  153.   end

复制代码


其实是修改Sprite_Battler里的内容实现人物待机、死亡之类的图片显示.

以上脚本可供参考,但直接使用不一定适合,很多地方还要自己调整~

本来想把整个范例弄上来,不过那玩意有点大,就不浪费论坛空间了~
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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